內(nèi)容簡(jiǎn)介
《zbrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》共分為11個(gè)章節(jié)。內(nèi)容涵蓋三維數(shù)字藝術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域及zbrush 4.0新功能展示、概念設(shè)計(jì)和三維數(shù)字藝術(shù)的相關(guān)知識(shí),并詳細(xì)講述了兩個(gè)概念設(shè)定的案例創(chuàng)作過(guò)程、軟體怪物概念創(chuàng)作的全過(guò)程、次寫實(shí)老人角色設(shè)計(jì)及全身像雕刻、人物局部分解雕刻和zbrush的頂點(diǎn)著色技巧、通過(guò)一些小案例詳細(xì)講解了zbrush藝術(shù)紋理創(chuàng)作、zbrush常用插件、次世代瑪雅預(yù)言者模型創(chuàng)作、紋理創(chuàng)作和后期渲染的全過(guò)程、zbrush 4.0的渲染技術(shù)、zbrush材質(zhì)球及主流游戲引擎介紹。
《zbrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘》所有案例均zbrush 4.0制作,建議用戶使用相應(yīng)版本的軟件進(jìn)行學(xué)習(xí),另外本教程附帶3張dvd光盤,內(nèi)容包括案例源文件和所有案例的視頻教學(xué)錄像,以方便用戶進(jìn)行學(xué)習(xí)。
目錄
第1章三維數(shù)字藝術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域與zbrush 4.0新功能展示
1.1全球數(shù)字藝術(shù)家作品賞析
1.2zbrush在電影和游戲行業(yè)的運(yùn)用
1.3zbrush 4.0主要新功能完美展示與體驗(yàn)
1.42brush 4.0初體驗(yàn):概念怪獸頭部雕刻全解析
1.5本章小結(jié)
第2章概念設(shè)定與三維數(shù)字藝術(shù)的結(jié)合
2.1全球二維藝術(shù)家作品賞析
2.2輔助硬件設(shè)備及工具介紹
2.3通過(guò)三維模型實(shí)現(xiàn)其概念設(shè)定:科學(xué)怪人
2.4設(shè)定完稿綜合實(shí)例:生化人
2.5本章小結(jié)
第3章軟體怪物概念創(chuàng)作全解析
3.1了解軟體動(dòng)物特征并搜集相關(guān)資料
3.2在3ds max中根據(jù)概念設(shè)定圖構(gòu)建低模
3.3使用相應(yīng)軟件實(shí)現(xiàn)模型uv的分配
3.4在zbrush 4.0中對(duì)模型進(jìn)行細(xì)節(jié)刻畫
3.5本章小結(jié)
第4章次寫實(shí)老人角色設(shè)計(jì)及全身像雕刻
.4.1搜集資料和完成設(shè)定的需求
4.2在3dsmax中根據(jù)概念設(shè)定圖構(gòu)建低模
4.3在zbrush中細(xì)致雕刻肉體部分
4.4在zbrush中細(xì)致雕刻衣著部分
4.5細(xì)致雕刻全身零部件——zbrush 4.0新增機(jī)械筆刷詳解
4.6渲染輸出圖片文件
4.7本章小結(jié)
第5章寫實(shí)人物局部分解雕刻及著色解析
5.1搜集相關(guān)素材
5.2創(chuàng)建臉部和手部的基石出模型:2代zsphere
的使用技巧
5.3在zbrush中進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻
5.4使用softimage xsi制作手部基礎(chǔ)模型
5.5在zbrush對(duì)手部模型深入刻畫
5.6對(duì)手部模型進(jìn)行紋理繪制:zbrush頂點(diǎn)著色技術(shù)解析
5.7本章小結(jié)
第6章zbrush藝術(shù)紋理創(chuàng)作
6.1zbrush texture菜單欄詳解
6.2在zbrush中創(chuàng)建人物頭部法線貼圖
6.3uvmap和texture map新功能展示
6.4在3ds max禾qmaya中觀察法線效果
6.5制作次世代老人衣服
6.6本章小結(jié)
第7章zbrush常用插件詳解
7.1subtool master插件詳解
7.2 decimation master減面插件詳解
7.3zmapper插件詳解
7.4normal&cavity map插件詳解
7.5uv master插件詳解
7.6 zapplink v4插件詳解
7.7 adjust插件詳解
7.8本章小結(jié)
第8童次世代瑪雅預(yù)言者模型創(chuàng)作全解析
8.1參考素材搜集整理及概念手稿設(shè)定
8.2在3dsmax中構(gòu)建角色身體部分基礎(chǔ)模型
8.3在3dsmax中建立角色裝備模型
8.4zbrush雕刻軟件豐富細(xì)節(jié)
8.5在zbrush中生成模型渲染通道圖
8.6本章小結(jié)
第9章次時(shí)代瑪雅預(yù)言者紋理創(chuàng)作及后期渲染
9.1將模型進(jìn)行重新拓?fù)浼皍v的合理分配
9.2創(chuàng)建輔助紋理
9.3使用zbrush配合photoshop對(duì)貼圖紋理進(jìn)行藝術(shù)加工
9.4在3dsmax中渲染輸出圖片
9.5photoshop后期處理及優(yōu)化
9.6本章小結(jié)
第10章zbrush渲染技術(shù)深度探析
10.1zbrushrender面板介紹
10.2zbrushlight面板詳解
10.3手部高模渲染:zbrush默認(rèn)渲染過(guò)程詳解
10.4vray渲染手部高模詳解
10.5mentalray渲染手部高模詳解
10.6本章小結(jié)
第11章zbrush材質(zhì)球及主流游戲引擎8 monkeys介紹
11.1materiai面板詳解
11.28 monkeys高級(jí)引擎安裝方法介紹
11.3本章小結(jié)
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