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maya建模教程:制作布料

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maya版vray教程

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注8.2萬(wàn)

vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫(huà)普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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對(duì)一些細(xì)節(jié)呢,布料模擬并不是好的方法。

和布料模擬對(duì)比來(lái)說(shuō),使用混合變形創(chuàng)建角色衣服的褶皺是比較好的方案。這種技術(shù)可以讓你有預(yù)料性的工作控制你的模型。這種技術(shù)的整個(gè)的工作流程如下:

1.使用你喜歡的方式為你的模型創(chuàng)建衣服。

2.把創(chuàng)建的衣服轉(zhuǎn)換成多邊形模式(多邊形模式比較容易的控制褶皺)

3.如果你使用一個(gè)低多變形創(chuàng)建角色然后光滑成高分辨率的模型去作動(dòng)畫(huà),你就需要?jiǎng)?chuàng)建額外的物體去模仿褶皺。

4.把你的角色和衣服綁使用光滑模式(smooth bind)綁定到骨骼上。

5.在關(guān)節(jié)上為你的角色和衣服繪畫(huà)權(quán)重(paint skin weight tool)。

6.給衣服創(chuàng)建變形節(jié)點(diǎn)(blendshape node )和變形目標(biāo)(morph target )

7.拾取一個(gè)關(guān)節(jié)和褶皺在變形目標(biāo)上。

8.在旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)的同時(shí)調(diào)節(jié)變形滑塊。

9.重復(fù)步驟6-8為每個(gè)需要關(guān)節(jié)修改參數(shù).

在這個(gè)教程里面,我們從5開(kāi)始,     因?yàn)橐陨系牟襟E在maya的幫助文件里面都有十分優(yōu)秀的講解。(character setup' section of the user guide ).我們?cè)谶@里只是討論一下我們想得到效果。

在我們開(kāi)始之前,我想解釋以下步驟3的問(wèn)題。在一個(gè)一般的動(dòng)畫(huà)工作流程里面,一般是使用低多邊形來(lái)驅(qū)動(dòng)高精度模型來(lái)做動(dòng)畫(huà)的。這個(gè)被驅(qū)動(dòng)的物體是一個(gè)僅僅在渲染的時(shí)候才顯示的被隱藏物體。他一般是用包裹變形(wrap deform),或者使用多邊形關(guān)聯(lián),在maya4.5里面可以使用一個(gè)新的光滑代理模式(smooth  proxy)。

如果你想學(xué)習(xí)使用這種技術(shù),你沒(méi)有必要?jiǎng)?chuàng)建足夠的褶皺再你的模型上。你可以想象一下那是多么的困難在一個(gè)如此低段數(shù)地多邊形上創(chuàng)建令人可信的褶皺。我使用('split polygon' )分離多邊形工具,在我的衣服的多邊形上制作額外的邊,作為我想的褶皺.你可以看這張圖片:

現(xiàn)在,我們開(kāi)始吧

5.步開(kāi)始,這是綁定你的角色和他的衣服。在你做這個(gè)以前,你需要復(fù)制一個(gè)衣服物體放在模型的一邊,并且要把他放在自己的圖層(layer)里面,這樣你能很容易的控制他的顯示和隱藏。現(xiàn)在再你綁定(bind)之前復(fù)制衣服,可以讓你在第六步中避免令人頭疼的事情.

在視圖,使用皮膚權(quán)重繪畫(huà)工具(paint skin weight tool),得到正確的屈肌變形效果。盡力想象你要完成的作品的樣子,然后制作出真實(shí)的織物變形效果。

6.現(xiàn)在你需要為變形節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建變形目標(biāo)(morph target )。就象我們?cè)谥龅囊粯,?dāng)骨架影響幾何體變形的時(shí)候,當(dāng)我們創(chuàng)建目標(biāo)物體的時(shí)候,幾何體在我們以前限定的正確的位置上,這是十分重要的。無(wú)論怎樣,我們都要在綁定皮膚之前得到我們需要的復(fù)制的衣服模型體。如果在前面沒(méi)有創(chuàng)建,我們只有唯一的辦法,那就是返回到骨架的控制系統(tǒng),將骨架的作用賦值關(guān)閉,包括約束,表達(dá)式,ik等然后復(fù)制幾何體,并把他的屬性鎖定,放到一邊.

現(xiàn)在你要編輯我們創(chuàng)建的幾何體,即衣服。最初的復(fù)制體,將會(huì)給我們提供新的變形目標(biāo)物體,所以如果你不馬上編輯它,將它放在別的地方。

接下來(lái)就是,我們就是連接我們新創(chuàng)建的變形節(jié)點(diǎn)到原始的衣服物體上,來(lái)作為他的變形目標(biāo)物體。但是maya有一個(gè)缺點(diǎn)就是他不允許你做以上的操作在動(dòng)畫(huà)面板從deform菜單的折疊菜單中使用。相反,我們只能從( window > animation editors > blend shape ... )中使用。這樣就能調(diào)出blendshape panel 面板。

選擇復(fù)制的幾何體,按住shift-選擇原始衣服物體,在blendshape panel 面板中( edit > create blendshape )單擊,這樣就創(chuàng)建了一個(gè)新的混合形狀節(jié)點(diǎn),并且把復(fù)制的幾何體作為了第一個(gè)變形目標(biāo)物體。繼續(xù)添加另外的目標(biāo)物體,你比需要先選擇目標(biāo)物體,然后選擇原始結(jié)合體,再進(jìn)行( deform > edit blendshape > add ). 操作.

在有的 情況下,它可能不會(huì)正確的工作,你需要進(jìn)入add面板手動(dòng)調(diào)節(jié)混合節(jié)點(diǎn)的名稱(chēng) .

如圖:

7.現(xiàn)在要決定哪個(gè)關(guān)節(jié)是首先要操作的.一旦你決定哪個(gè)關(guān)節(jié)要操作,你應(yīng)該先把關(guān)節(jié)調(diào)節(jié)到極限的位置上.我首先從膝關(guān)節(jié)開(kāi)始。

下一步,首先到blendshape panel 面板,將滑動(dòng)條設(shè)置在1的位置上,如圖:

這個(gè)會(huì)讓你快速的將你在目標(biāo)物體上的變形體現(xiàn)在原始物體上。

現(xiàn)在比較有興趣的一步,就是你要在目標(biāo)物體上調(diào)節(jié)點(diǎn),邊,面直到得到你喜歡的效果。我也是移動(dòng)一些點(diǎn)到膝蓋以下,去模擬表現(xiàn)一種織物緊貼,牽引小腿的效果。如圖

8。這是最后的一步了,我們現(xiàn)在要設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵偵(setdriven key),用他來(lái)驅(qū)動(dòng)關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn),從而控制封套的變形。在驅(qū)動(dòng)的屬性上,添加一定范圍的屬性值,并且這個(gè)值是不依靠時(shí)間的。你的關(guān)節(jié)還是要設(shè)置達(dá)到最大的限度的角度,然后,( animate > setdriven key > set >  ). ,選擇關(guān)節(jié),點(diǎn)擊load driver,然后進(jìn)入blendshape panel面板,點(diǎn)擊select 按紐在滑動(dòng)條上,返回驅(qū)動(dòng)偵設(shè)置面板,點(diǎn)擊load driven.

現(xiàn)在,在驅(qū)動(dòng)偵面板高亮選擇合適的關(guān)節(jié)軸,在這呢是z-axis或者是y-axis ,這個(gè)取決于你建立的骨架,然后在被驅(qū)動(dòng)面板 里面選者混合形狀目標(biāo)體。然后點(diǎn)擊key.記珠總是先選擇驅(qū)動(dòng)屬性,然后選擇被驅(qū)動(dòng)屬性。

下一步,移動(dòng)骨架返回到合理的擴(kuò)大的范圍中,在混合節(jié)點(diǎn)面板(blendshape panel),移動(dòng)滑動(dòng)條到0,返回,驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵偵面板,單擊key.你現(xiàn)在應(yīng)該看見(jiàn)當(dāng)你移動(dòng)關(guān)節(jié)的時(shí)候,褶皺會(huì)跟隨他慢慢的移動(dòng)極限的角度,F(xiàn)在你可以隱藏或者刪除目標(biāo)物體。

現(xiàn)在你需要重復(fù)6-8為每一個(gè)關(guān)節(jié)進(jìn)行調(diào)節(jié),你最后就會(huì)看到效果。

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