包含3節(jié)視頻教程
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講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案
本教程使用maya節(jié)點(diǎn)繪制一個(gè)玉米棒。實(shí)現(xiàn)的方法用了置換貼圖,最初考慮手繪,比較真實(shí)。但由于時(shí)間問題,及要求不高,所以采用了maya的節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)。
1,建模,很簡單的模型,不必多介紹了
主要是shader的介紹
這個(gè)shader用到了置換貼圖,首先我考慮用bulge紋理節(jié)點(diǎn)作為置換紋理。但是它的可調(diào)參數(shù)實(shí)在少得可憐,所以我又建了一個(gè)ramp1節(jié)點(diǎn)。基本參數(shù)如下圖
將bulge節(jié)點(diǎn)通過rgb to hsv節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)換成hsv模式,然后將out hsv v與ramp1的v coord相連
這樣連的目的是使bulge的明暗變化有更多的細(xì)節(jié),其實(shí)是用bulge控制。ramp的漸變方向,從而產(chǎn)生一種比較復(fù)雜的紋理,可以改變r(jià)amp的顏色。看看效果,另外我有建了個(gè)ramp2來控制玉米的顏色
這種連接方法很常用,主要是用紋理改變r(jià)amp的v coord屬性來生成。各種紋理,其實(shí)本教程主要就是介紹這個(gè)連接方法,很菜的方法,大家見笑了。
由于玉米粒是不規(guī)則的,但以上做出的時(shí)很規(guī)則的。所以我又建個(gè)ramp3來控制bulge的place2dtexture中的noise uv屬性。當(dāng)然須將ramp3先轉(zhuǎn)換成hsv模式,用v值控制。
ramp3如下,可以根據(jù)不同的需要調(diào)節(jié),但太大了會(huì)感覺不舒服。畢竟用這種方法是為了省事,哈哈太不真實(shí)。
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