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次世代游戲場(chǎng)景制作揭秘

maya運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

maya運(yùn)動(dòng)捕捉

包含3節(jié)視頻教程
關(guān)注5.0萬

講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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在開始創(chuàng)作前,我首先參考了大量的資料,以及自己玩過的類似游戲所收集的一些畫面,使用到的軟件有我比較喜歡用的Maya建模,3ds Max烘焙貼圖,Photoshop繪制貼圖等,最終將文件導(dǎo)入U(xiǎn)DK引擎打燈光,也就是Unreal免費(fèi)版的化身。

先看一下在UDK引擎里面截圖的效果。(圖1)


 

圖1

第一部分:模型制作階段

1、首先確定場(chǎng)景的類型和風(fēng)格特點(diǎn),規(guī)劃好幾個(gè)大的模塊,因?yàn)闄C(jī)械類的場(chǎng)景規(guī)格大體都一樣,能重復(fù)使用的盡量重復(fù)使用,這樣我們也能節(jié)約貼圖資源,如果想場(chǎng)景有更多的變化,我們可以變化組合不同的模塊,或使用燈光來調(diào)節(jié)讓它變化更豐富些。

創(chuàng)建低模。先用色塊分出同樣的模型,在做的時(shí)候就得計(jì)劃貼圖的精度和需要的張數(shù),根據(jù)物體的細(xì)節(jié)看其他物體能否共用,這樣就不必去花時(shí)間去做重復(fù)工作。(圖2)


圖2

2、低模備份。再?gòu)?fù)制一套新的模型,根據(jù)單個(gè)模塊逐個(gè)繼續(xù)細(xì)化,具體到每個(gè)輪廓,根據(jù)物體的不同加不一樣寬度的倒角,使其有些結(jié)構(gòu)的變化疏密結(jié)合,一定記住在倒角前模型的布線必須是水平的等分的,這是做高模必須的,布線好壞會(huì)直接影響到模型的效果。(圖3)


圖3

3、繼續(xù)細(xì)化模型。為了讓模型的倒角更圓滑,達(dá)到高模的版本,我們得繼續(xù)加結(jié)構(gòu)線,卡線盡量卡到模型結(jié)構(gòu)面的關(guān)鍵部位,想倒角銳一點(diǎn)線就卡的窄一點(diǎn),布線盡量的均勻,避免出現(xiàn)三角面和五邊面,如果你前一步做好了,后面的工作就很方便了。(圖4)


 

圖4

4、加一些細(xì)小的結(jié)構(gòu),比如釘釘帽帽的細(xì)節(jié)。在Maya里按3高質(zhì)量顯示,這樣可以邊做邊看高模效果,效果不好地即時(shí)修改,電腦性能不好的朋友最好是局部高質(zhì)量顯示,只是看看而已別全顯。(圖5)


 

圖5

往下,依次逐個(gè)完成每個(gè)物件的結(jié)構(gòu)。(圖6、7、8)


圖6

 

圖7


 

圖8

5、最好是前期就導(dǎo)個(gè)角色進(jìn)來做參考,這樣比例更好把握。把整個(gè)場(chǎng)景的模塊都拼到一起看看效果,渲染一張Occlousion通常需要花費(fèi)大量時(shí)間,不過為了效果花些時(shí)間也是值得的。(圖9)


 

圖9

6、低模幾乎就不用做了,根據(jù)玩家視覺保留模型細(xì)節(jié),我們直接拿最早還未倒角的版本直接分UV,前提是你在做模型第二階段前,你得備份好另一套模型用來做低模,避免加了很多線后再回頭去減面,養(yǎng)成一個(gè)經(jīng)常備份的好習(xí)慣。(圖10)


 

圖10

7、分UV尤其是比較規(guī)則的物體,那么我們的UV等應(yīng)該分的規(guī)規(guī)矩矩,UV邊界之間保持合理的間距,根據(jù)物體的方向來放置UV,一切是為了下一步畫貼圖更加順手,同種類型和質(zhì)感相同的材質(zhì)盡量分到同一張UV里面,因?yàn)樵谟螒蛞胬飼?huì)根據(jù)不同的材質(zhì)屬性設(shè)置不同的物理參數(shù),當(dāng)然具體項(xiàng)目和開發(fā)引擎的不同做法和要求也會(huì)不一樣。

第二部分:繪制烘焙貼圖

個(gè)人比較喜歡用3ds Max烘焙貼圖,因此后面的階段幾乎都在3ds Max里面完成了,把做好的高模和低模用OBJ格式導(dǎo)出,開始烘焙貼圖。

1、檢查低模的UV。把重復(fù)的UV在烘焙前移到UV編輯框以外,給低模打光滑組,根據(jù)不同的切面分不一樣的光滑組?梢越o他設(shè)置一個(gè)自動(dòng)調(diào)節(jié)角度,不滿意可以手動(dòng)再在分。

2、先打開渲染設(shè)置欄,按照?qǐng)D標(biāo)設(shè)置打開光線追蹤,打開這些選項(xiàng)能夠提高烘焙貼圖的質(zhì)量。(圖11)


圖11

3、只顯示要烘焙的高低模。選擇低模按0彈出烘焙設(shè)置欄,設(shè)置貼圖輸出路徑,拾取高模,再調(diào)節(jié)低模Cage把高模全部包裹住,添加Light map 和Normal map,設(shè)置好烘焙貼圖的尺寸后點(diǎn)Render。為了避免烘焙貼圖時(shí)出錯(cuò),可以先烘焙個(gè)小樣預(yù)覽一下,再烘焙高尺寸的。(圖12)


 

圖12

烘焙好的Light map 和Normal map效果。(圖13)


圖13

第三部分:將貼圖和模型導(dǎo)入引擎

我們把烘好的貼圖和模型導(dǎo)入到Unreal里面進(jìn)行察看,在3ds Max里面給模型附上一個(gè)材質(zhì)ID,然后導(dǎo)出模型文件。(圖14)


圖14

這是我在引擎里面的預(yù)覽效果,由于時(shí)間關(guān)系,Unreal材質(zhì)球具體怎么用,我在這里也不多講了,大家可以去下一些免費(fèi)的教材,每個(gè)模塊的功能都有詳細(xì)的講解。

第四部分:繪制貼圖

寫實(shí)類的貼圖都比較簡(jiǎn)單,找一些好的貼圖素材疊加,具體的一些結(jié)構(gòu)我們都用高模烘焙出來了,把我們烘焙好的Normal拿到Crazybump里生成一張Diffuse貼圖。這張圖可以將法線圖的細(xì)節(jié)突出出來,起到跟AO相似的作用。

1、我們先分好圖層。先分好幾大類,每個(gè)類別的組里面很多不同的圖層,由于都使用了不同的疊加方式和屬性,我們?cè)谖募沒有完全通過前,保留好這些圖層便于以后修改調(diào)整。(圖15)


圖15

2、先在基本圖層上分好每塊區(qū)域的貼圖大感覺的顏色,每塊單獨(dú)建立一個(gè)圖層,便于我們調(diào)節(jié)每塊的顏色,這里我飽和度都給的比較低,我們后面還要繼續(xù)疊加材質(zhì)會(huì)繼續(xù)調(diào)節(jié)顏色。(圖16)


圖16

3、我們可以邊畫邊在引擎里面預(yù)覽貼圖的效果,觀察貼圖的細(xì)節(jié),不好的地方能即時(shí)調(diào)整。畢竟我們的最終效果是在引擎里面實(shí)現(xiàn),是要以游戲的形式輸出。(圖17)


 

圖17

4、根據(jù)烘好的貼圖在結(jié)構(gòu)邊緣手動(dòng)地繪制一些高光,添加一些微妙的細(xì)節(jié)沒,在一些感覺容易磨擦的結(jié)構(gòu)上畫一些細(xì)小的刮痕。(圖18)

圖18

5、疊加金屬材質(zhì),和一些接縫地方的臟跡。經(jīng)常接觸面會(huì)有些油漆的剝落和磨損,可以自己做一個(gè)剝落筆刷,因?yàn)槲覀儺嫿饘儋N圖的時(shí)候會(huì)經(jīng)常用到這些筆刷,畫剝落的圖層要單獨(dú)保留,不滿意的地方可以加一個(gè)蒙版擦去。(圖19)


 

圖19

6、Diffuse貼圖完成后,由于之前我們畫了一些貼圖細(xì)節(jié)和剝落痕跡,要在法線貼圖里面也把這些細(xì)節(jié)表現(xiàn)出來,以使Normal效果豐富。把畫好的貼圖打開,用NVIDIA的轉(zhuǎn)Normal map的插件轉(zhuǎn)一張帶貼圖細(xì)節(jié)的Normal map,以疊加的方式疊在以前的圖層上。(圖20)

 

圖20

7、直接復(fù)制diffuse貼圖到高光層,調(diào)節(jié)下亮度,加強(qiáng)明暗對(duì)比度,加入一些豐富的顏色,讓高光產(chǎn)生更多的變化,也可以疊加一些變化比較豐富的材質(zhì),最后手動(dòng)的再畫一些細(xì)節(jié)上去。(圖21、22)


 

圖21

圖22

第五部分:引擎整合

我的整個(gè)場(chǎng)景都是以單個(gè)模塊組成的,前期在做低模階段就設(shè)置好了尺寸,便于在引擎里面能夠無縫的拼接每一個(gè)模塊,東西雖少但是可以隨意的變換組合。(圖23)

 

圖23

第六部分:設(shè)置燈光

以玩家的視角去看整個(gè)場(chǎng)景的感覺,確定整個(gè)場(chǎng)景的燈光氛圍。Unreal里面燈光能夠?qū)嶏@示,可以很隨意的調(diào)節(jié)燈光效果。(圖24)

 

圖24

第七部分:添加霧效

由于通道里面到處布滿了排氣的管道,地面的小孔也會(huì)冒上來一些霧氣,那么給場(chǎng)景添加霧效,調(diào)節(jié)參數(shù)到滿意為止。

下面為最終的局部效果圖。(圖25)


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