包含15節(jié)視頻教程
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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級到高級的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動畫的具體實例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。
導(dǎo)言:
這是我做的第一個模型,是在朋友的幫助下完成的。剛開始學(xué)習(xí)的時候軟件技術(shù)還不是那么熟練,因此遇到了不少問題,還好最后基本都克服掉了。第一個模型作品做得很用心,就像某些人說的那樣,我發(fā)揮了最強小宇宙。
本來沒想要寫這個步驟的,畢竟三維方面的技術(shù)不是一個小步驟就可以讓沒接觸過的人明白整個過程。后來我們老大要求我做一個3D方面的步驟,我才在周末的時候翻出以前的備份來重新整理。下面的步驟我就只拿貼圖部分來做展示吧。
模型的全身面數(shù)為1978 Polys,因為是全裸模,在這里只呈現(xiàn)臉部的步驟。比較繁瑣的建模步驟與UV展開就不展示出來了,在模型做好之后我直接給了她一個Symmetry命令,方便后面的鏡像繪制。(圖01)
圖01
打開CINEMA 4D軟件啟用3Dpaint面板。不必從局部入手,這里先整體給角色鋪上一層肌膚固有色。用3Dpaint的好處是你可以直接旋轉(zhuǎn)視圖來控制模型的整體色彩,而不一定太多的依賴在Photoshop上繪制UV。(圖02)
圖02
在上一步整體鋪色之后,我開始著重刻畫人物臉部的立體感。在一個已經(jīng)成型的立體模型上畫出立體感是一件很容易的事情,這里一樣不必急于刻畫細(xì)節(jié),先用顏色來畫出大概的素描關(guān)系。(圖03)
圖03
感覺立體感差不多之后,開始在臉部加入微妙的色彩變化。眼窩,鼻底,鼻側(cè)這幾處加入一點微妙的冷色。在豐富色彩的同時,也要用顏色將模型該肯定的邊緣刻畫出來,比如說下眼瞼,鼻翼兩側(cè),還有嘴唇的輪廓。(圖04)
圖04
先給她定出眼睛的大輪廓,嘗試了幾種不同形狀的眼球,最后決定用這樣的眼球~~~對我來說,眼神很重要,尤其是這種半寫實半卡通的角色,眼球形狀的些許不同也能改變角色的整體氣質(zhì)。這一步跟上面的步驟差不多,都是微妙細(xì)節(jié)上的調(diào)整,不再累述。(圖05)
圖05
依舊是細(xì)節(jié)整理,就是那些嘴唇的紋理跟高光,眉毛的刻畫,眼睛之類的地方。我很喜歡最后收尾的細(xì)節(jié)整理,雖然有時候也會讓我遇到力不從心的地方,但是每次想到作品快要完成了,就會做最后努力沖刺的準(zhǔn)備。(圖06)
圖06
這里需要提到的是,在繪制貼圖的過程中有不少地方我也使用Painter來繪制,比如說鼻子的色彩我就是在Painter中載入舊版painter classic的Large筆刷來畫,它水彩獨有的透明感可以將皮膚的質(zhì)感虛擬的很通透。若是沒有這套筆刷的人,可以載入painter6版本里的Simple Water來用,那個水彩筆刷同樣很經(jīng)典。(圖07)
圖07
在Painter里找一個帶有顆粒感的紙紋,將它的亮度對比度參數(shù)調(diào)到適當(dāng)?shù)奈恢,然后用低透明度的水彩筆刷鋪色,現(xiàn)在就會在人物的臉上得到更多細(xì)節(jié)。上面是皮膚局部的對比效果。(圖08)
圖08
最后在透視圖里旋轉(zhuǎn)模型檢查一下,看看有沒有轉(zhuǎn)到某些角度顏色會出現(xiàn)不和諧的地方,做最后的調(diào)整之后就可以收工了。▓D09)
圖09
選擇一個喜歡的模型角度,調(diào)整參數(shù)做渲染,F(xiàn)在看到的是渲染之后的效果圖。(圖10)
圖10
注:因為是首次做的作品,現(xiàn)在看來還是存在不少的問題,比如說UV的不合理分配,與用了Symmetry命令之后眼神高光對稱之類的問題。這里展示的只是作者自己的貼圖繪制方法,大家多多指點,謝謝。
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