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講解動畫師必須了解的運動規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運動規(guī)律的掌握。一步步邁向動畫師之路。
靈感/目標(biāo)
這個角色的靈感來自于一個杰夫.辛普森。我第一次看到這個圖片,我停了下來,站在那里看著它一段時間。它的細(xì)節(jié)和氛圍真的很吸引我,所以我立刻想創(chuàng)建一個3D版的這個家伙。
我想實現(xiàn)的最后模型效果是:老,磨損,破壞的形象,以及該角色可以通過一個沙漠去搶劫它需要的稀缺資源的這種故事情節(jié)
制作流程
有這個角色制作主要分為七個階段:
1.在ZBrush中繪制草圖
2. MAX中Retopologizing
3.在MAX中展平UV
4.細(xì)節(jié)在ZBrush中雕塑
5.紋理在Photoshop和Mudbox中制作
6.在MAX中進(jìn)行后期的渲染
7.在Photoshop中進(jìn)行最后的合成
在ZBrush中繪制草圖
我開始在ZBrush中搭建模型的整體特征,主要的是有比例,姿勢和姿勢設(shè)定權(quán)重。這也意味著我可以稍微詳細(xì)的把道具制作出來,我可以在需要的時候把模型導(dǎo)出到MAX,然后重塑/ retopologize他們。
首先,我開始雕刻模型身體比例和姿態(tài),我用ZBrush中自帶的SuperAverageMan模型(圖01)。
圖01
在這之后,基本上有兩種方式制作出模型:一,使用ZBrush的提取功能(圖02)二、利用MAX(如圖3),制作基本模型,F(xiàn)在我從一個ZB中DynaMesh球體模型制作頭部,我從ZBrush的基本網(wǎng)格模型中立方體模型來開始做刀具。
圖02
圖03
在這里,它是所有身體道具都制作完成并組裝在一起,并且所有的道具足夠詳細(xì),在MAX中(圖04)導(dǎo)出為OBJ文件為以后進(jìn)行拓?fù)淠P汀?/p>
圖04
在Max中執(zhí)行Retopology
我想這個角色是一個電影級水平的模型,準(zhǔn)備制作人物的動畫,所以我用MAX中的retopologized。首先,我導(dǎo)出它作為一個ZBrush的OBJ文件,然后我就開始在抽取曲面,用MAX的Graphite建模工具(圖05)進(jìn)行制作。
圖05
這一些例子可以看出效果,在圖06。
圖06
這里已經(jīng)retopologized后,我準(zhǔn)備展平角色全部的UV(圖07 - 09)。
在MAX中展平UV制作
第三步是制作它的UV。我把他分開成八個UV殼:頭,衣服,軀干,手臂,腿,靴子,道具和發(fā)動機(jī)(圖10)。
圖10
隨著角色已經(jīng)建模完成和UV以展平,然后我導(dǎo)出八個部分的每個部分作為OBJ文件的導(dǎo)入ZBrush中,并創(chuàng)建了每一個都可以供以后在ZBrush中制作細(xì)節(jié)的一個ZTL文件。
在ZBrush的雕刻細(xì)節(jié)
我把一些我想要像角色的刮傷、生銹和金屬等具體的細(xì)節(jié),穿在身上的皮革縫線效果,皮膚上的血管和皺紋等這一些細(xì)節(jié)都需要進(jìn)行制作,使用紋理貼圖,像眼淚(使用不透明貼圖),皮革皺紋(使用凹凸貼圖)和布凸起,等等。我認(rèn)為這樣做會簡單些,創(chuàng)建這些細(xì)節(jié)之后,而不是使用ZBrush雕刻完成的。下面的圖片顯示了一些在ZBrush的雕刻的例子。我做了這個家伙,頭部劃傷并打上金屬修補(bǔ)效果(圖11)。
圖11
布的褶皺、縫線效果(圖12)
圖12
皮膚皺紋和靜脈,皮革和服裝的細(xì)節(jié),武器等效果(圖13)。
圖13
長方形包的細(xì)節(jié)(圖14)。
圖14
靴子褶皺、質(zhì)感和縫線細(xì)節(jié)效果(圖15)。
圖15
下面你可以看到所有的這種UV貼圖圖片,由左到右:頭部,布,胸部,手臂,腿,靴子,道具和發(fā)動機(jī)。每個貼圖都有一個4K大小的紋理(圖16)。
圖16
我用了很多如皮革外套和背心,生銹和涂漆的金屬,穿著軍靴和褲子,縫和撕裂的皮革,撬棍等引用大部分基礎(chǔ)紋理,我的手的具體細(xì)節(jié)使用的是Mudbox軟件繪制的他們。例如,皮膚紋身,皮革劃痕和污垢的手臂和胸部效果(圖17 - 18)。
圖17
圖18
我還用Mudbox繪制不透明映射到布和皮革使有些磨損具有發(fā)光的效果。這很酷制作這些,因為你可以看到實時的(圖19)效果。
圖19
下面是使用Mudbox制作(圖20 - 21)褲子和靴子上的一些泥土。
圖20
圖21
當(dāng)我創(chuàng)建了漫反射貼圖,我用它們來創(chuàng)建反射,鏡面,光澤度和凹凸貼圖。
在MAX中擺POS和渲染制作
我裝配模型構(gòu)成用MAX的CAT系統(tǒng)。對于渲染我用的是mental ray和增加了兩個主要的燈光,一個作為主燈光,一個背光的剪影光(圖22)。
圖22
在Photoshop中合成
除了主要的渲染過程,我做了一些其他的傳遞來幫助我實現(xiàn)最后的合成。我模型的影子采用了磨砂效果的陰影,兩盞邊燈光在左右,以突出輪廓、遮罩和現(xiàn)場通道的深度(圖23),在使用Photoshop中的鏡頭模糊濾鏡增加深度來最終合成我所需要的效果。
圖23
結(jié)語
這個角色是像一個真正的3D課程。這樣可以在以后的工作中讓我們想到了制作模型更快,更好的方法,不斷提高我們的技術(shù)。
希望大家喜歡這個教程!
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