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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。
創(chuàng)建一個有趣、精細的3D藝術模型本身也是有挑戰(zhàn)性的。把它們放在一起,為講述故事的3D電影組建一個逼真的環(huán)境是更困難的工作。
如果目標是這個環(huán)境中的一個單獨靜態(tài)圖像,那么2D 插畫將會是一個更具成本效益、更好效果地替代3D渲染的選擇。但是,3D領域的過人之處是通過動畫將這種場景和生物賦予生命,而且這絕非易事。這會牽涉到不同的學科和知識,并且它們必須以和諧的方式集合起來。
3D環(huán)境匯集了大量不同的技能和技術。
在這個教程中,我們看一下在CG制作流程的基本步驟是把所有必需的東西帶入到一個場景里面。我們將用一個小的個人項目作為一個簡單的案例,并且分析在這個案例中我們可能在這個典型的制作中遇見的各種的挑戰(zhàn)。我們由最初的想法,通過previz完成建模,材質(zhì),燈光,渲染,合成,音頻等全部內(nèi)容。雖然這任意一個主題都能出一本完整的書來講解,但是這里提出的觀點主要是幫助你了解從何開始。
01.初步構思
一個健全的概念,使后續(xù)工作更容易
制定出越詳細的設想,作品生產(chǎn)出來越容易,參考資料的收集是這個過程中最重要的部分。沒有什么比從一組全面的參考資料入手更重要的了。它們應當被歸類于不同的資源來便于使用,其他人完成的作品所有的方式和案例都像是在跟隨統(tǒng)一路徑中。
02. 建立自己的渲染流程
有組織的文件夾結(jié)構是至關重要的
下一步重要的一步是決定在生產(chǎn)中使用哪些軟件工具,更重要的是,要確定一個清晰的文件管理結(jié)構。在任何生產(chǎn)中,保持組織文件、命名規(guī)則和備份的組織是非常重要的。即使你的工作主要是自己完成,你也會經(jīng)常需要在幾個月的時間里重新審視項目。你需要集中你的時間在創(chuàng)建,而不是在搜索文件或節(jié)點。
03.可視化預覽
初稿可以給出你所期望的概念展示
創(chuàng)建故事板和動態(tài)腳本是給他人傳達想法的最有效的途徑,也可以更好的了解動態(tài)定時。 在制作樣片的場景是非常粗略設置的,直到有足夠的信息給你的一切將如何進展的清晰畫面。它經(jīng)常被用于在Maya 視窗里面進行動畫預覽,你可以先使用簡單的圖元和替身進行來場景填充。
04.建模
根據(jù)蘑菇的不同尺寸大小創(chuàng)建成不同物體
大的蘑菇在Maya中創(chuàng)建模型,然后在Mudbox中細化模型。導出雕刻圖層作為矢量位置換貼圖在mental ray中使用。較小的蘑菇的細節(jié)不是那么重要,可以用簡單的幾何體表達。草地模型可以由Paint Effects軟件預設生成,針對不同的變化進行調(diào)整及優(yōu)化。注意多邊形的細分級別,這對內(nèi)存要求是有很大影響的。
05.模型的變化
微妙的變化給景觀帶來生命力
為了使環(huán)境可加逼真,我引進了很多模型中的變化,尤其是大蘑菇。這種變化可以通過使用的晶格,或機械手工具的軟選擇屬性完成。較小的蘑菇,草叢,蕨類植物和鵝卵石都需要一組的變化。在生成他們之前請打開UVs,明顯的拉伸網(wǎng)格需要一套新的UVs。
06.填充場景
使用不同的工具來填充場景
場景周圍分散的植被以幾種不同的方式分布,各自有各自的優(yōu)點和缺點。粒子實例化、XGEN、二進制代理和手動實例化都是免費的、有效的方法,可以結(jié)合使用以達到最好的結(jié)果。散射我用的是免費的sppaint3d腳本。一定要確保模型有足夠多的模型的變化,來打破重復模式。
07.材質(zhì)
靈動的場景需要更多的優(yōu)化
材質(zhì)設計的方法會根據(jù)視覺風格的不同而有很大的變化。通常情況下靈動的場景需要更多的優(yōu)化來加速渲染。寫實或半寫實的風格為了看起來更自然也需要打破常規(guī)反射率、光澤度和凹凸貼圖的鏡面高光。利用mental ray我們可以僅僅依靠mia或mila材質(zhì)來保持光反射的一致性。避免將標準瑪雅材質(zhì)和MR材質(zhì)混淆。
08.攝像機
正確的透視可以節(jié)省大量的工作負擔
對攝影有所研究,在3D場景中非常有幫助。盡管渲染時間很有限,我仍然想保留一種好像我們在看巨大的蘑菇天蓬的那種奇妙感。為了達到這個目的,我們可以使用18毫米的鏡頭。這個透視允許我們不用做大量的攝像機移動就可以展示更多的場景。為了保持一種自然感,使場景中保持細微且一致的移動。
09.角色
角色給場景添加了少許動感
精靈們能給場景注入一些靈性。我們可以制作出一個模型和它的動畫,然后通過調(diào)整比例和移動關鍵幀生成兩個更多的變體。你可以僅直接用關節(jié)動畫完成,因為這個例子里不需要用到反向運動。設置準備好后,你就可以用替代工具將群組替換為精靈群組。這個項目文件中包含了其中一個小精靈的一個額外特寫動畫。
10.粒子效果
大量控制點組成的完美曲線
這個場景中有三個粒子系統(tǒng):精靈群組,火花,以及浮塵。主要的精靈群組粒子的設置是最復雜的,必須遵循一個特定的軌道。你可以使用Maya中的體積曲線場,并以牛頓力場作為引導來保持精靈群的形狀。這個曲線需要設置一系列相當密集的控制點來保持光滑的的運動軌跡。
11.光源
只要幾束光源就可以創(chuàng)造一個繪畫級的效果
簡單而言,用太陽和天空系統(tǒng)組建初級光源,在決定最后版本時,再綜合幾種不同效果的做出選擇。為了增強效果,我們可以加上一些額外的燈光或者光源在我們需要的地方。從現(xiàn)實生活中學習怎么設置光源和光的輻射效果。認真學習研究大師的作品中的光源和構造,一個繪畫級的效果就基本可以完成了。
12.渲染
每個對象一個材質(zhì)可以省去很多麻煩
草的取樣與SSS著色器的計算成本高。額外的電腦能對渲染起到巨大幫助,甚至個別結(jié)構(通過使用Mental Ray衛(wèi)星)。這也有利于學習如何使用命令行渲染,并可以廣泛應用的渲染層。通過使用每個對象一個物料來避免某些渲染層的問題。通常要有充足的美化、深入與修飾材料通道,除了字符與效果通道。
13.視覺合成
After Effects插件是理想的合成工具
14.顏色分級
簡單的調(diào)整RGB曲線幅度可以產(chǎn)生一個巨大的差異
一旦所有的元素聚集在一起,是時候來調(diào)整色彩和對比度。它可以幫助我們?nèi)ニ伎间秩据敵龅膭討B(tài)范圍和有用的信息,而不是直接試圖得到最終的色彩和直接用MAYA烘托。AE具有更好更快捷的操縱和顏色適配功能,雖然也有很多的工具和很方便的插件,但是都沒有能打敗經(jīng)典的RGB曲線調(diào)整。
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