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3ds Max游戲場景制作中文基礎教程 3d次世代游戲場景制作素材視頻

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3ds Max游戲場景制作中文基礎教程 3d次世代游戲場景制作素材視頻

¥15累計銷售¥15 2016年12月12日 | 關注2229

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3ds Max的材質編輯功能是三維制作人員長期以來的難題,《3ds Max ZBrush次世代游戲場景高端制作視頻課堂》以日常工作中最常用的材質效果為制作實例,通過深入淺出的材質理論知識和詳細的操作步驟介紹了3ds Max各種材質制作的技巧和方法!3ds Max ZBrush次世代游戲場景高端制作視頻課堂》所介紹的實例涵蓋了常用的建筑材料、晶體、金屬、光效、毛皮和特效共100多種材質,非常實用!3ds Max ZBrush次世代游戲場景高端制作視頻課堂》介紹的上百種材質,個個精彩絕倫,很多都是目前首次公開的制作秘籍。

第1章 基礎知識
1.1 我們的工具
1.1.1 3ds Max
1.1.2 ZBrush
1.1.3 Photoshop
1.1.4 游戲引擎
1.1.5 其他軟件及硬件
1.2 次世代美術
1.2.1 什么是次世代
1.2.2 次世代中的名詞解釋
1.2.3 次世代美術制作流程
1.3 3ds Max 基礎
1.3.1 初識Max界面
1.3.2 Max基本操作
1.3.3 Polygon基本知識
1.3.4 創(chuàng)建模型
第2章 載具設計
2.1 關于設計
2.1.1 概念設計
2.1.2 設定背景
2.1.3 設計合理的載具
2.2 開始設計
2.2.1 載具武器設計
2.2.2 設計載具的外形
第3章 模型制作
3.1 分析概念設計圖
3.1.1 感覺原圖
3.1.2 分析整體結構
3.1.3 思考復雜結構的制作方法
3.1.4 完善設計圖
3.2 建立最初的模型
3.2.1 游戲高模介紹
3.2.2 初步的造型
3.3 高模制作
3.3.1 車頭制作
3.3.2 車門的制作
3.3.3 駕駛艙的制作
3.3.4 車尾的制作
3.3.5 車體其他結構
3.3.6 槍支制作
3.3.7 完善細節(jié)
3.4 低模制作
3.4.1 低模制作的要求
3.4.2 完成低模制作
3.5 UV制作
3.5.1 什么是UV
3.5.2 UV編輯器介紹
3.5.3 如何分UV
3.5.4 制作載具UV
3.5.5 檢查UV
3.6 烘培模型
3.6.1 什么是烘培
3.6.2 烘培之前的準備
3.6.3 烘培模型
3.6.4 整合公用UV
3.6.5 分結構烘培
第4章 質感表現(xiàn)
4.1 貼圖基礎
4.1.1 游戲貼圖介紹
4.1.2 Photoshop基礎介紹
4.1.3 整合烘培貼圖
4.1.4 檢查烘培貼圖
4.2 Diffuse Map制作
4.2.1 Diffuse Map制作思路
4.2.2 作品上色
4.2.3 添加標志
4.2.4 制作磨損效果
4.2.5 制作污跡/銹跡效果
4.2.6 增強明暗效果
4.3 Specular Map制作
4.3.1 Specular Map制作思路
4.3.2 調整明暗與色彩
4.3.3 增強紋理
4.3.4 增強高光明暗
4.3.5 調整整體效果
4.4 Normal Map制作
4.4.1 制作破損Normal貼圖
4.4.2 細化結構Normal貼圖
4.4.3 檢查與輸出Normal貼圖
4.4.4 完成載具制作
第5章 場景模型
5.1 前期設計
5.1.1 場景概念設計
5.1.2 豐富細節(jié)并完成設定
5.2 制作場景初模
5.2.1 搭建初步場景
5.2.2 制作符合ZBrush的模型
5.2.3 從3ds Max到ZBrush
5.3 ZBrush模型制作
5.3.1 ZBrush 基本操作
5.3.2 基礎結構雕刻
5.3.3 細節(jié)雕刻
5.3.4 導出并優(yōu)化雕刻模型
5.3.5 低模、UV的制作及烘培
5.4 大樓制作方法
5.4.1 大樓制作思路
5.4.2 大樓模型制作
5.4.3 大樓模型烘培
5.5 其他準備工作
5.5.1 其他模型制作
5.5.2 低模與UV制作及模型烘培
第6章 場景貼圖
6.1 廢墟貼圖制作
6.1.1 廢墟的紋理和顏色
6.1.2 廢墟細節(jié)處理
6.1.3 高光和法線貼圖的處理
6.2 大門貼圖制作
6.2.1 基本分色和材質
6.2.2 細節(jié)制作
6.2.3 高光貼圖制作
6.3 樓房和地面貼圖制作
6.3.1 基礎地面制作
6.3.2 地面細節(jié)制作
6.3.3 地面高光和法線貼圖制作
6.3.4 樓房貼圖制作
第7章 整合場景
7.1 在Max中整合場景
7.1.1 導入場景元素
7.1.2 增加場景細節(jié)
7.2 從三維軟件到游戲引擎
7.2.1 游戲引擎介紹
7.2.2 《虛幻3》引擎安裝與使用
7.2.3 碰撞體制作和命名
7.2.4 從Max導出文件到《虛幻3》引擎
7.2.5 創(chuàng)建《虛幻3》材質球
7.3 創(chuàng)建虛幻場景
7.3.1 制作基本場景
7.3.2 擺放場景元素
7.3.3 修飾場景
7.3.4 完成場景

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19年9月17日

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19年9月17日

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19年5月31日

zhenyuan84

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19年3月25日

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19年3月16日

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