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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實例。讓你簡單的學(xué)會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
首先要考慮的是如何在角色的外觀,以及如何成為一個游戲角色的概念轉(zhuǎn)化。在我進(jìn)入模特跳了游戲角色,我必須考慮我的面數(shù),網(wǎng)狀拓?fù),索具和貼圖的限制。一旦我有一個粗略的技術(shù)規(guī)范和范圍,我就開始創(chuàng)建角色的主體。在這個特定型號的情況下,我創(chuàng)建了身體和頭部開始。我一直作為一個單獨的模型以便我可以很容易地進(jìn)行這項工作,后來分別出口分別烘烤它的頭部。
一旦基地網(wǎng)是我確定我有足夠的環(huán)邊,面對面積和模式,任何地方我打算造型細(xì)節(jié)的地方。因為這是為后續(xù)雕刻,所以我盡量避免任何三角形和分布比較均勻了所有的四邊形。
當(dāng)我感到相當(dāng)?shù)纳眢w我導(dǎo)出一個中等水平細(xì)分為上面提到的是我創(chuàng)造的襯衫,牛仔褲,手槍皮套的基礎(chǔ)模型放回瑪雅人的形狀高興。創(chuàng)建這些基礎(chǔ)模型是直線前進(jìn)的多邊形建模所以沒有太多的解釋每一個元素的基礎(chǔ)模型的創(chuàng)建。例如,在這里你可以看到創(chuàng)建的襯衫基地網(wǎng)的兩個步驟。
你會發(fā)現(xiàn),在襯衫的領(lǐng)區(qū)有雙面臉。我做了工作面沿衣領(lǐng)創(chuàng)造那些擠出。這使我在沿著邊界的襯衫不錯的厚度。我會做沿為服裝的所有其余的邊境地區(qū)。下面是一些其他的基礎(chǔ)網(wǎng)格。我往往把所有的字符,而不是獨立的元素分別雕刻從一個基礎(chǔ)模型的所有細(xì)節(jié)。從我的經(jīng)驗如果你有所有的部件單獨的網(wǎng)格,你的最終正常的地圖將看起來很干凈,幾乎象高聚。不過,如果你從一個模型造型然后一切事情往往看起來象塑料或粘土。襯衫后,我開始創(chuàng)建手槍皮套。這樣一來,皮套模型符合良好,襯衫一樣。我可以明顯地調(diào)整它后來在mudbox中。把扣子,槍,ammos的所有的硬表面的部分用紅色如下。這些模型分別導(dǎo)出,而不是細(xì)分。他們只出口作為一個參考點。
當(dāng)創(chuàng)建這些模型,我經(jīng)常在面的邊緣多加些循環(huán)和周圍的接縫處也。我這樣做主要是讓我有足夠的多邊形造型在這些領(lǐng)域的額外細(xì)節(jié)。否則我會做局部細(xì)分,甚至分裂整個模型只是為了獲得一個小面積的網(wǎng)狀更多細(xì)節(jié)。這就是為什么在我看來,這是一個巧妙的方法使你的基地網(wǎng)為你做的大部分工作。
當(dāng)我完成創(chuàng)建所有的基礎(chǔ)模型,我會在網(wǎng)前檢查某些錯誤出口到mudbox的。事情是聯(lián)合國檢查焊接點,重疊的頂點和曲面法線是否正面臨著以正確的方式。另外,我出口的襯衫,牛仔褲,鞋子和網(wǎng)格最分開,這樣我可以對他們的工作分開。這里是一個轉(zhuǎn)臺的基礎(chǔ)模型:
現(xiàn)在到了該進(jìn)程的樂趣之一。一旦我出口的所有的基礎(chǔ)模型,我經(jīng)常檢查的mudbox為任何可能下滑,通過他們的錯誤。例如,我將所有的細(xì)分網(wǎng)格對他們有點好幾次以確定是否有洞,造型檢查適當(dāng)?shù)谋砻娣ň等當(dāng)我開始雕刻的東西我通常不移動到一個高層次的細(xì)節(jié)還為時過早。對于有機模式,我首先要做的是推動了0級的基本形式 - 1。事情要考慮在這個階段是人體的骨骼特征,皮膚脂肪水平和年齡特征。當(dāng)涉及到細(xì)節(jié)的字符很容易被沖昏頭腦,但重要的是,停留在你想要的特定目標(biāo)人物的樣子。我希望這個角色看起來非常堅固耐用,磨損,但不看太舊。
創(chuàng)造這個角色最具挑戰(zhàn)性的部分就是尋找體面的衣服褶皺。我經(jīng)歷了幾個反復(fù)衣服褶皺。有我需要時要考慮雕刻的衣服褶皺幾件事情。由于這個角色是一個游戲意味著我必須保持相當(dāng)?shù)耐ㄓ谜郫B,使褶皺工作,對行動的最姿勢。
當(dāng)?shù)窨痰鸟薨櫍涀,不?yīng)該存在的褶皺在你的織物表面的。我通常把折疊的地方將變形的字符,如肩膀,膝蓋周圍。然后有褶皺的地方,由于喜歡在牛仔褲的底部區(qū)域的嚴(yán)重性。也有褶皺帶皮套下使得整合好看的襯衫。對于所有這些褶皺,我會在不同的層次造型,只有切換到小,折痕的最高水平。由于這是正常的,主要用于創(chuàng)建地圖上是ok,如果你稍微粗糙的造型,它實際上有助于您最后布表面看起來更自然。如果它開始變得過于粗糙的,你可以使用扁平刷沿著光滑的褶皺。
要創(chuàng)建低模我出口在它上面鋪從mudbox的半高層次作為參考點的網(wǎng)格。如果有重疊網(wǎng)我做到這一點分開。
對于這個過程我使用的是topogun。當(dāng)創(chuàng)建retopo網(wǎng)我盡量與polycount使正常烘焙出良好的小地圖自由。一旦正常的地圖是烤我可以優(yōu)化網(wǎng)格相當(dāng)多,達(dá)到我的實際多邊形的預(yù)算。 是topogun會給我一個很好的模型,但我最終會借此瑪雅,清理,并根據(jù)需要進(jìn)行修改。
一旦低模創(chuàng)建,我會繼續(xù)和unwrap的紫外線。對于這個角色我決定保留最獨特的性格。該網(wǎng)是在紫外線的鏡像只對部分人的武器,眼球,口腔內(nèi)的色調(diào)。 這是uv布局:
當(dāng)我解開一個游戲角色,我經(jīng)常給更多的像素密度,身體上部。所以,我會頭的最大像素密度,然后是軀干,然后是腿。這樣做主要是因為角色的上半部會得到大多數(shù)屏幕時間以便看上去比身體的其他部分更清晰。
烘烤正常的地圖和ao貼圖,我使用了xnormal。我導(dǎo)出我的所有高模和我的低模到了xnormal和烘烤的地圖一個接一個。 烘焙一個良好的正常地圖取決于幾個因素。其中之一是你的低模需要很好地符合您的高模。另一個你烘焙的低模需要高一點聚捕獲所有的資料正確。當(dāng)我說的較高聚,我的意思是你可以是一個小自由曲面左右,并添加更多的邊數(shù)趕上法線正常。只要記住不能做uv的邊界的任何變化,因為它們需要是完整的。 以下是最終法線貼圖和環(huán)境遮擋地圖樣本:
如果使用普通地圖和ao地圖創(chuàng)建的,我會繼續(xù),并開始在彩色地圖的工作。無論是正常的地圖和ao地圖將被用于創(chuàng)建彩色地圖。首先,我將創(chuàng)建相應(yīng)的顏色來定義不同的角色領(lǐng)域。這里是一個基本色樣:
在這上面我增加了ao貼圖以及一些領(lǐng)域我還添加了正常的地圖添加一個額外的一層陰影綠色通道。這是因為正常的地圖綠色通道通常與天光你所有的水下機器人是垂直的烤一樣。 這是有陰影的ao和正常的地圖相同的基本顏色:
接下來,我創(chuàng)建不同的表面紋理,如皮膚表面,表面襯衫和牛仔褲的表面。很多人已經(jīng)問我怎么手繪牛仔褲紋理。牛仔褲的紋理是手繪的圖案,噪聲和一些簡單的濾鏡。因此,對于這個教程,我會通過對牛仔褲紋理的創(chuàng)建。 我首先要做的是創(chuàng)建兩個簡單的圖案。我用的是位移濾鏡,以確保這些模式是無接縫。模式a和b是線程。 c是創(chuàng)建使用噪聲濾波器和垂直運動模糊。 d是另一只噪聲層和e是對d f縮放的版本是一個隨機的黑白點層。 a和b是通過扭曲玻璃過濾器只給一個隨機編織效果。然后c,d和e是成倍的頂部和f是重疊和基本顏色是對的,所有頂級成倍增加。
一旦我有一個牛仔布我用的是變換經(jīng)線,以符合紋理的紫外線使織物圖案看起來不象一個全網(wǎng)運行的電網(wǎng)中相應(yīng)的紋理。
這里是一個什么樣子后,所有的表面紋理添加看起來樣本。
在這上面我加如頭發(fā),襯衫圖案,灰塵,顏色噪音等彩色地圖時,我將完成一組復(fù)制和使用它的基礎(chǔ)是我自己的底紋和其他細(xì)節(jié)層高光貼圖。對于高光貼圖紋理的織物領(lǐng)域大大減弱的,皮膚區(qū)域通常很脫飽和青色,藍(lán)色并具有噪聲在整個鏡面圖層。 這里是一個最終的紋理示例:
這是有ao貼圖和顏色上的地圖最終模型。
[模式圖用ao]
[模型的彩色地圖]
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