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以FBX格式將3ds Max模型導(dǎo)入Maya并保持四邊面

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3dmax動畫模型蒙皮

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將max中的模型導(dǎo)入Maya經(jīng)常會碰到原本好好的四邊面模型被轉(zhuǎn)換成三角面的情況,針對3ds Max四邊面模型導(dǎo)入Maya可能變成三角面的情況作了若干測試,得出一套能順利導(dǎo)出四邊面模型的……點擊鼠標的方法,基本上能保證大多數(shù)的3ds Max多邊形模型導(dǎo)入到Maya后能保持原樣,不會轉(zhuǎn)換成三角面。


前面的步驟有點羅嗦,但建議初學(xué)者看下,想直接看最后結(jié)果的同學(xué)請?zhí)恋?0步。

1、首先在3ds Max中創(chuàng)建幾個具有代表性的幾何形體,見下圖。


2、選擇上圖中所有的幾何體,然后直接導(dǎo)出FBX,見下圖。


3、FBX格式的設(shè)置見下圖。


4、點擊“OK”后出現(xiàn)錯誤提示,暫時不需要注意,再次點擊“OK”,導(dǎo)出完畢。打開相應(yīng)的Maya版本,選擇File--Import,導(dǎo)入剛才3ds Max導(dǎo)出的FBX文件,可以看到模型全部轉(zhuǎn)換成了三角面,見下圖。


5、其原因是3ds Max的基本幾何物體既不是polygon,也不是mesh,屬于3ds Max獨有的幾何體格式,導(dǎo)出FBX的時候會被統(tǒng)一轉(zhuǎn)成三角面。

6、通常的解決辦法是將待導(dǎo)出的幾何體選中點擊右鍵----Convert to Editable Poly,見下圖。


7、按照第2步和第3步的操作再次導(dǎo)出,出現(xiàn)如下圖的錯誤提示,可以看到,有三個物體被FBX插件強制轉(zhuǎn)換成了三角面。


8、導(dǎo)入到Maya,可以看到有三個模型確實是被轉(zhuǎn)換成了三角面,另外兩個保持了四邊面見下圖。


9、事實證明通常的解決辦法不靠譜,轉(zhuǎn)換成四邊面的概率不是100%。

10、經(jīng)過測試,發(fā)現(xiàn)不通過右鍵轉(zhuǎn)換為poly,而是添加edit poly修改器作用于待導(dǎo)出的物體(見下圖),便可以完美保持四邊面導(dǎo)出FBX,導(dǎo)出步驟參考步驟2和步驟3。


11、導(dǎo)入到Maya中,可以看到所有幾何體均為四邊面。


12、結(jié)論:


本方法不保證能將任何的多邊形模型導(dǎo)出都ok,但不妨一試。


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