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幕后制作:《神奇?zhèn)b侶》特效大揭秘

建筑動畫系統(tǒng)實例教程 觀看預(yù)覽

建筑動畫系統(tǒng)實例教程

包含15節(jié)視頻教程
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老師因為個人愛好走上了建筑動畫這條道路,在學(xué)習(xí)過程中也遇到很多問題,對于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因為老師也是這么走過來的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對建筑動畫這方面進行了較為全面的講解,這是一個系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動畫的整個制作過程,并從中學(xué)到建筑動畫常用的技法與知識點。

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編者按:繼《十月圍城》后,陳可辛又監(jiān)制了另一部影片——《神奇?zhèn)b侶》,片中二位俠侶為觀眾朋友們演繹了一段超人之間火花四濺的愛情故事,我們看到用特效打造出的炫目超能力背后是電腦特效技術(shù)的強大支持。為《神奇?zhèn)b侶》制作特效的團隊曾經(jīng)也為電影《花木蘭》做過后期特效工作,本次接手《神奇?zhèn)b侶》對他們而言可謂是一個挑戰(zhàn)。眾所周知,本片去年曾因為要增加特效鏡頭而宣布延期上映,為了在時間比較緊迫的情況下保質(zhì)保量地完成任務(wù),團隊運用到很多巧妙的特效處理方法,把遇到的問題一一擊破。到底他們是如何去做的呢?隨我們本期專題去揭曉這個答案吧!

制作圖片由Different Digital Design Limited授權(quán)提供

《神奇?zhèn)b侶》視覺特效團隊

《神奇?zhèn)b侶》特效制作團隊介紹

  《神奇?zhèn)b侶》是由Different Digital Design Limited(悟童數(shù)碼特效設(shè)計有限公司)打造的一部影片。該公司成立于2008年,是香港一家后期特效及動畫制作公司,服務(wù)范圍包括電影、廣告及其他不同媒體,創(chuàng)辦人兼視覺特效總監(jiān)Ken(羅偉豪先生)過去曾憑電影《少林足球》奪得第二十一屆香港電影金像獎及第三十八屆臺北金馬獎的“最佳視覺效果”獎。公司開業(yè)至今,單是參與的電影作品已超過30部,包括《花木蘭》、《撲克王》、《狼災(zāi)記》、《槍王之王》、《神奇?zhèn)b侶》及《肩上蝶》等。

《神奇?zhèn)b侶》之前期準備

  從前期籌備到拍攝,我們大約用了五個月左右的時間。起初,當收到劇本后,我們就根據(jù)以往的制作經(jīng)驗,選出劇本中有機會牽涉特效的段落,再跟導(dǎo)演商討!渡衿?zhèn)b侶》是一部武俠超人電影,在電影中有五花八門的武功,在溝通前,即使同一種武功,在大家的腦袋里可能也會有所不同。由于不同的效果,拍攝的方式也會有差異,我們就要經(jīng)過會議,把那個商議好的畫面制作出一些概念圖、概念預(yù)視等,讓各部門可以先在畫面上得到共識,以達到最佳效果。

  例如傳統(tǒng)的吸星大法都只是吸取別人內(nèi)力或招式,再化為己用的武功,然而在電影中的大奸角百曉生(王柏杰飾演)使用的吸星大法,導(dǎo)演對此就有自己新的想法,他希望吸星大法在吸取內(nèi)力、武功的同時,對方的回憶也會被吸去。而為了抓緊拍攝的時間,在電影開拍前,我們就要與導(dǎo)演、武術(shù)指導(dǎo)、美術(shù)指導(dǎo)等各部門進行多次商討,務(wù)求在拍攝前能與各部門得到共識,從而使各方面得到最佳的配合。當我們團隊知道導(dǎo)演的想法后,同一時間我們會有四個小組分別進行不同的工作,使前期工作更有效率。創(chuàng)作組開始設(shè)計繪畫概念圖。技術(shù)組開始測試電影中將可能遇到的技術(shù)問題,從而提早發(fā)現(xiàn)并解決,令后期制作時更順利。動畫組開始制作動畫預(yù)視,其中我們也會嘗試創(chuàng)作一些新的鏡頭效果,令特效在電影中得以更佳地發(fā)揮。建模組開始制作電影中的一些三維角色或?qū)ο蟮哪P停s短以后的制作時間。

吸星大法

《神奇?zhèn)b侶》之軟件使用

  在三維軟件方面,我們運用了Autodesk Softimage及Autodesk 3ds Max,其中包括處理四大害蟲、蒼蠅、田鼠等三維角色、三維場景及不同的粒子煙塵效果,基本的Texture及Matte Painting就用了Adobe Photoshop。在合成軟件方面,大部分鏡頭都用的Adobe After Effects,而有部分鏡頭由于運用Adobe After Effects,在技術(shù)上處理會較為復(fù)雜,有可能增加我們的制作時間,因此我們也會用Autodesk Combustion及The Foundry Nuke。

Autodesk Softimage(點擊可看大圖)

《神奇?zhèn)b侶》之制作難點全解析

在真實和卡通上取得平衡

  這次是我們公司第一次跟陳可辛監(jiān)制合作,我覺得他的思維很清晰,對于電影的風(fēng)格、方向十分確定,而且懂得取舍。開會的第一天他就告訴我們,希望《神奇?zhèn)b侶》中的特效要不就是含蓄一點,不帶痕跡,要不就是非常浮夸,突出電影中夸張的動漫搞笑風(fēng)格。

  印象最深刻的是炯炯俠大戰(zhàn)四大害蟲那一場戲。故事說到有四大害蟲之稱的四個大盜打劫錢莊,其中有一名叫毒蛇的大盜,當他走動時,會像真蛇般在地上爬行。陳可辛監(jiān)制就特別要求我們,要把毒蛇爬行的動態(tài)制作得很動畫化,整個人要像橡皮泥般,不能太寫實,制作結(jié)果出來他看了以后感到滿意。

劇中的“毒蛇”

Autodesk Softimage中的“毒蛇”(點擊可看大圖)

  《神奇?zhèn)b侶》內(nèi)牽涉不少三維蒼蠅和三維田鼠的戲份,這就跟以往電影三維角色的處理有點不同,過去的電影都是要求我們不管動態(tài)還是合成都要仿真真實,而這次電影中,導(dǎo)演要求三維角色要帶點卡通的可愛味道。我們的團隊就憑過去的經(jīng)驗,并參考了不少外國電影,在動作和合成上多帶上點夸張和動畫感,在真實和卡通上取得平衡,而最后出來的效果導(dǎo)演也感到滿意。

三維田鼠

追加鏡頭的處理

  臨時增加特效鏡頭的數(shù)量,對于制作時間、人手安排和工作分配上,自然就會有一定的壓力!渡衿?zhèn)b侶》正式制作大約花了四個月,主力有10位同事,最高峰時共約有20位同事參與制作,而在參與的同事中,約半數(shù)都是首次參與電影特效制作。

  由于有部分特效鏡頭是電影剪輯后,監(jiān)制才決定臨時追加的,在拍攝時沒有拍攝任何參考素材以及記錄數(shù)據(jù),因此這些鏡頭在處理上就有一定的難度。我們團隊只能尋找畫面上可以作參考的數(shù)據(jù),細心觀察,估計當時現(xiàn)場的光影變化、色溫偏向、鏡頭透視等,再加上以往其他電影的制作經(jīng)驗去處理。

武林大會現(xiàn)場

轉(zhuǎn)頭微調(diào)的處理

  在《神奇?zhèn)b侶》超過700個特效鏡頭中,打戲大概占其中六成;而文戲則占四成,內(nèi)容主要都是兩位超級英雄炯炯俠聶歡(古天樂飾演)和香香俠小紅(吳君如飾演)在退隱江湖后,于日常生活中使用的超能力。

香香俠的超能力

  日常戲中的特效,最有趣的我覺得是聶歡幫小紅按摩時,把她的頭反轉(zhuǎn)了的鏡頭。那個鏡頭看似很簡單,但卻花了我們很多時間去完成,原因是導(dǎo)演和監(jiān)制對小紅頸部微調(diào)了很多遍。我們共修改了數(shù)十個版本,微調(diào)的部分主要是頸部折紋的光影對比、頸部的闊度和長度。頸部折紋的光影對比不大,就會顯得真實,然而人頭反了過來,卻會讓人有恐怖的感覺;光影對比大,就會感覺過分卡通。頸部的不同闊度和長度,同樣影響鏡頭真實或卡通與否的感覺。經(jīng)微調(diào)后,再加上音效,出來的效果我覺得挺有趣。

后期合成的處理

  要把CG和實景合成得好,最重要的是在后期合成時,細心觀察拍攝回來的參考素材,再加上前期準備充足,以確保拍回來的圖層的可行性,那就事半功倍了。

  我以炯炯俠大戰(zhàn)四大害蟲那一場戲中的蛤蟆和毒蛇作例子。為了使團隊在后期合成時更容易把握CG角色和實景的合成,我們團隊會在拍攝前開始制作預(yù)視動畫,并且研討拍攝期間需要拍攝什么圖層、參考素材等數(shù)據(jù),使后期制作得以最短時間制作出最佳的效果。當然到了拍攝時,導(dǎo)演很多時候都會突發(fā)奇想,突然加插一些內(nèi)容或鏡頭,那只能靠跟場特效同事的經(jīng)驗去實時解決問題了。而毒蛇那組鏡頭,我們團隊甚至在正式拍攝前,就會先在公司進行一次測試拍攝,以確保商討的拍攝方法是可行的。

  而在CG打燈渲染前,我們團隊會細心觀察拍攝回來的參考素材,例如鏡球、灰球或一些參考道具,閱讀它們在現(xiàn)場時的光源、色溫等數(shù)據(jù)。打燈渲染出來的CG圖層,基本上已經(jīng)接近最后的效果。到合成時,我們會再一次仔細觀察參考素材,微調(diào)不同的細微部分,例如一些微小的光影變化、倒影反射、路徑追蹤等,以達到最佳的效果。

制作現(xiàn)場

劇中效果

《神奇?zhèn)b侶》之創(chuàng)作亮點與經(jīng)驗分享

三維蒼蠅的處理

  《神奇?zhèn)b侶》制作時間緊張,每一個鏡頭都是我們團隊員工夜以繼日制作出來的血汗,其中較為滿意的場景,我想是聶歡晚上大戰(zhàn)蒼蠅那一場。

  在制作前期,我們在不同地方找了很多參考的數(shù)據(jù),去研究真實蒼蠅的動作及飛行方式。當你仔細研究時,你會發(fā)現(xiàn)不同昆蟲的飛行方式及路線都各有不同。整場戲的特效我們用上了Autodesk Softimage去制作,加上Adobe After Effects去合成。基本上蒼蠅的建模以及合成也沒有太多困難出現(xiàn),而當中尤其以蒼蠅的動作最需要花時間去處理,主要原因是蒼蠅的動作除了要帶有真實蒼蠅的感覺外,導(dǎo)演在動作上加入了很多指引,希望加入很多人類的影子進去,使整場戲更為生動有趣。有時候?qū)а萆踔習(xí)F(xiàn)場示范蒼蠅的動作,希望我們更了解他所表達的意思。

三維蒼蠅

  由于三維蒼蠅在場景中都是在飛行的,透明飛翼的處理我們就特別小心。起初我們只以普通的處理手法去制作,然而出來的效果不太好,透明的飛翼加上動感模糊,出來什么也看不到。因此我們使用了特別的技巧,制作了三對飛翼給一只三維蒼蠅,如此渲染出來圖層,模糊之中又可隱約看到拍翼的動態(tài),效果更為真實。最后合成出來的效果,導(dǎo)演也對此大為滿意。

Autodesk Softimage中的蒼蠅(點擊可看大圖)

片頭動畫制作經(jīng)驗

  我們團隊除了需要夜以繼日去處理電影當中的鏡頭外,這次較為特別的是我們更需要設(shè)計及制作香港電影很少出現(xiàn)的片頭動畫。整個片頭從我們設(shè)計到導(dǎo)演和監(jiān)制確定風(fēng)格,大概花了三至四天的時間,而正式制作到完成約花了一星期時間,共有兩位同事分別負責(zé)設(shè)計及制作。

  整個片頭只用上了Adobe After Effects,雖然技術(shù)上不算困難,但制作時間緊張,最花費時間的就是設(shè)計每次片頭定格的過場效果。設(shè)計過程中,導(dǎo)演和監(jiān)制都給了我們很大的信任度,讓我們自由發(fā)揮,出來的結(jié)果他們也是滿意的。對我們團隊來說,這次的片頭由零開始制作到完成,只花了十天的時間,也算是一個突破。

突破:讓三維角色活起來

  《神奇?zhèn)b侶》對我們來說最大的突破,應(yīng)該是電影當中有不少的三維角色需要“演戲”。我們過去的作品,大部分特效鏡頭的內(nèi)容主要是幫助演員完成一些危險或不可能的動作、令鏡頭畫面更豐富、抹去不必要的穿幫、制作不可能出現(xiàn)的鏡頭動態(tài)或畫面等,制作方向大多數(shù)也是仿真真實動態(tài),大部分都可以找到真實的素材參考。但在《神奇?zhèn)b侶》中,動畫師要在三維角色沒有對白的情況下,單以身體語言,將角色的內(nèi)心感覺用動態(tài)表現(xiàn)出來,更要配合真實演員的反應(yīng)去“演”,這點對比過去我們的電影制作算是一大突破。

畫中的女郎活起來了

《神奇?zhèn)b侶》之案例說明

皮影戲是最快驗收的

  電影的三維角色中,令導(dǎo)演和監(jiān)制最快滿意而收貨的,是一場皮影戲。場景中我們使用了Autodesk 3ds Max制作,但令動畫師最頭痛的不是什么技術(shù)問題,而是每個鏡頭都要留意前后鏡頭中觀眾的反應(yīng),來設(shè)計每一個皮影公仔的動作,而且皮影戲本身也要整體連貫,我們就此設(shè)計了一個關(guān)于一對情侶的小故事,嘗試以公仔動作,以更深一層的方法,去表現(xiàn)當時男女主角的心情。演員笑時,我們要設(shè)計一個滑稽的動作;演員害怕時,我們就要設(shè)計一個驚嚇的動作。由于皮影戲是沒有表情的,要表達皮影公仔本身的內(nèi)心感覺,只能以純操作表現(xiàn)出來,那對于動畫師們來說就是更高難度的了,相比以往的電影制作,這個挑戰(zhàn)算是我們團隊的一大突破。

皮影戲

劇中男女主人公觀看皮影戲

觀看皮影戲的制作現(xiàn)場

三維田鼠的處理

  對于我們團隊來說,《神奇?zhèn)b侶》的確沒太多技術(shù)的難點,然而電影中最為耗時的,相信就是三維田鼠那些鏡頭。我們使用了Autodesk Softimage,共花了兩個多月來完成田鼠8個鏡頭。首先,在田鼠造型設(shè)計上,導(dǎo)演和監(jiān)制要求田鼠設(shè)計要可愛搞笑,同時亦希望保留田鼠本來的真實感,我們就此花了不少時間去微調(diào)設(shè)計,在各方面取得平衡。

三維田鼠的處理

  其次,在三維骨架上,由于電影中田鼠會有模擬真實的跑動,亦會有模仿人類站起來的動作,因此我們?yōu)樘锸笤O(shè)定了2款骨架去配合不同的動作。爬行走動時,我們會用四腳動物的骨架;兩腳站立時,我們則會用人類的骨架。最后,就是在三維毛發(fā)處理上,雖然我們的特效總監(jiān)(羅偉豪先生)已有《長江7號》中7仔的毛發(fā)制作經(jīng)驗,但這次在田鼠制作中,仍有一些三維毛發(fā)制作時常出現(xiàn)的問題,我們對此亦花費了不少時間去解決。如毛發(fā)的長短分布,要經(jīng)過反復(fù)測試才能達到最佳效果。因為田鼠在同一種毛發(fā)設(shè)定上,不同的肌肉表情、動作角度,都會令毛發(fā)渲染出不同的優(yōu)劣效果。就算田鼠在甲表情上毛發(fā)渲染出來效果很好,到了乙表情卻有可能出現(xiàn)禿發(fā)的情況。而由于制作時間緊張,加上考慮田鼠的戲份在電影中不算很多,因此我們就沒有把田鼠的毛發(fā)設(shè)定在不同的表情動作上,都做得十成完美效果。我們先把田鼠基本常用的表情動作,反復(fù)測試到七、八成細致的效果,再獨立解決某些鏡頭才會遇上的問題,以節(jié)省制作毛發(fā)到完美效果所花費的大量時間。另外,毛發(fā)渲染的時間是一個很緊張的問題,所有合成圖層渲染出來1格約要1小時,換言之,一個1秒鐘(即24格)的鏡頭,就要花1整天的時間來渲染。為避免花費大量時間在渲染上,我們在渲染前都會重復(fù)檢查整個三維場景,以確保渲染時間不會白花。

Autodesk Softimage中的田鼠(點擊可看大圖)

三維京城的處理

  《神奇?zhèn)b侶》中只有“京城”是純?nèi)S的場景。由于現(xiàn)場環(huán)境不算很大,對于拍攝一些大環(huán)境鏡頭,或一些特別角度的鏡頭會有一定的難度,而出現(xiàn)在京城的都是夜戲,導(dǎo)演特別要求京城需要燈光通明的感覺,拍攝上就更添難度,因此就以全三維的方法去制作京城。其中最大的挑戰(zhàn)是真實感方面,全三維的古代京城有不少電影出現(xiàn)過,要制作出古代京城,令觀眾相信這是真實的,就必須每一處細節(jié)都不可馬虎。

二俠交鋒下的京城

  制作前,我們做了不少資料搜集工作,除了在現(xiàn)場花了數(shù)天把每座建筑物的不同角度都拍成照片外,我們還上網(wǎng)以及到圖書館查找數(shù)據(jù),研究古代建筑的結(jié)構(gòu),因為中國不同朝代的建筑特色都各有不同。正式拍攝完畢后,我們團隊讓京城制作的同事,親身飛往云南的一些古代建筑群中感受并拍攝一些夜景相片回來作參考,務(wù)求出來的效果更佳。

二俠俯視京城

  制作上,我們就以Autodesk Softimage去處理京城的三維場景。整個場景從三維規(guī)劃到完成,共花了約一個多月的時間,共有三名同事負責(zé)建模和渲染。而在技術(shù)上較為花時間的,就是三維場景太大,我們要把整個場景分圖層制作及渲染。到合成時,由于整個場景都是三維創(chuàng)建出來的,并沒有什么現(xiàn)場的參考素材或數(shù)據(jù),因此就要憑制作員工的經(jīng)驗,去處理其中最難處理的真實感。


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怎么建模老用Softimage,max和maya哪去了?感覺Soft真?zhèn)軟件很難使用,還是英文的。
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15年8月10日

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