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本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會(huì)員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個(gè)完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會(huì)員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。
隨著以上圖片的幫助下,我模仿的低多邊形的幾何形狀。該模型具有2500多邊形,多邊形遠(yuǎn)低于2700最初設(shè)置預(yù)算。這將允許我加入的過(guò)程中使用的幾何結(jié)構(gòu)進(jìn)行優(yōu)化以后進(jìn)一步削減。
這里有一個(gè)從兩個(gè)不同的角度建立幾何截圖:
在這里你可以看到相同的幾何結(jié)構(gòu)與水下機(jī)器人解開(kāi)。加入紋理的檢查,以確保所有的紫外線殼比例,并有沒(méi)有區(qū)域水下機(jī)器人與變形。
前紋理,快速繪制紋理布局將在順序。這是可以做到無(wú)論是在photoshop或在紙面上。這使得紋理輕松很多如果布局部分是事先整理出來(lái)。因?yàn)檫@個(gè)過(guò)程是相當(dāng)快,我通常勾勒出幾個(gè)版本之前,我決定哪個(gè)是最好的使用。首先,整個(gè)幾何結(jié)構(gòu)進(jìn)行測(cè)量,以便妥善紫外線布局盡可能緊湊,盡量少使用的空間。大面積的幾何形狀上會(huì)比小地方的水下機(jī)器人更多的空間。在這種情況下,我選擇了保持在128像素/米分辨率的紋理。這將允許我以保持與對(duì)方的uvs和比例都還計(jì)算出多少空間將建筑上的每一個(gè)細(xì)節(jié)采取的紋理。讓所有在同一決議部分將確保沒(méi)有的建筑面積將出現(xiàn)比其他較模糊。
因?yàn)檫@是一個(gè)栩栩如生的建設(shè),紋理要仔細(xì)選擇,使它們不包含任何文物由于壓縮。藝術(shù)家要密切注視該概念藝術(shù)所提供的顏色,或如這里的情況,參考照片,如果這個(gè)概念藝術(shù)不著色。這種特殊的建筑是一個(gè)沙漠環(huán)境的一部分,所以紋理的基調(diào)相匹配的沙漠氣候。 當(dāng)選擇相應(yīng)的紋理,最重要的事情是跟隨材料細(xì)節(jié),顏色總是可以以后修改。另一個(gè)好主意是選擇顏色的變化,因?yàn)檫@將增加大量的個(gè)性建筑物紋理色彩變化有很多。 以下是如何為基本形狀的建筑物墻壁質(zhì)地制成。在最上面的圖片是原來(lái)的質(zhì)地,而較低的一個(gè)調(diào)整后的結(jié)果是用顏色調(diào)節(jié)顏色和一usm銳化位。
接下來(lái)的圖片顯示了如何將不同顏色的涂料色調(diào)和對(duì)現(xiàn)有墻面層。最簡(jiǎn)單的方法是選擇色彩范圍與必要的細(xì)節(jié),并將其添加到我們的psd。我用這個(gè)方法很多。
接下來(lái)我用口罩(頂部邊框)添加來(lái)自紋理(中間幀),以我們的地圖的一些細(xì)節(jié)。結(jié)果可以看出,在較低的框架。為該圖層的混合模式將是正常的。這將確保新創(chuàng)建的層不會(huì)修改原始紋理的顏色。
大多數(shù)細(xì)節(jié)可以添加這種方式使用口罩或顏色范圍從一個(gè)孤立的細(xì)節(jié)和紋理可取其添加到我們自己。最終顏色可以隨時(shí)修改使用替換顏色如果需要的話。
其中一個(gè)很重要的事情要考慮的是紋理的分辨率。藝術(shù)家必須時(shí)時(shí)小心縮放時(shí)源紋理都保持在同一時(shí)間的細(xì)節(jié),確保特定細(xì)節(jié)不會(huì)清晰或比質(zhì)地較模糊,而其余的自然規(guī)模。
另一個(gè)要考慮的是psd的檔案管理。這將有助于獲得最大紋理質(zhì)量,而且減少執(zhí)行時(shí)間時(shí),時(shí)間緊迫的工作。所有層應(yīng)命名和團(tuán)體組織,以確保所有的細(xì)節(jié)很容易發(fā)現(xiàn)他們的情況下是必要的。我盡量保持正常的層次上,盡可能保留,以確保我從原來(lái)的質(zhì)地多的細(xì)節(jié),同時(shí)避免使用顏色偏差,如強(qiáng)光或覆蓋其他混合模式造成的文物。如果這些混合模式是必要的,這是非常重要的是要盡可能逼真產(chǎn)生紋理。柔光似乎是一個(gè)混合模式加重亮點(diǎn),陰影,斜面等適合.
這里是一個(gè)例子,遵循上述提到:
這下圖為同一個(gè)飽和的最后一點(diǎn)墻紋理添加到它:
兩個(gè)photoshop的指引標(biāo)志的行定義如何紋理平鋪。我需要讓這些線路上的紋理平鋪成的墻高5.5米,但我只有4米的質(zhì)感與價(jià)值的工作。其結(jié)果是,我不得不削減在3米的高度和瓷磚的幾何圖像在這樣的高度,以增加可用的表面積。這種技術(shù)是非常有用的紋理一高層建筑,但你還需要有詳細(xì)滴在上面,像在細(xì)節(jié)和紋理的底部的污垢。所以基本上,中間部分(之間的指導(dǎo)方針)可以平鋪覆蓋于幾何學(xué)的空間需要,同時(shí)保持獨(dú)特的頂部和底部。
這里是相同的紋理應(yīng)用到幾何:
這紋理它不僅與本身,而是與建筑的背面用另一種質(zhì)地磚。這第二個(gè)紋理已創(chuàng)建使用此作為基地之一,并增加了一些蒙面的細(xì)節(jié),使其獨(dú)一無(wú)二的。
下面是一些例子進(jìn)一步平鋪紋理,這是由這一個(gè)不相關(guān)的資產(chǎn),時(shí)間:
同樣的方法已應(yīng)用于塔壁的時(shí)候做上面看到。為了使瓷磚更難被發(fā)現(xiàn),使我減少了磚外觀顏色和強(qiáng)度更相似紋理的細(xì)節(jié)。從以前的紋理使用一些口罩,我已經(jīng)保存一段時(shí)間,加上在塔基污垢,滴在上面的細(xì)節(jié)。后來(lái),我用顏色范圍從基地選擇質(zhì)地墻畫(huà)領(lǐng)域,并添加一些對(duì)塔壁的變化為增加紋理的頂部。它往往是一個(gè)好主意,使用的所有相同資產(chǎn)相同或相似的紋理細(xì)節(jié),加上統(tǒng)一的紋理,使它們更好地結(jié)合在一起。
在添加這些細(xì)節(jié),我復(fù)制從平鋪面積的石頭頂部行和混合與低的一部分。這將使在無(wú)縫紋理混合。通常情況下,使紋理平鋪應(yīng)保持到最后,以節(jié)省時(shí)間。還要注意的是瓷磚的紋理垂直跨越塔的高度,但也瓷磚水平,使其更容易在它的周長(zhǎng)來(lái)映射它。
上面的影像包含一步步的屋頂紋理創(chuàng)建方式描述的一步。首先,我將對(duì)比度和色彩紋理通過(guò)復(fù)制圖層,設(shè)置混合模式為正片。然后我用色彩范圍來(lái)選擇一些紅色顏料,增加其強(qiáng)度。最后,我加了一些鐵銹,油漆芯片和金屬細(xì)節(jié),使紋理脫穎而出。
接下來(lái)是我如何提取的具體形式淋漓細(xì)節(jié)紋理用于屋頂以及建筑物的其他元素。
現(xiàn)在,移動(dòng)到一些細(xì)節(jié):第一,入口大門(mén)。重要的是要記住保持psd文件作為組織數(shù)層,盡可能避免做出最終的質(zhì)地特殊的混合模式顯得過(guò)于雜亂。
每一個(gè)細(xì)節(jié)的一個(gè)類型層應(yīng)該足夠了:防銹,涂刷,劃痕,灰塵,文字等一個(gè)好主意將繼續(xù)作為單獨(dú)的層體積細(xì)節(jié),使他們更容易轉(zhuǎn)換為正常的地圖以后。
下面的圖像顯示了木材紋理的創(chuàng)建。當(dāng)有明確的垂直或水平線條細(xì)節(jié)方面,首先要做的是確保它們排成正確。這將使平鋪過(guò)程更容易。
優(yōu)化工作流程的手段,這將是一個(gè)好主意,讓在“庫(kù)”按類別組織了一些紋理或紋理元素:污垢,污漬,鐵銹等,這會(huì)讓他們更容易找到需要的時(shí)候。在同一時(shí)間,已創(chuàng)建的紋理最有趣的元素可以使用,也可以對(duì)同一資產(chǎn)或其他資產(chǎn)以節(jié)省時(shí)間,如果必要的。
最后一個(gè)詳細(xì)的領(lǐng)域我想指出的是管道。
下面是詳細(xì)的創(chuàng)建過(guò)程:
總之,只有少數(shù)的photoshop工具用于創(chuàng)建紋理,像花色繁多,替換顏色或修復(fù)畫(huà)筆工具。重要的是要保持盡可能少的層數(shù)到最低限度,為混合模式的使用。始終保持整個(gè)紋理一致的決議。別忘了保持作為獨(dú)立的層,使其更容易建立正常的地圖和鏡面地圖后體積的細(xì)節(jié)。所有的工作流程,飼養(yǎng)為盡可能節(jié)省時(shí)間會(huì)給你更多的時(shí)間來(lái)微調(diào)或添加細(xì)節(jié)紋理,你可能有被忽視的地區(qū)舉辦。
上面的圖片顯示的是第一張地圖的最終版本,所有的瓦片領(lǐng)域。我定下使用兩個(gè)1024x1024的紋理和質(zhì)地的512x256阿爾法我的目標(biāo)。即使有預(yù)算限制,這絕不應(yīng)在盡可能多的細(xì)節(jié)增加障礙。平鋪紋理上加入更多細(xì)節(jié)總比少加好時(shí),試圖減少可見(jiàn)平鋪領(lǐng)域。
這是第二次漫紋理平鋪的地區(qū),也標(biāo)示出。
法線貼圖
下一個(gè)重要步驟是要采取建立正常的地圖。首先要做的是創(chuàng)建一個(gè)從分散地圖,所以我們已經(jīng)創(chuàng)建高度圖。這絕不是只要去飽和的色彩質(zhì)感和運(yùn)行一個(gè)過(guò)濾器實(shí)現(xiàn),還有比這更給它。一個(gè)由定義的顏色紋理卷仔細(xì)研究是必要的。我們首先想孤立門(mén)框,窗框和大量的大型燒烤。更精細(xì)的細(xì)節(jié),如木質(zhì)纖維,鐵銹或涂刷,而沒(méi)有給他們相關(guān)的體積很大,應(yīng)分開(kāi)存放,使他們不與民爭(zhēng)時(shí),轉(zhuǎn)換到正常的高度圖圖大的細(xì)節(jié)。這樣做將導(dǎo)致最后的紋理,是不自然的卡通。
下面是如何在高度圖看起來(lái),基本上它是一個(gè)灰度映射定義了每一個(gè)細(xì)節(jié)的深度。對(duì)比度是非常重要,因?yàn)樗侵匾,這將增加深度的,導(dǎo)致出現(xiàn)正常的地圖
這是如何產(chǎn)生的正常的地圖上使用后,先前創(chuàng)建高度圖nvidia的法線貼圖過(guò)濾器的外觀。您也可以使用同樣的目的crazybump或了xnormal。這種正常的地圖,可以進(jìn)一步加強(qiáng)在photoshop后方可使用。如果一些細(xì)節(jié)需要更加突出,他們可以被復(fù)制在正常的地圖以及由此產(chǎn)生的層可以被設(shè)置為疊加。這將增加該地區(qū)的深度。
同樣的方法已用于第二個(gè)紋理。這里是高度圖以及該在一個(gè)圖像紋理法線貼圖。
對(duì)于一些地方我也加入了不正常的地圖,從地圖上所彌漫的細(xì)節(jié)。以下是已經(jīng)添加到了正常的地圖覆蓋以前的變化給他們?cè)黾右恍┻@樣的細(xì)節(jié)。
最后,鏡面地圖:
高光貼圖的基本作用是決定多少光反射的表面。像木材,磚或混凝土材料將有較低的值,同時(shí)鏡面玻璃,金屬和其他金屬有更高的價(jià)值。與正常的地圖,地圖需要仔細(xì)檢查鏡面所涉及的面,以保證正確的結(jié)果。有些3d引擎可能會(huì)使用灰度鏡面地圖,一些彩色的。
在下面的圖片,在明亮的區(qū)域代表與臟的部分是一些黑暗的地區(qū)的窗口。表面有金屬光澤的細(xì)節(jié)為銹病和亮區(qū)更亮暗區(qū)域的值。最黑暗的值是磚,水泥和木材。當(dāng)然,如果木材是畫(huà),它的鏡面的價(jià)值會(huì)更高,同樣也適用于潮濕或磨光磚。另一個(gè)規(guī)則將是舊的表面往往反映不到新的表面光,因?yàn)樗鼈兪怯苫覊m,灰塵和/或生銹,所有這些都非常低反射值的影響。 在一般情況下,高光貼圖將有超過(guò)它的漫反射顏色已生成的對(duì)比。
下面是關(guān)于如何在這種情況下鏡面地圖看:
下面是截圖從maya編譯,使用高品質(zhì)的渲染器。這是最接近你可以到游戲內(nèi)的圖像時(shí),仍然使用瑪雅。類似的細(xì)節(jié)時(shí),可使用其他軟件了。
包裝前的事情了,這是所有在本教程中使用三維共有紋理列表: parts01紋理 - brick15(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - brick18(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - ceiling_01(07 - 科幻紋理) - door_12(07 - 科幻紋理) - hull_05(07 - 科幻紋理) - metal09(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - paint03(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - paving03(01 - 普通) - red10(03 - 基地及層) - wall10(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - wall13(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - wall14(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - wood_03(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) parts02紋理 - african15(09 - 古代部落與文明) - brown_01(03 - 基地7層) - misc09(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - normal06(03 - 基地7層) - paint01(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - plaster06(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - plaster08(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - tile02light07(05 - 泥土和涂鴉) - tile02medium10(05 - 泥土和涂鴉) - tile04heavy01(05 - 泥土和涂鴉) - wall05(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - wall18(02 - 年齡及強(qiáng)調(diào)) - window01t(07 - 科幻紋理) 作為結(jié)論,我留給了最終資產(chǎn)愛(ài)莫能助了。我希望你喜歡這個(gè)教程,希望這將有助于你更好地理解為下一代游戲紋理的一些挑戰(zhàn)。
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