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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實!
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1987 年,Andy Murdock 進入 San Francisco Art Institute 學習了電影制作、音效設(shè)計、雕塑和油畫。起初,油畫的收入并不高,他在一家錄音工作室找到一份工作,負責錄制唱片和示范帶。隨著時間的推移,Andy 厭倦了周圍整天想著成為搖滾明星的客戶們,于是自己買了一臺彩色的 Macintosh,開始研究計算機圖像!拔矣贸跫壍淖烂3D程序完成了幾個工作,像 Swivel 3D、Electric Image 及 StrataVision,”Murdock 笑著說:“之后我又參與制作了微軟百科全書的第一版,和幾個電視游戲!
隨著不斷的努力,Andy 又先后就職于 Mondo Media、PDI 及 Xaos。最近,他制作了游戲“James Bond”、指環(huán)王游戲的E3和電視廣告,還為 Sci-Fi Museum 創(chuàng)建了“刀鋒戰(zhàn)士”的環(huán)境場景。 |
Lots of Robots
LOR 是一個關(guān)于萬物創(chuàng)造的虛幻故事,表現(xiàn)了造物者與被創(chuàng)造者之間的關(guān)系。造物者名叫 LOR,我們會在“LOR”的下一節(jié)中看到他。故事由一個人類嬰兒的誕生開始,并以他尋找并遇到造物主的旅程展開情節(jié)。
作為 LOR 第一個人類生物作品,這個嬰兒的四肢存在著先天的缺陷,從而引起了造物主的失望與不滿。接下來造物者會怎么處理這個失敗的作品呢?他的期待與失望、選擇與判斷將是這部動畫最大的看點。
“我從2001年開始制作這個項目,以一只蜂鳥吮吸花蕊為起點,整個鏡頭逐漸展開。當時只是交待了主題,現(xiàn)在在第二段中,情節(jié)已經(jīng)有了很大的發(fā)展。我使用包含所有顏色和圖像效果的 After Effects 開始文件進行整部影片的后期處理,這樣能使不同章節(jié)具有相同的效果和氛圍。”
“在制作這兩節(jié)動畫的過程中發(fā)生了很多事,”他說:“我結(jié)婚、搬家,然后又重新開始動畫制作!盇ndy 和他的妻子 Holly Karmanocky 每晚都在考慮這個作品,他們一起構(gòu)思故事情節(jié)!癏olly 經(jīng)常幫我出主意,現(xiàn)在 LOR 的故事情節(jié)已經(jīng)豐富多了。”
組織一個創(chuàng)作團隊和完成并發(fā)布 LOR 動畫是 Murdock 多年來的目標!拔蚁牒蛶讉人一起合作,盡管故事情節(jié)已經(jīng)基本完成,但靠我一個人的力量是遠遠不夠的!
“其它對的動畫項目占用了我一般的工作時間,我通常連續(xù)工作一兩個月,然后再用相同的時間制作 LOR。兩者不會同時進行,不只因為我的 render farm 或叫做 render garden 渲染任務(wù)排不開,而且我也喜歡專時專用,一個項目一個項目來!
設(shè)計
“我盡量把機器人設(shè)計的簡單靈活,鵜鶘和蜂鳥是我最喜歡的兩個角色!盡urdock說:“制作和綁定這些角色之花了幾天的時間,主要的工作量在動畫上。
這些會走路的小球里面還坐著機器人,而叫做 Clock 的角色是他們的軍事長,它的功能就像名字一樣是一個時鐘。在接下去故事中,Clock 還會扮演更重要的角色!
制作技術(shù)
Murdock 從 3ds Max 3.0 開始制作 LOR,一直到現(xiàn)在的7.0,他喜歡使用新技術(shù)來增強畫面的表現(xiàn),比如 GI、Sky Light、Sub-Surface Scattering 及其它渲染工具。Murdock 盡量控制角色的多邊形數(shù)量,并希望以5分鐘1幀的速度渲染!斑@是沒有辦法的事,”Murdock 說:“我不能用6小時/幀的速度來渲10000幀的動畫,那樣到死也渲不完!
Murdock 在6年的工作中積累了一套才之苦,并不斷的豐富擴大。他還測試了 Final Render shader,學習了 Mental Ray。為了制作行走小球?qū)嵗娜后w動畫,他還用 MaxScript 編寫了一個專門的動畫工具。這個工具保存了一系列的動畫剪輯,比如單腳跳、向四周看等等。每段剪輯都可通過參數(shù)控制步幅、轉(zhuǎn)身角度、速度及比例!拔野堰@些剪輯組合好,設(shè)好參數(shù),然后運行創(chuàng)建關(guān)鍵幀的腳本!边@樣生成的動畫還比較粗糙,需要進一步調(diào)整。Murdock 逐步的調(diào)整這些幀,使它們過渡平滑。
環(huán)境設(shè)計
石頭和山脈是多邊形平面擠出生成,然后加上攝像機動畫。“我為多邊形添加 meshsmooth 修改器,然后選擇特定區(qū)域賦予不同的材質(zhì)ID!盡urdock 重復這幾步操作為模型添加不同層次的紋理。地形的材質(zhì)大部分使用 noise 或 cellular 程序貼圖與位圖混合。
照明使用了球形燈光陣列,一盞主光源作為陽光,沒有使用GI。Murdock 將會在下一節(jié)動畫中使用 GI 和 Sky Lihgting 等新技術(shù)!拔覍⑹褂 GI 和 Sky Lihgting 烘培照明貼圖,然后再加入用于動畫的燈光!
軟硬件
Murdock 有兩臺 PC,其中一臺沒有視頻卡,專門用于渲染!拔疫有一臺 Mac G5,”Murdock 說:“這個機子什么都好,就是不適合作3D。我在它上面作音樂、編輯、網(wǎng)頁設(shè)計、DVD壓縮等所有與網(wǎng)絡(luò)有關(guān)的東西。如果3ds Max能夠運行于Mac,那我就不用PC了!
最大的技術(shù)挑戰(zhàn)是在動畫第二節(jié)降落平臺上的場景,共有13個角色。相比于指環(huán)王,也許這根本不算什么,但 Murdock 是孤軍奮戰(zhàn)。有的鏡頭包含了20多個層,還帶有Z通道。
音樂
音樂和聲效是 Murdock 最喜歡的部分,這意味著工作就要告一段落了。Andy 在整個片斷完成后,才會開始添加音樂和聲效!艾F(xiàn)在我用的是樣本庫中的一套 Tuvan 樣本!盡urdock 說:“將來我希望能夠雇用一些演唱者錄制一些更適合 LOR 的音樂!
除了只能運行于PC的 Tascam GigaStudio 采樣器,Murdock 使用 Mac 完成了所有的音效處理。“我還有一些 Waldorf 合成器,一套 Emu 采樣設(shè)備和一個 Roland XV5080。Giga Studio 非常棒,現(xiàn)在我有兩臺,它允許一次組合16個鍵盤,每個鍵盤有8排鍵,一排88個按鍵都可以生成不同的效果,這樣我就可以通過手指制作出
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