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菜鳥級或新手教程(次時代游戲制作基本流程)

高級客廳效果圖制作教程 觀看預覽

高級客廳效果圖制作教程

包含5節(jié)視頻教程
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本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結,課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎然后想提高的會員。

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嗨,大家好!本次的內容,主要說說次時代游戲的制作基本流程,相信有部分初學都,特別是剛自學的哥們,可能不太清楚什么是次時代游戲;下面我就簡單地分享一下我自學4個月所了解的一些知識,如果你已是高手就不要看了,因為只是基本的東西。

一、 什么是次世代游戲?

源自日本語,即下一個時代,未來的時代。常說的次世代科技,即指還未廣泛應用的先進技術。目前對次世代一詞運用最多的領域是家用游戲機。
常說的次世代主機指的是還未發(fā)售,或者發(fā)售不久,在性能上比現(xiàn)在主流的游戲機更卓越的主機。

次世代主機是個相對的概念,個個時候都不相同。比如說2000年時,ps2、xbox和gamecube就被稱作“次世代主機”。而最近被稱作的次世代主
機指的是索尼ps3、微軟xbox360和任天堂wii。

次世代游戲與網(wǎng)絡游戲在制作上的區(qū)別:


模型的面數(shù)

在網(wǎng)絡游戲中,模型的面數(shù)一般控制得較低,以我們常制作的建筑來說,一般一個中型建筑的面數(shù)在網(wǎng)絡游戲的要求中是1500-2500。在次世代游

戲制作當中一個中型的建筑面數(shù)控制在3000-5000。相同點,在制作上同樣要求步線要準確,漂亮,盡量的以四邊面的布線為主,三角面的布線為輔,

盡量的表現(xiàn)大的結構和剪影轉折處的結構;不同點,在結構處理上,網(wǎng)絡游戲中盡量的使用顏色貼圖去表現(xiàn),手繪表現(xiàn)結構,燈光等立體關系。在次世

代游戲制作中,盡量的使用真實的紋理去疊加效果,避免手繪的痕跡,結構部分可以使用法線貼圖和高光貼圖來表現(xiàn)。


貼圖的精度

在網(wǎng)絡游戲中,貼圖的精度一般為128-1024不等。但最大不會超出1024。以目前市場上的作品來說。貼圖的種類一般為一張 color

在次世代游戲制作中,貼圖的精度一般為1024-4096不等,其中1024-2048應用較為頻繁。貼圖的種類至少為三種,color normal specular .分別為顏色
,法線,高光。網(wǎng)絡游戲中,手繪為主。次世代游戲中,紋理疊加為主。

由此可見,次世代游戲的效果和網(wǎng)絡游戲的效果截然不同。(以上解說,轉自上海姜老師)

二、   言歸正傳,接下來,就說流程和基本使用的軟件;輸出導入文件類型使用obj格式。

 1基本的軟件,maya 、3ds max、等;

2雕刻軟件:zbrush、mudbox 這兩款都是非常強大的雕刻軟件,可以學其中之一,或者兩者兼用,推薦zbrush,因為大部份人喜歡用它,相信大眾吧;

 3拓撲軟件:topogun 這款專業(yè)拓撲軟件非常不錯,之前大家都提到這個軟件不穩(wěn)定,容易掛掉,不過現(xiàn)在更新的了topogun1.06 我使用過程中倒是沒碰到過軟件掛掉的情況,基本還是比較穩(wěn)定的。當然還有3ds max2010自帶的“石墨”工具也好用,還有maya的也行,zbrush也帶有拓撲功能。

4展uv插件:(展uv有很多各種插件,或者大家也可以使用maya 或者3ds max自帶的!這里我提一下unfold 3d這款好用的小軟件,操作簡單方便。┻有uvlayout 這款也是非常之強大。很好用,我個人經(jīng)常用uvlayout和unfold 3d搭配著用,uvlayout在展復雜的模,還是比較好用些。

5貼圖烘培:xnormal 這里就只提到這款比較出色的烘培軟件,它的操作也簡單,產量高,速度快。maya、3ds max當然也可以烘培,看個人喜歡。

 6貼圖繪制:當然是傳說中的photoshop 和 bodypaint_3d 等,當然也可以使用其它軟件,比如xp的自帶畫圖工具(只要你喜歡),bodypaint_3d是三維視口繪圖的,比較直觀,軟件操作上跟ps非常像,max2011新增視口繪貼圖功能,不過具體實用性如何,現(xiàn)在還沒有得知,如果有興趣,可以自己嘗試一下。

三、接下來是制作流程
 (先聲明,我也是初學者,所知道的其中一些流程,可能有誤!但基本估計差不多。)

1.原畫設定:原畫是非常重要的喲,大家首先要把原畫設定好,不要急于建模!然后接下來的工作才能更直接流暢。

2.建立基礎模:基礎模就是,原畫的大概輪廓模型,可以使用maya、3ds max 等,或者zbrush里的z球。(這里我要說明一下,在我看的一些教程中沒有提到過的一些問題,我也是在練習中發(fā)現(xiàn)的,跟大家分享一下,我也不確定是否正確,但是應該是有用的小知識。在zbrush雕刻軟件中,基礎模,布線要均勻,為什么要均勻,那是因為在雕刻中要細分才能雕刻更細的細節(jié),如果你的布線不均勻,軟件會以模型最密集的地方的面計算,如果你最密集的面已經(jīng)達到了電腦所支持最大的面數(shù)了,那么就不可以再細分了,所以為了保證整個模型的細分精度一至,布線最好是均勻的,還有就是模型要四邊面,三角面在雕刻的時候是有問題的。┻有就是,如果你是使用z球建立的基礎模,建議你在定好基本大型后,以最低細分級別,調回maya 或者3ds max中調整一下布線的均勻,再調回zbrush里雕刻。

 3.細節(jié)雕刻:細節(jié)雕刻部分,這里我也只學習了zbrush軟件,就簡單的說一下在雕刻的時候,先在低細分級別把輪廓大型雕刻好,再進一步細分雕刻,這里要注意,不要死在一個地方直接就雕刻很細的細節(jié),應該以整體的形式去走,配合細分,定制自己的筆刷或alpha紋理,或者網(wǎng)上下載筆刷。雕刻要有有耐心。技巧方面,也沒什么好說的,要多練,多看高手的教學。

4.拓撲:拓撲可以說是很無聊的,zbrush的拓撲,個人感覺,有點難把握,可能是我不會用,也有高手喜歡用它的,主要是它的點不是吸在模型表面上。還有3ds max2010自帶的“石墨”工具,但是3ds max對面數(shù)的支持又是一個嚴重的問題,雕刻后的模,面數(shù)是很恐怖的!maya所支持的面數(shù)要比max多一半,估計只學3ds max的同學們,不會用maya。在這里,我推薦大家使用topogun。它的操作也很簡單!至于不穩(wěn)定,在拓撲時多按幾次保存就ok了,新版本的穩(wěn)定性還是比較好的。(呵呵,可能有同學,不知道拓撲是做什么用的,拓撲就是重新拓撲低模,由于雕刻后的模型的面數(shù)大多,游戲是無法支持的,所以要用一個比較少面的低模來代替雕刻后的高模,如何代替,接下來的烘焙部分有講。拓撲的技巧,我只知道一點點,因為寫這個教程時,我才進行過兩次拓撲,基本是要在模的高處上走線,然后把握大型,控制好整體面數(shù),跟著大輪廓拓喲,要有耐心,布線,有些地方是要使用三角面的?傊褪且宰畹偷拿鏀(shù)把高模還原,注意有些地方,不要為了節(jié)約線,就省略,輪廓要保證。)

 5.展uv:展vu是對拓撲后的低模展,雕刻好的高模是不須要展uv的喲。  這里推薦unfold 3d這款好用的小軟件,操作簡單,讓展uv的工作變得很輕松。可以優(yōu)酷一下,里面有它的教學視頻。還有uvlayout 這款非常之強大,很好用,我個人經(jīng)常用uvlayout和unfold 3d搭配著用,uvlayout在展復雜的模,還是比較好用些。

6.烘焙:烘培部分主要講一下,法線貼圖,還有ao(環(huán)境貼圖)。法線貼圖,在次時代游戲中非常重要,拓撲后的低模,就是靠法線貼圖來表現(xiàn)雕刻后的高模的細節(jié)的,通常是將雕刻好的高模的細節(jié)烘培在低模上面,烘培出來的法線,會以低模展好的uv顯示的,會得到一張獨立的法線貼圖。此過程,確保你的低模已經(jīng)是展好uv的。ao貼圖是單個物體烘培,ao是用于疊加在顏色貼圖上的,在ps里面使用,請看教程。maya 、3ds max、等也可以烘培,這里推薦xnormal

 7.顏色貼圖繪制:這里就是畫貼圖啦,畫貼圖,大家可以找多一些材質疊加,得到更逼真的貼圖,更好的效果。過程不就多說了,貼圖就得看個人的美術功底了。

8.將所有的貼圖制作好后,回到3ds max或者maya里,把所有的貼圖用于低模上,就ok了。


兩種流程簡單結構:
1.模型-->雕刻-->拓撲-->展uv-->烘培-->貼圖繪制 (就是上面講到的)

2.模型-->uv-->雕刻-->烘培-->貼圖繪制

至于上面提到的各個軟件,我就不說明使用方法了,也說不清楚,請自已針對性的找教程學習。以上是我學習的一些知識,希望對新手們有所幫助,自學要多練,多看,有問題就到群里或者論壇里提問,不要怕被人批!加油吧,哈哈,菜鳥們。。。。。。  ok 搞定,收工!  謝謝觀看。

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愛。不是說出來的~~~~~~對酒當歌~人生幾何~~~~~~ -a394039959

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12年3月27日

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