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3dsmax視頻教程用scanline制作大自然

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.2萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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導(dǎo)言:

首先,我為什么想寫這一個教程?我想一些火星上的朋友和我一樣可能并不是CG行業(yè)中的高手,而只是有一臺不是很差的個人電腦,有著CG的制作意愿,然后就投身到CG的制作中了。但是這個業(yè)余愛好實(shí)在需要大量的精力與時間,新手和高手的差別巨大,許多愛好者都沒有扎實(shí)的基礎(chǔ),看到各種各樣的插件,尤其是物理精確的渲染器的驚人效果,都投身到新軟件的學(xué)習(xí)中去了。

其實(shí)作為一個業(yè)余愛好者,我們的計(jì)算機(jī)不是工作站,不可能完全應(yīng)用到那些高級的功能。max本身就是一個相當(dāng)強(qiáng)大的工具,一個精力有限的愛好者,主要的精力應(yīng)該放在自身的美術(shù)修養(yǎng)和基礎(chǔ)知識上,而不是去追趕潮流,一定要用最新的軟件。等到你的基礎(chǔ)知識扎實(shí)了,再用那些高級渲染器就會易如反掌。

這個教程是基于一個外國教程,加上我的一些感受,又加了一點(diǎn)參考資料寫出來的,目的在于給奮斗的新手們一點(diǎn)幫助。

第一步

先來看一下我們今天的目標(biāo)。這是沒有用高級渲染器,只是用了scanline的效果。對于新手來說,即是用高級渲染器,也往往達(dá)不到這個效果。要實(shí)現(xiàn)這個效果,需要美術(shù)的功底,另外,就是對max燈光的比較深入的了解。前者我們今天先不涉及,后者則是我們要討論的。(圖01)

圖01

第二步

首先,按照一般人的想法,這個場景中只有一個光源,就是陽光。然我們來驗(yàn)證一下,如果簡單的打上一個燈,把環(huán)境色改成淺藍(lán)色后直接去點(diǎn)那個右上角的白癡茶壺,很好,這是每個人都熟悉的讓人看了想吐的所謂默認(rèn)效果。(圖02)

圖02

看了這個效果之后,絕大所數(shù)的人就開始鄙視Default Scanline,然后就裝了Br、Fr、Vr等等,開始研究高級光能渲染器。往往是高級渲染器說明書都背爛了,做出的效果一樣的讓人想吐(我就是這樣的一個蠢人)。這個態(tài)度不是一個科學(xué)的態(tài)度,我們看到自己的效果不理想時,首先要分析一下為什么這樣差。讓我們仔細(xì)分析一下默認(rèn)的效果為什么看起來失真。(圖03)

圖03

圖3中標(biāo)出的地方就是為什么這個圖看起來失真的第一個原因:在現(xiàn)實(shí)生活中,物體的背面不可能是這樣深的一致的黑色,一方面,來自周圍物體的光線會反彈到這些暗的區(qū)域,另一方面,在戶外場景中,真實(shí)的情況是,陽光進(jìn)入大氣層后,會出現(xiàn)散射的情況,這樣,在所有的戶外場景中,都有天空光的存在。天空光是一種方向隨機(jī)的光線,在max中提供了Light Tracer這樣的插件進(jìn)行模擬。而高級渲染器則幾乎都提供了這樣的天空光模擬。這個場景只是使得正對面的表面被照亮,更接近于在月球等沒有大氣散射的星球上的情況。關(guān)于光線行為的知識,建議新手們找本書研究一下,其實(shí)高級渲染器的說明文件也是不錯的。

第三步

其次,我們看到,所有的物體的明暗分界線都特別銳利,陰影的分布也特別的尖銳。
好,廢話了這么多,我們?nèi)绾蝸砑m正這個情況:很簡單,打燈。我知道這個詞很讓許多新手緊張,因?yàn)橄乱庾R中,我們總是覺得燈就是會讓場景有人為照明痕跡的東西,應(yīng)該越少越好。在高級渲染器中,往往也是很少的燈就可以了。

但是請各位記住,max的默認(rèn)燈光和真實(shí)世界中的燈光是大不相同的,max默認(rèn)燈光不會衰減,即使到了很遠(yuǎn)的地方,單位面積上的光強(qiáng)還是不變;如果不打開投影,那么連陰影都不會有;光線也不會反彈;總之,他更像是一個光強(qiáng)指向器,而不是真實(shí)的光源。這么來說,似乎默認(rèn)燈光太差了,但是這些特性,正為我們布光留下了很大的自由操作空間。

現(xiàn)在詳細(xì)講解一下這個場景中的燈光設(shè)置。陽光由directional light模擬,因?yàn)殛柟庹瞧叫泄。光的顏色設(shè)為明亮的黃色,就是快到中午時太陽的顏色。關(guān)掉它的specular,講到材質(zhì)時我會告訴你這樣做的理由。現(xiàn)在需要關(guān)注的陽光的陰影,這些陰影在圖上有大量的顯示空間,必須注意。主要要調(diào)的選項(xiàng)是在advanced effects中的:Contrast 和Soften Diffusion Edge選項(xiàng)組。這兩個參數(shù)對于燈光如何影響物體的表面至關(guān)重要。對于這個場景,兩個值都在30-40左右是合適的。

注意,如果是在不同的天氣情況下,這個值需要不同。具體的含義請參見max幫助。
現(xiàn)在要關(guān)注的是shadow map的size值,默認(rèn)值太低了,把它改成3000左右較為合適,這樣細(xì)節(jié)才比較好。Bias值為0, sample range設(shè)為8.0時陰影邊緣更柔和。(圖04)

圖04

第四步

物體邊緣不再模糊了,光線的色彩也好多了,但是死黑的問題還是沒解決,F(xiàn)在來用燈光模擬天空光的效果。最有效的方法是燈光陣列。

在本場景中,我們用四盞omni來模擬天空光。這是要一點(diǎn)技巧的工作,但是,如果你很不愿意手調(diào)的話,用一個半球形的燈光陣列就可以了,燈越多,效果越均勻,但是計(jì)算時間越多(但比起變態(tài)的GI計(jì)算,這個幾乎可以說是不花時間)。有四項(xiàng)需要注意:

1.燈光陣列的顏色。在有些燈光陣列比較主要的場景中,整個氛圍的運(yùn)造需要一些色彩,但要具體情況具體分析,本場景中,陽光是主要色彩制造者,所以我們的燈光陣列可以不設(shè)顏色。另外就是人的視覺心理感受,以此例來說,陽光的色彩是亮黃色,是暖色,因此即使不在天空光中加入色彩,有陽光投下的陰影會有一種心理上的冷色調(diào),接近于淺藍(lán)的感覺。 基本的原則是主光源冷色調(diào),陰影就會有暖色調(diào)的感覺。


2. 燈光的放置,如前所述,如果你利用了很多的燈,這個就不重要了,但是如果像這里只用很少的燈,注意他們的擺放位置。 方法很簡單,關(guān)掉主光源,移動各個燈,直到整個場景中的物體邊緣看起來都被均勻照明就可以了。


3. 燈光強(qiáng)度,這個對于不同的場景有不同的要求。自己調(diào)吧。


4. 陰影:注意,在燈管陣列中,陰影是應(yīng)該被打開的,這樣可以模擬天空光在物體互相相對的位置最暗的特點(diǎn)。如果燈比較少,陰影的Sample Range 要設(shè)的高一些,這樣才可以模擬天光陰影特別柔和的特點(diǎn)。如果你打了一大堆燈,這個設(shè)置就次要一些,因?yàn)闊艋ハ嘀g會沖掉對方的陰影。

可以看到效果是不錯的,比用高級的渲染器的天光差不了多少,可是后者的那個快啊。(圖05、06)

圖05

圖06

第五步

現(xiàn)在整體的布光差不多結(jié)束了。還有最后的一點(diǎn),就是我們所說的Light bouncing,即周圍的物體向向光物體的背面投射光線的現(xiàn)象。這和color bleeding聯(lián)系比較緊密。在這個場景中,由于物體的尺度相對較大,color bleeding并不明顯,因此我們只用模擬一次光線反射就可以了。設(shè)置的方法也很簡單,以模擬陽光的directional light 軸線為軸,反反向再加一個平行光就可以了。最后的布光圖如下。(圖07)

圖07

最終布光效果。(圖08)

圖08

第六步

接下來,來講解材質(zhì)的設(shè)置。

在這個場景中,我們使用了大量的程序貼圖。很多的愛好者都沒有意識到程序貼圖的強(qiáng)大之處:不需要物體自身的 uvw坐標(biāo),因此可以避免貼圖拉伸的情況;另外,程序貼圖有很多的參數(shù)可調(diào),要重新設(shè)置效果也特別方便,不用在photoshop里呼天搶地?墒沁@也是他的缺點(diǎn)。你沒有辦法去仔細(xì)控制它的每一個細(xì)節(jié),具體的效果只有渲染了才知道。

讓我們開始吧!首先是創(chuàng)建一個 RayTrace材質(zhì),之所以用RayTrace,因?yàn)樗饶J(rèn)的phong,blin等等要先進(jìn),計(jì)算方法要精確,可以在圖上見到巨大的差別。我們要對付的是三個通道Diffuse, Specular,再就是Bump。好,先把bump解決了吧!


把除了地面以外的所有東西先隱藏起來。想一下地面有什么特征才有趣?一個純色的,沒有任何起伏的地面時沒有什么意思的,那就像是水泥一樣。一個充滿了起伏和裂縫的地表才有意思。具體怎么做呢?方法就是把多層的程序貼圖混合起來。

首先在bump通道建一個Noise map,鉤選Fractal選項(xiàng),把Size值設(shè)小一些以獲得更多的細(xì)節(jié)。把Noise Treshold的最大值和最小值設(shè)的比較靠近以增加對比度,F(xiàn)在還不用擔(dān)心更小的細(xì)節(jié),因?yàn)槲覀儠谶@個Noise下面再嵌套一個noise map。現(xiàn)在點(diǎn)我們的noise map的黑色方塊,再給他一個noise map。這個貼圖的size值應(yīng)該更小以便于創(chuàng)造更多的細(xì)節(jié),把這個貼圖的類型改成Turbulence,這樣最終的結(jié)果會更有趣。把這個貼圖的顏色設(shè)成暗灰色,F(xiàn)在退回到我們的最初的noise下面,點(diǎn)白色的按鈕,給他一個 Cellular map,把size值改小并且把類型改成Chips。然后把bump通道的輸出值改成100。

說了這么多頭都暈了,給一個設(shè)置圖和效果大家看下。(圖09、10)

圖09

圖10

第七步

然后就是更深入的設(shè)置了。由于在地面上我們不希望是這樣的一個單調(diào)的顏色,因此我們接下來要設(shè)置diffuse channel&specular channel.我們所有的貼圖都使用程序貼圖,因此有個復(fù)雜的材質(zhì)樹。(圖11)

圖11

設(shè)置完成之后,渲染看下效果。(圖12)

圖12

第八步

很好,接下來要設(shè)置的是石頭的材質(zhì)。仍然是以RayTrace材質(zhì)為主,用于保證貼圖的高光的正確性。好了,下面是石頭的材質(zhì)設(shè)置和效果。(圖13、14)

圖13

圖14

第九步

現(xiàn)在接近完成了,這一步要加入一些渲染后效果,如體積光,lens effects,Film Grain等效果。注意Film Grain的值設(shè)成0.2,Lens effects中加入Glow特效,體積光設(shè)置如下圖。(圖15)

圖15

最終效果。(圖16)

圖16

最后,給大家一點(diǎn)關(guān)于材質(zhì)設(shè)置的建議。我知道有相當(dāng)多的人對于材質(zhì)的高光并不在意,但非常遺憾的是,高光是影響一種材質(zhì)的最敏感部分。我們區(qū)分一個物體的表面光澤與質(zhì)感時,高光有巨大的影響,如下圖所示。(圖17)

圖17

人眼對于高光相當(dāng)?shù)拿舾,因此每?dāng)你需要材質(zhì)高光極為精細(xì)時,請使用RayTrace的方法生成真實(shí)的高光。最重要的,請大家不要忽視基本功的訓(xùn)練,你會發(fā)現(xiàn),同樣的工具,在有的人手中是利器,在有的人手中就無法發(fā)揮作用。即使是Defalt Scanline,MAX material,一樣可以創(chuàng)造迷人的效果。

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