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細(xì)說2012的場(chǎng)景特效揭秘

Unity3D像素鳥2d游戲制作教程 觀看預(yù)覽

Unity3D像素鳥2d游戲制作教程

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.0萬

本系列使用Unity3D制作一個(gè)完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡(jiǎn)潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會(huì)編程,不會(huì)美工,仍然可以把這個(gè)游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!

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在某些方面來說,它確實(shí)是神奇的:視覺效果藝術(shù)家可以在一塊空白虛無的藍(lán)色屏幕上創(chuàng)造出整個(gè)世界!2012》電影的導(dǎo)演羅蘭-艾默瑞奇和視覺效果總監(jiān)近日接受了《大眾機(jī)械師》的訪談,為我們揭秘電影中災(zāi)難場(chǎng)景的幕后制作過程。

網(wǎng)易探索11月17日?qǐng)?bào)道 從一年前就開始造勢(shì)的災(zāi)難片《2012》近日全球上映,除了震撼人心的世界末日劇情外,其逼真的災(zāi)難場(chǎng)景讓每位觀眾感同身受。在某些方面來說,它確實(shí)是神奇的:視覺效果藝術(shù)家可以在一塊空白虛無的藍(lán)色屏幕上創(chuàng)造出整個(gè)世界!2012》電影的導(dǎo)演羅蘭-艾默瑞奇(Roland Emmerich)和視覺效果總監(jiān)近日接受了《大眾機(jī)械師》的訪談,為我們揭秘電影中災(zāi)難場(chǎng)景的幕后制作過程。


羅蘭-艾默瑞奇這個(gè)名字總是與災(zāi)難電影相關(guān),之前的作品中尤以《后天》和《獨(dú)立日》最為成功。而這次的《2012》靈感來源于瑪雅日歷以2012年12月21日為結(jié)束預(yù)示著全球性大災(zāi)難這一說法。羅蘭-艾默瑞奇表示:“當(dāng)我看了劇本,知道影片中將涉及到如此多災(zāi)難場(chǎng)景時(shí),我曾經(jīng)感到信心不足,但最后我還是決定拍,并決心讓這部影片成為災(zāi)難片之冠。”

《2012》中的視覺特效鏡頭多達(dá)1300多個(gè),其中包括火山爆發(fā)、海嘯、水災(zāi),以及將整個(gè)加利福尼亞州“撕碎”的地震……這些特效由100多名專業(yè)人員組成的特效團(tuán)隊(duì)制作完成。在其中一個(gè)三分鐘的災(zāi)難鏡頭中,影片主角之一杰克遜-柯蒂斯駕駛著座駕在洛杉磯街道上演“生死時(shí)速”,道路兩邊的建筑紛紛倒塌。這一場(chǎng)景就需要利用視覺特效技術(shù)來完成。特效制作師利用60,000張高動(dòng)態(tài)圖像作參考,建立了具有真實(shí)感的三維立體街區(qū)模型。然后,他們開始制造每個(gè)郵箱、每棵樹木、每棟建筑物震動(dòng)并崩塌的效果。

動(dòng)畫繪制人員塑造了虛擬的城市,導(dǎo)演則在藍(lán)色屏幕前完成演員部分的拍攝。他讓演員站在一塊安裝在氣囊上的8000平方英尺鋼制搖晃平臺(tái)上。特效協(xié)助人員利用氣動(dòng)泵讓氣囊搖晃,從而制造出逼真的地震的效果。莫里奇表示:“這是我們創(chuàng)建的場(chǎng)景中最復(fù)雜的一個(gè),也是我最愛的場(chǎng)景之一!苯酉聛恚娪耙曈X特效總監(jiān)馬克-維格特(Marc Weigert)和福爾克爾-恩格爾(Volker Engle)將為我們揭秘災(zāi)難效果場(chǎng)景合成的過程。

故事板


電影中的每一個(gè)連續(xù)鏡頭一開始都以故事板——類似漫畫、草圖版本的電影場(chǎng)景——的形式出現(xiàn)。比如杰克遜-柯蒂斯駕車搭救家人并駛往圣莫尼卡機(jī)場(chǎng)的這一情節(jié),在電影中約持續(xù)3分鐘時(shí)間,但該場(chǎng)景最初只是以15-20張速寫圖稿形式存在。

預(yù)視


故事板完成之后,就將進(jìn)入所謂的“預(yù)視”階段。視覺特效總監(jiān)福爾克爾-恩格爾將其描述為“一個(gè)連續(xù)鏡頭的初級(jí)CG版,并具有視頻游戲的視覺效果”。這個(gè)未經(jīng)過加工的原始版本中包括了場(chǎng)景的每一部分、多個(gè)攝影角度,以及早期的聲音效果。另一位視覺特效總監(jiān)馬克-維格特(Marc Weigert)表示:“我認(rèn)為這真的是電影制作的未來。因?yàn)閹缀趺坎侩娪耙婚_始都可以先在計(jì)算機(jī)中模擬出雛形,每個(gè)場(chǎng)景在你動(dòng)手拍攝之前就能先看到效果。你只要花較少的費(fèi)用就能先在計(jì)算機(jī)里建立一切,編輯并刪除無管緊要的部分,這能省下大把時(shí)間、精力和金錢!

實(shí)景真人板


 

導(dǎo)演在加拿大溫哥華外景地布景,并以藍(lán)色大屏幕為背景,采用Panavision Genesis寬屏數(shù)碼攝像機(jī)拍攝主角駕駛的轎車。這個(gè)鏡頭被稱為“實(shí)景真人板”,在沒有加入任何虛擬元素之前看起來就是圖中這樣了。

MatchMove軟件追蹤


視覺特效師利用專業(yè)的MatchMove影像軟件從實(shí)景真人板中找出跟蹤節(jié)點(diǎn),跟蹤拍攝鏡頭中的所有框架。軟件根據(jù)這些信息能計(jì)算出原始實(shí)景真人攝像的精確動(dòng)作,并在電腦中對(duì)這些動(dòng)作進(jìn)行重新創(chuàng)作。

模型裝配/布局


場(chǎng)景中的各個(gè)元素由不同人員制造。維格特舉例說:“即使是一架飛機(jī),都會(huì)由數(shù)人經(jīng)手:建模師、裝配員、紋理質(zhì)地設(shè)計(jì)師以及描影師等。”當(dāng)這些元素都完成后,動(dòng)畫師將在計(jì)算機(jī)中將它們組裝起來,建立一個(gè)完整的模型裝配!敖M裝完以后,我們通常會(huì)先進(jìn)行測(cè)試,確保所有模型都正常工作,沒有任何漏洞。”

模擬(汽車、道路)


視覺特效師為場(chǎng)景中的元素(包括:汽車、停車場(chǎng)、道路、路燈、樹木等)都建立起三維模型,然后再將這些模型打破。維格特解釋道:“三維模型根據(jù)材料(金屬、水泥、玻璃等)特性被拆分開,這部分工作通常是手動(dòng)或利用自動(dòng)處理插件來幫忙!边@樣,我們就能逼真地模擬扭曲的金屬桿、破碎的玻璃窗、開裂的水泥板……每個(gè)模型被破壞后看上去都和現(xiàn)實(shí)生活中的一樣。

模擬(碎片、灰塵)


 

場(chǎng)景中的每一個(gè)物體都隨著地震的發(fā)生而被破壞,互相之間又會(huì)有聯(lián)系。維格特表示:“在計(jì)算機(jī)中,我們能看到一座大廈的模型好像三維拼圖一樣被打亂。但我們需要按照真實(shí)的情況來安排大廈每層樓、每一片玻璃、每一塊水泥板被破壞的時(shí)間順序。除了地震外,還要加入狂風(fēng),一些小碎片在下墜的過程中要被狂風(fēng)吹走,而碎片落地的過程同時(shí)也是灰塵揚(yáng)起的過程。特效師使用3D Studio Max軟件來制作動(dòng)畫,采用Thinking Particles粒子插件來制作建筑物崩塌的效果。這一切前后花了1年的時(shí)間。”

模擬(停車場(chǎng))


維格特表示,通常情況下,每一種材料都必須分別制作模擬效果。而一些時(shí)候,模擬動(dòng)作更是一層套一層!氨热纾茐耐\噲(chǎng)的高層建筑物,首先會(huì)有一個(gè)結(jié)構(gòu)性的模擬對(duì)象,模擬建筑物金屬結(jié)構(gòu)被破壞的效果,顯示建筑物如何隨著地震發(fā)生而搖晃、傾斜,以及每層逐步倒塌。然后,在這套模擬動(dòng)作的基礎(chǔ)上,我們開始模擬水泥柱、地板的破裂和下墜。而在這兩層模擬動(dòng)作之上,還有對(duì)建筑物崩塌過程中砂子、水泥飛揚(yáng)動(dòng)作的模擬效果。這一層層模擬動(dòng)作時(shí)同時(shí)發(fā)生的,又是一層套一層的。”

模擬(停車場(chǎng)、車)


其他類型的模擬還包括汽車在墜到地面或撞入其他物體時(shí)的變形、樹木搖曳、地面崩壞、瀝青被撕裂、草坪被翻起、電線搖擺、電線桿倒塌、公路扭曲……這些可以由3D MAX 中的Cloth模擬技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。維格特強(qiáng)調(diào):“此外,更重要的是,其中一些物體破壞的方式、速度、位置、方向需要依照情節(jié)所需來模擬,比如,為了增加驚險(xiǎn),我們需要一根電線桿在倒下時(shí)差點(diǎn)砸到汽車,特效師需要將這個(gè)動(dòng)作制作得準(zhǔn)確而逼真!

渲染(背景)


為最后的鏡頭加強(qiáng)視覺效果,每一個(gè)場(chǎng)景都需要進(jìn)行分層渲染。維格特表示:“渲染通道的建立將根據(jù)拍攝的復(fù)雜性和我們之后操作每個(gè)渲染部分的具體需求來進(jìn)行。在最后的鏡頭中我們會(huì)把所有的通道層都合并在一起!

渲染(快車道、汽車)


 

各種渲染通道包括:光照漫反射通道、陰影通道、RGB三原色光照通道、鏡面高光通道、間接照明通道、反射通道等。不同的渲染通道可以處理出不同的視覺效果,如光照、蒙霧、模糊、二維、變色、潮濕……

渲染(街道)

維格特表示:“所有這些通道可以支持對(duì)同一鏡頭下每個(gè)部分進(jìn)行渲染處理,這就意味著,每個(gè)鏡頭都可以被分割成幾部分,如畫面左部、畫面右部、前景、背景等。這樣可以大大節(jié)省每幀的渲染時(shí)間,也可以在合成階段擁有更強(qiáng)的操作性!睋(jù)維格特介紹,《2012》影片制作工程中,渲染處理每幀中所有通道平均耗時(shí)為20個(gè)小時(shí),整個(gè)地震場(chǎng)景的幀數(shù)超過7000幀,合計(jì)渲染時(shí)間約為141,120小時(shí)。這意味著,如果所有的渲染處理只由一臺(tái)計(jì)算機(jī)來完成的話,需要長達(dá)16年的時(shí)間!

Doughboy渲染


關(guān)于Doughboy渲染,維格特介紹道:“這是一個(gè)測(cè)試性的渲染處理,并不顯示任何紋理、顏色,而是只顯示照明、陰影和反射光,與最后的渲染處理相比,它通常擁有大量低質(zhì)量渲染設(shè)置。我們利用它來確保在進(jìn)行全面渲染之前,所有場(chǎng)景裝配和照明設(shè)置都準(zhǔn)確無誤。”全面渲染所需的時(shí)間少則幾小時(shí),多則幾天,在《2012》電影中最長是單幀渲染處理時(shí)間長達(dá)5天!八,我們最好在這之前先確保一切就緒,萬無一失。”畢竟,Doughboy渲染處理只需短短幾分鐘就能完成。

最后的鏡頭


 

最后,將所有渲染效果、虛擬場(chǎng)景、模擬模型全都與真人實(shí)景板合成,就構(gòu)成了最后的鏡頭,看上去就像是完全實(shí)景拍攝的一樣逼真。

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