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特約教程:《MARS AXE》全新流程制作解析

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MarvelousDesigner中文教程

包含15節(jié)視頻教程
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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級到高級的軟件教程、導入導出到3dmax和maya的解決方案、如果應用到動畫的具體實例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學,是時候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。

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作者簡介

原名:闕川翔

昵稱: VANITY

現(xiàn)任職:高級模型師、貼圖師、概念設計

導言:

這個家伙起初的設想是因為一本小說,自己比較追求美式那種粗狂的細節(jié)感,所以在形體上比較強壯,而不是胖。下面我就為大家詳細講解一下《MARS AXE》整個制作過程。

首先大概說說制作流程和我個人習慣的一些軟件:

Lowpoly(Maya)→Highpoly(ZBrush)→Topo Lowpoly(Maya nex)→Highpoly(ZBrush)→Topo(Maya nex)→UV(UVlayout、Maya)→Bake(XNormal、Crazbump)→Painting(Photoshop,Cinema 4D)→Adjust(Maya、Photoshop)

這個過程個人覺得還是蠻實用的,尤其是前兩步,基本上可以把一個布線比較均勻的初級模型塑造出來。后面的可以說是次世代模型的一個基本流程。

我沒有把這個家伙放在引擎里觀察效果。因為作為進階形式的自我提高,這一點顯得沒有貼圖來的更重要。

概念的形成和素材的拼合

首先我會很糙的描繪一下自己心目中影響的大型,剪影也可以。這個應該說是這個家伙的一個雛形。具體的細節(jié)還要在搜集的圖片中慢慢的提煉出來。(圖01)

圖01

下面的圖就是貫穿這次作品的一些圖片。身上的細節(jié)可根據(jù)自己的理解在模型上詮釋。在細節(jié)感不強的的時候,模仿一些視覺效果極佳的構造或者紋理效果也是不錯的選擇。我個人習慣準備些畫中的素材而非照片?傆X得在形體的表現(xiàn)上,畫更具備一些美感。(圖02)

圖02

對于胖人的肌肉主要還是參考以用的解剖書籍。不過在這個家伙身上,我沒有雕刻出很明顯的肌肉細節(jié)。原因是因為亮點放在了圖騰和腹部上方的眼睛上。

關于這只眼睛,是最后加上去的。在設計的初期,總覺的要做一種類似于天神的感覺。但是隨著作品的繼續(xù),還是覺得偏黑暗的風格比較迎合現(xiàn)在的口味。

所以,就決定在那個位置加一支眼睛。這就是為什么在素材種沒有見到的原因。(圖03)

圖03

流程與心得

接下來我就將這次的作品Days will的制作過程和制作中用到的一些小技巧和心得,和大家一起分享,讓我們開始吧。

低級模型的制作

在這里要推薦一個比較偷懶的方法。首先,在Maya里創(chuàng)建簡單的模型,不用太復雜。當然在形體方面自然要和自己的基本吻合。

這一步可以不用過多的考慮布線的問題,因為在ZBrush中會進行一次形體和大概細節(jié)的調(diào)節(jié)和雕刻。在這個環(huán)節(jié)呢,個人認為還是要注意些Poss上的特點。如果要做渲染或者展示,事先擺好Poss也是一個不錯的選擇。

當然,很多朋友習慣在最終模型和貼圖完成后再創(chuàng)建骨骼擺放Poss也是無可厚非的。這個還要看個人的習慣。簡單來說,這一步基本的拓撲結構在就好了。剩下的就可以扔到ZBrush里面去解決了。(圖04)

圖04

我比較習慣把手單做出來,然后拼上去。這樣做的優(yōu)勢主要用在手腕處有覆蓋方式的配件模型上。這樣做,可以剩下一些時間。第一步的基礎低模基本就是這樣。

導出obj格式文件之前,一定記得要刪除歷史記錄,坐標回歸物體中心,凍結變化節(jié)點。這樣可以避免在Maya和ZBrush互導時發(fā)生的模型大小不匹配的問題。

刪除歷史記錄,如下圖(圖05)

圖05

坐標回歸物體中心和凍結變化節(jié)點,如下圖。(圖06)

圖06

在這一步的操作中我并沒有把下半身的盔甲部分做出來,因為相對生物結構,這件作品的配件部分顯得比較簡單,所以不用在第一步里大概塑型,直接放在第二次的拓撲模型中制作并直接進行最終的雕刻。

第一次ZB雕刻操作

在導入模型之前,我們先來對ZBrush的一些參數(shù)進行調(diào)節(jié),這樣可以加大它的工作量。(圖07)

圖07

這一步的調(diào)節(jié)主要是擴大ZBrush的虛擬內(nèi)存使用量。在Preferences菜單下的Mem選項中調(diào)節(jié)第一項Compact Mem數(shù)值,我一般在進行雕刻的時候會將它調(diào)到2048的需求量。這個可以根據(jù)各自的電腦配備來調(diào)節(jié)。(圖08)

圖08

這一步是對當前編輯過的面板進行保存。在按住Ctrl+上方數(shù)字鍵設置筆刷的快捷鍵之后,點下Store可以把預設的筆刷快捷方式保存下來。在下次打開軟件的時候可以省略再次設置筆刷的時間。

導入模型之前先將模型屬性歸零,在進行完這些比較乏味的操作之后,就可以導入模型了進行雕刻了。(圖09)

圖09

用移動筆刷調(diào)節(jié)大型讓這個家伙更有張力,且更加邪惡。用這種很干燥的筆刷去添加其他的細節(jié),使它的形體更加的舒服。(圖10)

圖10

接下來我們把這個模型進行一下面數(shù)優(yōu)化。在ZBrush自帶的插件大師中,可以進行此操作。并且基本保證細節(jié)不變。在Zplugin菜單下的Decimation Master中。(圖11)

圖11

其中Pre-process current是針對當前所選擇Subtool中的模型進行面數(shù)的減少。面的百分比就是把面數(shù)減少到原來細分級別的百分之多少,在進行完這兩步之后,會有讀條的計算時間。當確認計算完畢之后。就可以點下面的Decimate Currrent了?梢钥吹贸鲂Ч是比較明顯的。(圖12)

圖12

在這里說一個小技巧,模型的布線不是很均勻,需要很多細節(jié)的部分級別加不上去,面數(shù)優(yōu)化,也是一個可以平均面數(shù)的常用方法。當然這是個人的看法。

第一次拓撲操作

到這一步就可以進行雕刻模型的拓撲工作了,把這個減過面的模型導出obj到Maya里面去。在拓撲工作中,推薦一款叫做Nex的插件,大家安裝好后在Maya的插件管理器中找到同名插件,勾選。(圖13)

圖13

這兩個分別是Nex的啟用按鈕和控制面板,這個插件個人認為是非常好用的,在拓撲上的功能非常的方便。(圖14)

圖14

接下來就對剛才導出的模型來拓撲。導入模型,在模型選中的情況下把它進行透明可視化的處理,方便自己操作。我不太習慣把這個加載到鎖定狀態(tài),主要還是覺的不是很方便吧。要是想鎖定的話,可以建一個層。(圖15、圖16)

圖15

圖16

在基本的模型沒有被選中的狀態(tài)點下圖紅框中按鈕。(圖17)

圖17

在做好這一系列的工作之后,就可以開始拓撲了。自己理解拓撲就是重新布線,骨骼和肌肉的結構走向是一定要知道的,可以跟著這些環(huán)形的結構去布線。盡量保持分布的均勻,這樣在雕刻的時候細分級別也可以較平均的分配,細節(jié)也相對好處理。

需要注意的是,在這樣的布線下,難免會出現(xiàn)五星點,這個情況自己在處理的時候一般會盡量把五星點放在例如耳朵后邊或者是空腔里面,不會對細節(jié)影響太大。

要徹底的避免,應該還是不行的。所以適當?shù)奈逍屈c是在所難免的。處理到一些固定的結構上也是比較常見的方法吧。(圖18)

圖18

Nex主要還是畫點的工作原理,四點組成一個面,在四個確定的點中間按住Shift+鼠標左鍵就可以填充面了。順便再介紹一個我經(jīng)常用到的功能,就是吸附移動。這個比較好用,尤其在拓撲的時候,可以不用擔心自己那個點沒有點好造成不方便調(diào)節(jié)的情況。(圖19)

圖19

在這個上半身完成了以后,就可以進一步的進行裝備的制作。GOZ是一個很好的方法,不斷調(diào)節(jié)裝備的形狀和大小,在ZBrush和Maya之間切換,達到最終的效果。(圖20)

圖20

好了,我們現(xiàn)在把這些模型分別導出,建議在分組的時候可以盡量的清晰明了。這樣也方便在ZBrush中做處理。這個模型基本是對稱的,所以裝備方面導入一半雕刻就行了,這樣可以省掉很大一部分的虛擬內(nèi)存,對高細節(jié)的處理還是有輔助作用的。

第二次ZB雕刻操作

在這一步,我將用上半身和斧頭這兩個部件演示ZB細節(jié)雕刻,和使用一些處理細節(jié)的方法。

在ZB的諸多導入格式中,隨著ZB4.0的推出,更傾向于GOZ這個很方便的功能。或者在用較老的方法,用Subtool來導入模型。其實無論用哪一個,自己熟悉的就好。

這一步對于最終的模型基本不會造成影響。值得一提的是,關于ZTL格式文件的導入。可利用的是Subtool中的導入功能。(圖21)

圖21

這個功能不同于一般的導入功能,是因為在用它導入的ZB文件里原有的Subtool分層和細分級不會丟失。

我另外用到較多的就是Mirror這個功能了,這個是對稱復制。在這里就是之前我所強調(diào)的,導入一般模型雕刻了。在打開對稱復制后,會有一個選擇,建議用重新復制層來復制,這樣可編輯性比較好。這兩種復制方法都不會損失細分級別。

首先,我們用上半身為例來分享一下這個家伙雕刻。筆刷的運用基本和前一次的雕刻是相同的,不過這次較多的用到并不是移動筆刷。在雕刻的時候可以放開些,不需要每一筆都Smooth一次,有的時候可以先根據(jù)肌肉結構,很奔放的來上幾筆然后再去Smooth刻畫細節(jié)。

初期的雕刻不用細分到很高的級別,一些細節(jié)能表現(xiàn)的清楚就好了。還有就是盡量不要長時間的在一個地方扣。從大到小分散開來,這樣對一些隨機的細節(jié)也會好處理一些。筆刷的力度和擴散值,還是以自己為基準。

當一切都準備妥當,深吸一口氣,開始雕刻吧。(圖22)

圖22

接下來就可以進入細節(jié)了,在手的部分可以適當?shù)目鋸埿┘∪夂脱。(圖23)

 

圖23

頭部的細節(jié)比較簡單,就是一些類似于硬棱和條花之類的東西,主要還是在細節(jié)相交的地方做些文章,比如說挖個洞。這些比較軟的細節(jié)一般用筆刷逐次刻畫就可以了。

硬一些的,我比較喜歡用的方法是遮罩,再用硬邊筆刷去修改,使之變得很硬。結構上的話,多注意些像眼瞼、眼皮、嘴角、眉弓這些比較細小的地方,在年齡和性格的表現(xiàn)上會很明顯。嘴唇的紋路相對容易,總之結構是活的,我們是活的,理解比背下來要管用的多。(圖24)

 

圖24

接下來和大家分享一下關于細節(jié)的雕刻。在Tool菜單的Layer選項中有層工具,新建層可以防止雕刻錯誤和自己認為不理想的操作。當然也可以用來與沒有雕刻之前作對比。(圖25)

圖25

紅框標注的部分可以調(diào)節(jié)層的力度,很是人性化,推薦給大家嘗試一下。

第一層是我用來雕刻身上類似于封印或者紋章的圖騰細節(jié)。雕刻這種細節(jié)的時候,我采用的方法比較笨,使用遮著配合筆刷畫出來的。不過有一個比較好的地方就是在形狀上比較好控制,也同樣需要一些耐心。這個細節(jié)借鑒了DW3胖子的想法。

筆刷的順序上,個人比較習慣的流程家就是刻畫、平滑、加硬。在原有的細節(jié)上直接用加硬來處理的話,會在表面留下類似于石膏上小空洞一樣的東西。不過刻意追求這種細節(jié)是無可厚非了。(圖26、圖27)

圖26

圖27

第二層的細節(jié)主要還是利用肌肉間的空隙盡量拉高,對比出來一些細節(jié),也算是發(fā)散的一種。(圖28)

圖28

最后一層就是皮膚質感了,在皮膚這樣的細節(jié)表現(xiàn)上,個人習慣靠近人物的性格和氣場上,看這個家伙,,脾氣、性格、長相自然不用像一些真實人物那樣需要比較細膩的皮膚,反之會很粗糙。

這樣的皮膚效果在表現(xiàn)一些不正常的角色作品算是比較通用的手法。這個皮膚除了通用筆刷之外,我用了一些自制的筆刷。筆刷的素材可以是你想到的任何東西。巖石、土地、樹干、火焰等等。

筆刷的制作很簡單,在PS里面做成一個帶通道的黑白圖就好。把它復制粘貼到ZB的筆刷預設中就可以了。格式PSD的就沒有問題。

到這里,上半身的舉例就完成了。接下來,是對比較典型的金屬部件,也就是斧頭制作,和大家分享一下其中用到的手法吧。

在進行完其他部件的雕刻后。我使用Subtool的導入方法將斧子導進來,這樣可以保留原有的Subtool的分層信息。

這把斧頭,的外形其實很簡單,直直的板斧。為了突出一些兇悍的元素,我刻意在斧子上加了鋼刺。斧子的雕刻最主要還是體現(xiàn)在質感上的表現(xiàn),硬朗、堅實是手法之一,運用最多的就是能夠刻畫出銳利棱角的筆刷。當然在Maya中導角卡邊也是必不可少的一步。(圖29)

圖29

在制作斧頭上的圖騰細節(jié)我用到了一個遮罩的命令,它的功能就是類似擠出一樣,通過控制數(shù)值大小來調(diào)節(jié)。(圖30)

圖30

這個參數(shù)比較適合于凹凸差較小的調(diào)節(jié),所以在配合遮罩處理一些類似圖騰的紋理還是比較方便的。(圖31)

圖31

在破損的處理上我比較喜歡把筆刷的強度給的很高;蛘哂肅laytubes這個筆刷刷出那種一層一層向下凹的感覺再用Standard這個筆刷去雕刻出深深的裂痕。在斧子上類似一種生銹,不鋒利的質感使用Claytubes筆刷。

不同的是,這次的筆刷強度要調(diào)低很多。造成一種錯亂的感覺,配合筆刷本身的層次感,一種厚重青銅或者生銹的感覺就巧合般的出現(xiàn)了。(圖32)

圖32

到這里雕刻部分就基本結束了。

ZB中的渲染操作

但是在進行最終的拓撲和貼圖之前,我想和大家分享一下ZB4.0的一些功能,就是渲染功能。

一件純ZB的作品是可以代表個人的技術實力的。在很多雕刻高手的作品中,亮點分明的作品效果圖總會讓我們多欣賞一會兒。自己覺得這種形式的作品展示不僅僅很酷,很惹眼,同樣可以突出自己作品的亮點。

效果圖的處理其實大多是在后期軟件中校色的。但是很多時候想著突出的部分又不盡如人意。為了能更自由的達到自己想要的效果。PS成了我的首選。

因為在ZB中有很多優(yōu)秀的材質球可供我們選擇。而且一鍵的渲染方法更讓工作時間縮短了很多。配合PS的筆刷,疊加和蒙版功能,往往能達到不錯的效果。

渲染之前,我們可以給這個家伙一個材質,可以是你想的任何一種,建議用一些明暗關系清楚一點的。在透視關系的處理上,和大家分享一個透視調(diào)節(jié)的數(shù)值,擴大廣角可以讓這個家伙看起來更有氣勢。(圖33)

圖33

數(shù)值越大,廣角也就越明顯。

這個參數(shù)是調(diào)節(jié)當前材質球的各項屬性。高光、陰影、對比度等等。(圖34)

圖34

燈光的屬性主要是調(diào)節(jié)顏色和亮度,默認的燈光為當前的主光源,背光需要自己加,渲染的形式要看自己的需求而定。紅框標注的是燈光的顏色和強度。在材質球上的黃點是燈光目前所在的位置。(圖35)

圖35

在渲染面板中需要注意的是這兩個地方,點下面的渲染輸出,F(xiàn)在有陰影,AO和SSS被選中的情況下點擊上面的Create Maps將渲染圖片載入。(圖36)

圖36

大家可能會發(fā)現(xiàn)在軟件的右手邊會有這樣一個按鈕,在渲染面板里也有。我的ZB4.0點擊渲染面板里的沒有用,只能點外面的這個。(圖37)

圖37

在經(jīng)過一段時間的等待后。我們會在剛才Create Maps按鈕的下面發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)了渲染完畢的圖片。(圖38)

圖38

在這些圖片上右鍵鼠標,就可以選擇路徑導出了。

關于ZB的部分到這里就全部結束了。接下來將和大家分享拓撲、UV和貼圖的部分。

第二次拓撲操作

在這里談談關于自己對拓撲布線的看法吧。前面已經(jīng)比較詳細的介紹了自己拓撲的過程。這里的拓撲基本是一致的。

軟件方面還是用Maya的插件,身體的布線按照第一回的形式就可以了。說說關于鎧甲和一些比較硬的結構。

我自己在拓撲這類的模型時一般會采用比較省面的方法,一直覺得硬性的結構,拉伸和變化的概率不大,在正常的運動情況下基本不會產(chǎn)生。像裂痕較深或者較大的地方,還是希望大家不要為了圖個省事把它忽略掉,還是盡量卡出一些線來。這樣做的話,在最后成品的效果上也會有一個比較清晰的表現(xiàn)吧。

UV與貼圖

拆分UV上給大家推薦一個個人比較喜歡的軟件,叫做UVlayout,應該比較熟悉,下面我們就來看看這款軟件的工作。

導入模型的方式需要注意一下。有兩種,第一種就是從軟件內(nèi)部加載。另外一種我很喜歡,把導出的obj格式的模型,拖拽到UVlayout的圖標上,文件就會被自動打開了。(圖39)

需要注意的是,Edit是編輯模型的固有UV,New就是重新編輯UV了。在這里我們選擇New。然后點Load,要編輯的模型就會被載入了。

圖39

在控制面板的Display按鈕具體編輯的一些選項。點開之后會出現(xiàn)下圖所示的面板,按照自己的習慣選擇以X,Y,Z三個軸向作為編輯基準,在這里盡量選擇Y軸。

Light是無光顯示,可以讓編輯變得容易區(qū)分。在View的選項中,目前選中的是模型編輯欄,在這里切開模型之后,需要到左邊的UV編輯欄里去拆分UV。(圖40)

圖40

這是一款快捷鍵比較多的軟件,就按照操作的步驟來說吧。在兩邊都對稱的情況下可以進行對稱編輯。Display菜單下的藍色按鈕Find,點下這個鍵后,把鼠標移動到模型的中線上,點擊選擇變紅后為選中。這時按下空格鍵,模型的一半會變黑,此時的對稱功能就被開啟了。(圖41)

圖41

C鍵為切割鍵,在鼠標所指的地方按下,那么整條線將被預設為切開。紅色代表確定,黃色代表關聯(lián)。在出現(xiàn)切割錯誤時,W鍵是消除痕跡。

要說明的是,切線的切口在完全閉合的情況下,按回車切開。在不完全閉合的情況下,按Shift+S切開。切開后的切口為綠色。(圖42)

圖42

在切開模型后,鼠標指在模型上,D鍵移動至UV編輯欄。(圖43)

圖43

展開有兩種模式,第一種是F鍵手動展平,同樣用在鼠標所指的模型上按下F展開。綠色為良好,紅色為擠壓,藍色為拉伸。第二種是Shift+F自動展開,點擊空格鍵位確認展開。等模型的面盡量變綠后,再次點擊空格鍵結束。(圖44)

圖44

這樣一半的UV就分好了,現(xiàn)在執(zhí)行對稱操作,在已經(jīng)分好的模型UV上點擊S鍵,另外一半的UV也會被自動分好,相當方便。(圖45)

圖45

順便介紹一些筆刷吧。O鍵是松弛,B鍵是局部展開,Ctrl+鼠標中鍵是移動點,Shift+鼠標中鍵是移動面,空格+加鼠標中鍵是移動,空格+鼠標左鍵是旋轉,空格+鼠標右鍵是縮放。

好了,在拆分完UV后保存obj的文件放在Maya里進行擺放。UV的擺放,沒什么好講的,主要是UV的利用,盡量擺的滿一些,不要浪費太多UV就好。

制作貼圖

終于到貼圖了。在貼圖的繪制中,我主要運用到的是兩張貼圖。所有的貼圖都是從這兩張上面修改的。一張是AO,一張是NM。這兩張貼圖的制作我使用xNormal來做的。(圖46)

圖46

將擺好UV并導出的obj低模Add在Low definition meshes 里。將從ZB中導出的高級模型Add在High definition meshes里。要注意的是低模盡量包裹高級模型,包裹越完全,烘焙出來的效果越好。

在這些東西調(diào)整完之后進入Baking option進行烘焙的具體調(diào)節(jié)。按照編號,7是調(diào)節(jié)貼圖邊緣的延伸大小,一般設置在3到4就行了。6為采樣率,這個值越高質量越好。4和5分別為NM和AO,點擊前面的小加號勾選,執(zhí)行烘焙該貼圖的命令。3是烘焙鍵,在做好設置之后,就可以進行烘焙了。

接下來,讓我們來談談關于貼圖繪制的一些技巧吧。

先來看看這個家伙的顏色貼圖。在顏色貼圖的繪制上,我主要運用的是AO和NM。

把圖層歸類是個好高習慣。從上到下依次是顏色、材質和疊加。最后一個是底色,用來表現(xiàn)身體的基本色。(圖47)

圖47

在一些顏色的運用上,我主要把時間花在對比度、色相和疊加模式上。另外在對圖層透明度的調(diào)節(jié)。在這個過程中,我還用到一張類似灰度圖的圖片。(圖48)

圖48

這張貼圖主要還是強化細節(jié)用的,對于可以作為拉開明暗或對比的輔助貼圖,還有上面一些彩色的疊加貼圖主要使用法線來生成的,作用類似補色或者一些淺高光的效果。這張圖我是在xNormal里面生成的,也是用法線。(圖49)

圖49

在左邊的框里右鍵加載法線。在右邊的框右鍵生成它。(圖50)

圖50

這是顏色層,在這一層主要處理的是身上一些細節(jié)的顏色,比如說圖騰或者漸變色之類的,在這個階段,圖層不會用到一般或者正常的層,基本上是一些疊加圖層。

在這里推薦幾個疊加模式吧。在覆蓋顏色的效果上,疊加是個不錯的選擇。正片疊底的模式適合一些污漬和舊的效果。這些不一定要疊加材質,可以用一些筆刷代替。然后就是顏色漸變,這個主要用于高光層。高光盡量手繪,不要用加深,減淡來畫。(圖51)

圖51

還有就是材質層,這個層顧名思義就是疊加材質了。在這個層級中一個很重要的處理手段就是蒙版,相當于可退回的橡皮吧。(圖52)

圖52

加載過蒙版的圖層會像CA一樣,有一個白色的蒙版鏈接,在這個白板上操作可以修改一些效果。很方便,一定要用。(圖53)

圖53

這個就是整張的效果了。在顏色貼圖制作好之后,我會用這張顏色貼圖來做高光和自發(fā)光,先來看看效果吧。(圖54、圖55)

圖54

圖55

制作出這樣的效果可用的方法很多。我主要是拉高對比度,降低飽和度,但是不要讓它成為黑白色。(圖56)

圖56

加載新的圖層,用蒙版把需要提亮的地方擦掉。這個是高光的做法。還有一種是用黑白這個功能,調(diào)節(jié)自帶的顏色通道,用手繪優(yōu)化效果。(圖57)

圖57

自發(fā)光就簡單多了。通過黑白和選區(qū)工具的配合,選出要制作成自發(fā)光的發(fā)光部分。疊加在高光貼圖上,填充自己需要的顏色就可以了。要注意的是,在選取的制作上加上柔化和漸變。

用這兩個選項可以柔化選區(qū)的邊緣,使之變得柔和,這樣可以在自發(fā)光上體現(xiàn)出漸變的效果。(圖58)

圖58

現(xiàn)在貼圖就做好了。下面我們再到Maya里進行最后的調(diào)整。

最后的調(diào)整

這是我在Maya里用到的材質球通道。選擇材質球大家都知道,一般來說是選用Blinn這種。剩下的就是在貼NM的時候要注意的了。(圖59)

圖59

在選擇NM形式的時候,選擇在Maya自帶高級顯示的情況下觀察貼圖,效果會很不錯。接下來我們來分別看看不同貼圖在高級顯示下的效果。

CL的效果,如下圖。(圖60)

圖60

NM的高級現(xiàn)實效果,如下圖。(圖61)

圖61

SP的效果,如下圖。(圖62)

圖62

自發(fā)光的效果,如下圖。(圖63)

圖63

這是整體的效果,如下圖。(圖64、圖65)

圖64

圖65

以上就是這個家伙的全部制作過程和心得了。在這次的交流中,我分享了很多自己在制作時遇到的問題和一些經(jīng)常用的方法技巧,希望大家喜歡。

總結和想法

在制作的過程中,也走過不少彎路,對于一些東西的理解也不夠透徹。這里談談個人對制作有利工作的理解吧。

首先,是對結構的掌握,結構是骨骼肌肉組成的,所以在結構方面自己是從兩個方面著手練習的。在骨骼上,注意骨點,主要注意在類似顴骨、眉弓、鎖骨、肩胛骨、肘部的鷹突、大致的結構,因為撐起皮膚的畢竟是骨頭。

再來就是肌肉結構,要學習這些結構不是很難,但是要掌握還是要大量的練習。肌肉的形狀必須要了然于心。在雕刻的時候才能適當?shù)目鋸垺?/p>

是對站姿的理解。在一個完整的展示作品中,最后的姿勢也是決定一件作品的一個環(huán)節(jié),姿勢可以讓作品變得更有視覺和氣場。所以一個切合角色性格的姿勢也是比較重要的。

談談對創(chuàng)造的練習吧,創(chuàng)意的來源有很多種。但是最簡單也是最實際的莫過于在自己身邊發(fā)現(xiàn),身邊的同事都會有自己的思維模式和創(chuàng)作靈感,多和他們溝通,談些奇思妙想,隨手拿個本子,把自己的靈感記下來。

最后就是瀏覽了,多看些好的論壇和網(wǎng)站,遇到自己覺得好的作品保存下來。經(jīng)常翻出來看看。不要有什么負擔感,做練習或者作品的時候聽些自己喜歡的音樂,或者與主題相符的音樂。

好了這就是全部的內(nèi)容


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