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使用Maya實現(xiàn)潮濕材質(zhì)

maya版vray教程 觀看預(yù)覽

maya版vray教程

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注8.2萬

vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。

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朱峰社區(qū)在本教程中為大家介紹使用maya實現(xiàn)潮濕材質(zhì),希望大家能從本教程從得到收益。

效果:

 02第一步,基本材質(zhì)
創(chuàng)建一個球體,賦予blinn材質(zhì)
創(chuàng)建兩盞平行光,把它放到你認為合適的地方,用他們來在預(yù)渲染中照明場景

03設(shè)定blinn材質(zhì)的參數(shù)eccentricity to 0.500
specular roll off to 0.320
這些設(shè)置將給我們一個帶有寬大的,漂亮的高光區(qū)的材質(zhì),F(xiàn)在我們在創(chuàng)建一個2d的fractal紋理填加到這個blinn材質(zhì)上

 04觀察這張圖片,我們發(fā)現(xiàn)了一個問題,因為 phonge 直接得到了blinn的高光和輸出顏色,他同時也把blinn的陰暗區(qū)和它自己的添加再一起了,這就形成了兩個陰暗面的疊加,黑暗值增加。這就導(dǎo)致了幾乎不變的,合適的亮面,而過分的暗面。你可以注意一下下面的圖,這張圖里可以很明顯的看到連接好的 phonge 得暗面要比原來的blinn的暗很多,下一步,我們將試著解決這問題。

 05圖

06解決這個暗面太暗這個問題很簡單,我們需要blinn的100%的顏色值,不要它的暗面,但仍然要他的高光。這里修要一個遮罩。
創(chuàng)建blend colors node節(jié)點
創(chuàng)建 a surface luminance 節(jié)點
連接 surface luminance 到 blend colors節(jié)點屬性的blender
設(shè)置 blend color的color1 為黑色.
設(shè)置 blend color的 color2 為白色
連接 blend color 節(jié)點到 blinn1材質(zhì)的 ambient

07渲染你可以看到暗面的問題有所改善,實施上仍有些過,但現(xiàn)在這樣的結(jié)果還是可以接受的,因為潮濕的物體傾向于變得更黑,這是由于表面有水對光的反射。

08看起來差不多了,但還有工作要做,還需要增加bump貼圖到phonge材質(zhì)以便模擬表面的水帶來的小的細節(jié)為方便我們就用已經(jīng)創(chuàng)建好的fractal紋理
設(shè)置 bump depth 為 0.100
設(shè)置 bump filter 為 0.100

09完成

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