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Cinema 4D創(chuàng)建手部皮膚

Unity3D像素鳥2d游戲制作教程 觀看預(yù)覽

Unity3D像素鳥2d游戲制作教程

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.0萬

本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!

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這篇教程里使用的是之前制作的一個手的模型。你需要從創(chuàng)建UV開始,切換到邊的模式然后選擇手的外輪廓線。再切換到BP UV編輯模式然后選擇正面投射,在Relax UV面板選擇CutSelected Edge和Auto realign選項,然后在ABF模式下點擊Apply。



下一步就是把你的手心手背拍下來,你也可以在互聯(lián)網(wǎng)上找免費的圖片。創(chuàng)建一個新的材質(zhì)球,然后在顏色通道導(dǎo)入圖片(作為一個單獨文件)。為了節(jié)省時間,不要修改貼圖而是使用UV Magnet這樣的工具修改UV。在Image Layers面板右鍵單擊選擇TextureSave Texture。將打開一個新的面板供你選擇保存的格式,把新的文件命名為“Hand Bump”。



進(jìn)到你在凹凸通道中保存過的圖片。在Image Layers面板右鍵單擊選擇TextureConvert to Grayscale,在Filters面板選擇Color CorrectionLevels。將打開一個新的面板,你可以通過亮部、暗部和中間調(diào)來調(diào)節(jié)圖片。你還可以通過Filters面板的StylizeDetails Enhanc來增加紋理的銳度。根據(jù)你的喜好加大凹凸的強(qiáng)度。



在Image Layer面板右鍵單擊選擇TextureSave Texture,將打開一個新的面板供你選擇保存的格式。把新的文件命名為“Specular Color”,輸入你剛剛在高光通道中保存的圖片。在Filters面板中選擇Color CorrectionHue,SaturationColorize對你剛剛創(chuàng)建的貼圖進(jìn)行去色處理。



打開Material Editor里的Luminance通道點擊TextureEffectSubsurface Scattering,還是在Texture面板,選擇層,點擊ShaderBitmap選擇名為Hand-color的貼圖。設(shè)置Bitmap layer to Multiply,這樣貼圖的顏色就決定了散射的量。點擊Shader選擇Fresnel。



把新的層(Fresnel)設(shè)置為Multiply,這樣的話散射只會根據(jù)入射角度起作用,F(xiàn)在點擊第一級(SSS)然后進(jìn)入Shader Properties調(diào)節(jié)散射。首先給一個強(qiáng)度80%的紅色,F(xiàn)ilter Length 50cm,Absorption30cm,Minimum Thickness 0.01cm,Scattering Length 3cm。如果要創(chuàng)建一個更強(qiáng)的散射,加大MInimum Thickness的值。在Material Editor中,選擇Specular這一項,為材質(zhì)加上高光。記得你是在模擬人的皮膚,所以得保持一個較低的值,不然你的皮膚會顯得過于有光澤。



創(chuàng)建一個新的材質(zhì)命名為“Nails”。你可以切換到Polygon模式來選擇指甲,把新的材質(zhì)拖拽到選擇的指甲上。在Color選項給指甲一個接近皮膚的顏色,激活高光然后給一個近似之前的顏色。你也可以視情況激活凹凸通道然后給一點噪點來得到發(fā)亮的效果。你可以激活反射通道(同樣地只能給一個很小的值),點擊高光修改參數(shù)來得到你想要的結(jié)果(暗淡的還是有光澤的指甲)。用默認(rèn)燈光進(jìn)行測試渲染,選擇一個你滿意的效果。



選擇手的材質(zhì),打開Material Editor,勾選Reflection選項。在Texture面板里選擇Fresnel,進(jìn)入Fresnel的shader屬性給一個由白到灰的顏色(白色代表完全反射,黑色代表完全不反射)。在Material Editor設(shè)置模糊值為25%, 這樣既可以有反射效果但又不至于出現(xiàn)鏡面效果,F(xiàn)在你已經(jīng)完成了貼圖和材質(zhì)。打開Render Settings面板激活Global Illumination,Primary,Intensity設(shè)為30%。



到了這一步已經(jīng)沒有什么再要創(chuàng)建的了,你只需要設(shè)置你的燈光。平時你需要多解讀燈光。盡量使用較少的燈并使用HDRI照明,記得增加Global Illumination的Primary強(qiáng)度。




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