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創(chuàng)建一個抽象裝甲球之二

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程 觀看預(yù)覽

三轉(zhuǎn)二古代高模建筑教程

包含6節(jié)視頻教程
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本系列聘請三轉(zhuǎn)二游戲制作公司內(nèi)部經(jīng)驗非常豐富的美女老師錄制,原汁原味的還原了三轉(zhuǎn)二的具體工作流程和內(nèi)容,風(fēng)格是中國古代寫實風(fēng)格。非常的常見。老師在課程中融入了大量經(jīng)驗談和工作介紹,是不可多得的三轉(zhuǎn)二專業(yè)教程。

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導(dǎo)言:

在本教程繼續(xù)“翻譯教程:Cinema 4D創(chuàng)建一個抽象裝甲球之一”的學(xué)習(xí),如何使用Cinema 4D創(chuàng)建一個復(fù)雜的抽象裝甲球,很有意思,相信會給大家?guī)韼椭?/p>

第1步

模型創(chuàng)建完成后,創(chuàng)建一個材質(zhì)。(圖01)

圖01

第2步

打開材質(zhì)編輯器,并改變顏色為暗灰色(35,35,35)。(圖02)

圖02

第3步

在Diffusion標(biāo)簽中,修改相應(yīng)的參數(shù),如下圖。(圖03)

圖03

第4步

在Reflection標(biāo)簽中,改變Brightness為38%,修改Blurriness為10%,Max samples為20。(圖04)

圖04

第5步

打開Alpha標(biāo)簽,使用漸變(類型為2D Circular)的紋理。(圖05)

圖05

第6步

打開Specular標(biāo)簽,如下圖重命名為Floor。(圖06)

圖06

第7步

將Floor材質(zhì)拖拽到平面上。(圖07)

圖07

第8步

創(chuàng)建一個新的天空對象(Objects > Scene > Sky),再創(chuàng)建一個新的材質(zhì),并將其命名為Sky。(圖08)

圖08

第9步

使用一個帶亮點的HDR圖像,并適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)Blur Offset和Blur Scale,設(shè)置Mix Mode為Multiply,并調(diào)整Brightness。最后將Sky材質(zhì)賦予給天空。(圖09)

圖09

第10步

創(chuàng)建一個新的材質(zhì),并修改Color,設(shè)置為橙色,調(diào)整亮度至110%。(圖10)

圖10

第11步

打開Luminance標(biāo)簽,改變顏色為明亮的橙色,改變Brightness為200%,這個材質(zhì)將成為核心光。(圖11)

圖11

第12步

創(chuàng)建一個新的材質(zhì),改變顏色為白色。(圖12)

圖12

第13步

設(shè)置Transparency標(biāo)簽,改變折射到1.4,設(shè)置Blurriness為3%,而Max Samples為20。(圖13)

圖13

第14步

在Reflection標(biāo)簽中,改變Brightness為80%,這個材質(zhì)將是一個玻璃層。(圖14)

圖14

第15步

創(chuàng)建一個Danel shader(File > Shader > Danel),然后打開編輯器中的物質(zhì)。(圖15)

圖15

第16步

在Diffuse中,改變顏色為暗灰色(43,43,43),修改Algorithm為Oren Nayar。(圖16)

圖16

第17步

勾選Specular 1,并修改Specular 2的顏色為淺橙色(255,191,127),在Specular 3中改變顏色為橙色(255,144,0),最后勾選Reflection。(圖17)

圖17

第18步

選擇Anisotropy,修改Roughness X和Roughness Y為1500%和50%,修改Length為120%,修改Attenuation為850%如下圖。(圖18)

圖18

第19步

將Danel shader材質(zhì)賦予給包含四面體球形的Hypernurbs對象上。(圖19)

圖19

第20步

將核心光的材質(zhì)賦予給核心對象(第1步創(chuàng)建的球體)。分配glass layer材質(zhì)到層的部分,而Danel shader材質(zhì)分配到其他層。(圖20)

圖20

第21步

創(chuàng)建一個光(Objects > Scene > Light),設(shè)置Type為Omni,設(shè)置Shadow為Area。它的位置應(yīng)該在天同光源的附近。(圖21)

圖21

第22步

將視窗角度調(diào)整到你自己喜歡的一個位置。注:我們不需要一個場景攝相機,因為我們將使用一個Multi-Pass深度層來創(chuàng)造一些景深。(圖22)

圖22

第23步

打開渲染設(shè)置(Render > Render Settings)。(圖23)

圖23

第24步

在Output設(shè)置中,更改Width和Height,以配合尼的需要(我用2400

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