包含12節(jié)視頻教程
關(guān)注15.9萬次
卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點(diǎn),看看你能否掌握這些細(xì)膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!
tpose(1)和tpose(2)除了兩只胳臂以外,其余都使一樣的。
如各位看到的tpose(1)的手臂是完全平展開的。
這是有他的道理的,目的是能夠使在上臂的動畫更加的自由抬起(象“舉重的動作”)。
而tpose(2)的原因是什么呢?如我們所知道的,在實(shí)際中我們抬起胳膊到“舉重的動作”的機(jī)會并沒有多少,所以象那么大的活動范圍也便是不需要的了。象tpose(2)這樣的上臂和軀干所形成的角度是比較容易處理在腋下的權(quán)重的。這樣實(shí)際上也就是提高了工作的效率。
但是,無論是tpose(1)還是tpose(2)在骨骼的設(shè)置上都有著同樣的要求。好象是不同的動物不同的物種,但是基本的生物規(guī)則是相同的一樣。
在骨骼的設(shè)置方面我有一些好的建議。
胳臂,也是骨骼中最有代表性的關(guān)節(jié)了,在做關(guān)節(jié)的時(shí)候我們要保證幾點(diǎn)要求。
1).關(guān)節(jié)的位置。
既是,在骨頭和骨頭銜接的地方是否得當(dāng)。什么樣的位置才是得當(dāng)呢?象是胳臂這樣的關(guān)節(jié)我提倡在關(guān)節(jié)的中心位置,在這樣的位置時(shí),胳臂做運(yùn)動的時(shí)候就不會有明顯的拉伸的現(xiàn)象出現(xiàn)了,拉伸現(xiàn)象的減小可以使動畫看起來更自由,更真實(shí)。
2).骨骼的布置,
動畫骨骼的位置往往和真正的骨頭的位置不同。甚至?xí)泻艽蟮膮^(qū)別。原因就是我們不會做每一個動畫都需要很全面的骨骼,象在手的位置掌骨的設(shè)置,還有在前臂的位置尺骨的設(shè)置一般不會追求和真實(shí)的骨骼一致。
3).骨骼的實(shí)際作用。
一般每根骨骼都使因?yàn)橛姓_的“作用”才會出現(xiàn)在角色的身上,也就是說我們不會去考慮“反關(guān)節(jié)”,也不會去考慮“無法實(shí)現(xiàn)”的動畫,和錯誤的動畫效果。例如:在肘的部分前臂是不會向后折的(畸形的除外),所以也就沒必要去做前臂向后折的的動畫測試,以及動畫的準(zhǔn)備。
當(dāng)然啦~在脊柱的骨骼就要貼近脊柱的位置(稍稍有點(diǎn)*后),
在骨骼的位置設(shè)定時(shí)有如下方法:
可以借助insert鍵功能,只移動需要移動的joint,而不會移動關(guān)聯(lián)的joint。
通常對于一個較為對稱的模型會采用同樣對稱的骨骼系統(tǒng),象這樣的只需要做一邊的骨骼然后靜像這個骨骼就可以了。skeleteon>mirror joint
還有的就是在骨骼的位置確定以后千萬要記得orient一下所有的joint哦~
是的在骨骼的設(shè)置方面由著很多的方法。
這里說的是骨骼在腳部分的設(shè)置。
首先,將腳的骨骼分為4個部分,既大腿,小腿,腳掌和前前腳掌(腳趾和腳趾的軸點(diǎn))。
像這樣劃分就得出了需要的骨骼,以及骨骼的基本位置。
先將骨骼的位置確保了,之后做腿部的ik,這個ik和胳膊ik有些區(qū)別,
通常腿有個比較難纏的問題,就是“踮腳”的動作,以及所有類似的動作。
ik需要一個控制,就是控制ik的位移屬性,但是在這里將使用的是父子關(guān)系。
這是他們的層級關(guān)系
toe_l_control控制前腳掌的旋轉(zhuǎn)同時(shí)也被前腳掌控制自己的位移
foot_l_control是sole_l_control、toe_l_control和lt_ankle_ik的父級
好了,現(xiàn)在可以分別控制這些控制器動畫一下看看了~
開始第一步的設(shè)置,首先我們要有一副完整的并且符合我們要求的骨骼。
我的如下圖:
當(dāng)然了,這個骨骼是根據(jù)要求制作的,所以會有很多的控制器。
在胳膊的位置要作ik和fk的轉(zhuǎn)換控制。
首先,先要創(chuàng)建出來一個線性的操縱物體,就象我作的這個東西。^_^!
之后在這個東西的通道上作些修改。
可以選擇這個物體(就是那個線作的東西)ik/fk,然后打開
modify>add attribute...
為ik/fk添加幾個屬性
分別為float的fk_visbility、ik_visbility和ik_fk
其中為fk_visbility和ik_visbility的范圍都設(shè)定為0~1
而ik_fk的范圍設(shè)定為0~5
之后再打開window>general editors>channel control...
我們在keyable中move掉原來的屬性通道,包括translate(移動)、rotate(旋轉(zhuǎn))、scale(縮放)和visibility(顯示)。
并且把translate、rotate和visibility要lock
這樣ik/fk的通道顯示如下圖:
打開animate>set deiven key >set
(在這里比較麻煩,所以希望大家要有點(diǎn)耐心,謝謝合作)
設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵楨
選擇ik/fk
將它load driver
選擇它所對應(yīng)的ik,將它load driven
設(shè)置當(dāng)ik_fk等于“0”的時(shí)候ik的ik blend項(xiàng)等于"1"。
當(dāng)ik_fk等于“5”的時(shí)候ik的ik blend項(xiàng)等于"0"。
現(xiàn)在,這個ik、fk轉(zhuǎn)換設(shè)置基本完成。
在這里我們還有兩項(xiàng)沒有用到,分別為fk_visbility和ik_visbility,
這個是用來方便控制的,他們的使用方法如下:
打開window>general editors>connection editor...
用a的visbility控制b和c的相同項(xiàng),
同樣在這里,用ik/fk的fk_visbility控制a的visbility項(xiàng)。
再以ik/fk的ik_visbility項(xiàng)控制d的visbility項(xiàng)。
在這個骨骼的胳臂我使用了3節(jié)骨頭,前面沒說明這里,不好意思。
這3個骨頭的位置分別在上臂、肘和前臂,我在每一個骨頭的原點(diǎn)位置都做了一個環(huán),就如上圖的上圖,“a”、“b”和“c”,用他們分別操縱上臂、肘和前臂的旋轉(zhuǎn),再在這個基礎(chǔ)上建立一條由上臂到前臂的ik,這樣就完成了初步的創(chuàng)建。
在這3個環(huán)的屬性通道里只保留了旋轉(zhuǎn),這么一項(xiàng)。
移動均是被所操縱的骨骼所控制。
后面要做的事情就比較簡單了,只需要在ik/fk自己的屬性里做驅(qū)動關(guān)鍵貞,位置有提過。
打開animate>set deiven key >set
在這個里面(剛剛用過,大家不會陌生吧~)
選擇ik/fk
將它load driver
同樣也將ik/fk load driven
換句話說就是讓他自己的屬性操縱自己的屬性,從而相成關(guān)聯(lián)的動畫。
這里的目的說明:需要在這里實(shí)現(xiàn),當(dāng)我們需要ik做動畫的時(shí)候,將fk的操縱器(就是a、b和 c)隱藏,而當(dāng)我們需要fk的時(shí)候,也要將ik的操縱器(d)隱藏,這個d是控制該ik的位移屬性的。
那么就需要象如下的操作,前面已經(jīng)將fk_visbility和ik_visbility做了屬性的關(guān)聯(lián),現(xiàn)在需要將這些屬性由ik_fk項(xiàng)一同控制。
也就是在ik_fk為0的時(shí)候顯示ik的操縱器,在ik_fk為5的時(shí)候顯示fk的操縱器。
ik_visbility為1, ik_fk為0
ik_visbility為0, ik_fk為4.95
fk_visbility為0, ik_fk為0.05
fk_visbility為1, ik_fk為5
就是這樣,現(xiàn)在準(zhǔn)備已經(jīng)結(jié)束,可以操作一下ik/fk的ik_fk項(xiàng)0到5動畫一下,看看是否可以正確按照需要動畫。
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP