包含17節(jié)視頻教程
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這套教程融合了風格君老師工作6年以上的場景插畫經驗,是一套完整的不可多得的場景原畫設定課程。課程從設計核心技術,到使用的各個技巧都有面面俱到。詳細的講解了我們如何創(chuàng)作一副場景原畫設定。不僅僅有教你怎么畫,還有教你怎么進行創(chuàng)作,是一部非常超值的課程,沒有之一。
導言:大家好,下面和大家講解的這幅作品,是我為某游戲做開場動畫中的一副場景鏡頭畫面設計。根據(jù)文案腳本要求來設定劇情和歷史背景。希望對大家有所幫助。我的QQ:962619953
最終效果圖
作者簡介
作者:吳寅虎
筆名:虎子
使用工具:Photoshop cs6
具體繪制過程
一:草圖階段
我們一般做動畫場景設計前,會根據(jù)劇本內容來整理些必要的資料,如:首先要理解劇本敘說的這個畫面,需要表達什么,有哪些需要我們重點刻畫的,這段內容他的歷史背景是什么樣的,然后我們還要對動畫中這組鏡頭的運動軌跡做大概的了解,這樣我們才能確定畫面的構圖合理性和美感。下面這個草圖就是這樣設計出來的,期初打算做搖鏡頭,所以設計個寬鏡頭,后面決定做推鏡頭能更好的表達劇情需要。
參考圖:
搖鏡頭畫面設計:
推拉鏡頭畫面設計:
二:深入設計階段
前面根據(jù)劇情需要我們做了畫面鏡頭設計,和各元素的擺放位置,如:這里是要表現(xiàn)一個天氣晴朗的海港,有一些?吭诟劭诘拇唬渲锌慨嬅嬷醒胪?吭诟劭诘倪@條大船就是我們游戲中的主角。所以是重點刻畫的對象。它的周圍也要刻畫的很精細,因為推拉鏡頭的時候會從這里開始。
三:刻畫階段
前面做的工作,其實是理解劇情和設計畫面,現(xiàn)在開始才真正進入繪畫階段,如光線的照射角度,畫面的冷暖對比,黑白灰的層次,前中近景的推進,云彩,山石,房屋,樹草,海水等物體的刻畫。這些是考驗你的繪畫能力,平時多臨摹多思考多總結。慢慢的繪畫能力就會有所提高。這里我從畫面層次和物體的刻畫來做深入的講解。
前中近景的劃分:
遠景中的云彩畫的自由一些,根據(jù)對比,有緊有松。不能畫的太實,因為在這里它屬于最遠的那個層次。遠處的山顏色盡量靠近天空的顏色,因為空氣空間關系,越遠的地方越容易受周圍天空顏色的影響。山的底下畫些樹林和房屋與前面港口做呼應。
中景是我們刻畫的重點,所以我們盡可能的多做些局部層次的刻畫工作。房屋造型多找些這個歷史時期的房屋建筑做參考。這里我要和大家說一下,設計不是憑空想象出來的東西,他是把我們頭腦中的創(chuàng)意想法,通過系統(tǒng)的設計規(guī)律和制作經驗,制作出來的作品。所以作為場景設計,他的合理性和畫面美感,是我們場景設計成功與否的關鍵。
畫面的節(jié)奏和韻律,如:房屋的分布,有大有小,有高有底,有遠有近等。樹木:遠處的可以偏青些,受天空的影響多些,近處的偏黃一些。這里也是個冷暖的對比關系。冷暖有大關系的冷暖,也有局部物體的冷暖。這是對比出來的。不是孤立存在的。還有我們經常畫面中出現(xiàn)的路,其實最容易表現(xiàn)空間關系的延伸方向。路也有遠近關系,也有冷暖,受光和不受光。所以說畫面中節(jié)奏韻律無處不在。多把這些融入到你的作品中,你的作品就會生動起來。
近景,在我們動畫中,可以很好的表現(xiàn)鏡頭的空間關系,因為他的快速移動很容易表現(xiàn)出景深的變化。這里我給近景做了個強透視關系,讓構圖更加有空間距離感。前景在樹木中同樣加入了房屋,這樣就能更好的讓畫面各層有了呼應關系。即畫面統(tǒng)一,又有變化。不至于呆板。
四:綜合整理并完稿
最后,我們通過我們強大的軟件調色功能,給我們畫面的色彩統(tǒng)一,虛實、變化、亮暗做進一步調整。直到滿意為止。這里根據(jù)項目需要我做了兩個版本。
結語:謝謝大家的觀看,這些是我目前從事影視動畫工作掌握的一些知識,主要說了些動畫場景設計從拿到劇本到實現(xiàn)畫面的一個過程,其中也說了些場景繪畫應該注意哪些。軟件操作方面沒有具體講解。因為個人認為,動畫場景設計涵蓋的內容比較廣,他牽涉到基礎繪畫知識,動畫鏡頭知識,還有軟件操作。所以無法通過一個教程把這些都說的很詳細。這里只能拿某一塊知識和大家說一說。后面希望有機會單獨和大家分享其他知識點,如:軟件在動畫場景中的操作等。講解中說的不好的地方,希望大家多多包涵,因為我也是在不斷的學習和總結自己。希望能和大家多多交流共同進步,謝謝。
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