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maya版mentalray教程

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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧

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朱峰社區(qū)本教程是針對與建模和紋理的經(jīng)驗(yàn),中級和它的意思是“做”。沒有被一步步的教程,這將恢復(fù)自己提出amc的工作室通常在創(chuàng)建時采用的建筑物或其他資產(chǎn)的下一代游戲類型的管道。即使這條管線是不是一個固定的,但對每一個項(xiàng)目的具體要求,所以這取決于一個“平均”的所有管道,過去我們的團(tuán)隊(duì)組成的教程中使用的技術(shù)細(xì)節(jié)。 我把它當(dāng)成一個典型的靈感,但美國農(nóng)場房子模型有一些歐洲的影響將提高建筑物的個性和周圍物體。即使作為一個整體的場景,就是要逼真,如比例,顏色,對象安置或卷的詳細(xì)信息,有些是e有點(diǎn)夸張,使游戲顯得更加壯觀。當(dāng)然,這取決于該類型的游戲,其中資產(chǎn)將包括在內(nèi),作為球員的位置將是非常重要的。水平的細(xì)節(jié)取決于多遠(yuǎn)玩家將可以從對象以及如何經(jīng)常/多少錢在它播放器的外觀。這些要求通常會轉(zhuǎn)化為多邊形和紋理預(yù)算。作為本教程的更多細(xì)節(jié)進(jìn)展。 在軟件方面,該方案使用的maya和photoshop。 這條管道可以分為五個階段: 1、搜集資料和參考文獻(xiàn) 2、概念藝術(shù) 3、建模與水下機(jī)器人 4、布局和uv紋理 5、映射 。

1.搜集資料和參考文獻(xiàn)

在這第一個階段,我搜集的對象參考照片,這將使該農(nóng)場,小心翼翼地選擇在同一時期他們,確保他們都具有相同的階梯,使井與對方肯定他們都適合。對于這個項(xiàng)目,我會成為一個房子,一個小水塔,有一輛小卡車。通常情況下,如皮卡和水塔對象稱為道具。

 

顏色和細(xì)節(jié)可能會改變以后的元素,使比賽更好。

2.概念藝術(shù)

使用參考照片,我畫的細(xì)節(jié),都必須包括一些在現(xiàn)場快速草圖。我加了一些額外的一個可能被淘汰后,由于技術(shù)上的局限性。 這些草圖將作為一個更詳細(xì)的概念,也將包含有關(guān)色彩,材料,反射率以及更清晰的體積和建筑細(xì)節(jié)的基礎(chǔ)。更詳細(xì)的草圖可以通過使用像sketchup中的方案,但在本教程中,手草圖作為一般對象的位置和比例借鑒的目的。

   
3.建模與水下機(jī)器人

使用這一概念的形象之一,我測量了該建筑物的尺寸,大容量為藍(lán)本。進(jìn)一步的細(xì)節(jié)將在逐步增加。

 

同時,我必須小心,不要模型的細(xì)節(jié)是太小或需要太多的多邊形。其中大多數(shù)可以添加與紋理。在游戲的引擎不同之間有什么可以做,哪些可以用幾何與紋理進(jìn)行平衡。為了確保結(jié)果是最優(yōu)的,它的理想,同樣的人做的幾何形狀和質(zhì)地。在游戲行業(yè),優(yōu)化執(zhí)行時間是非常全面建設(shè)階段的重要資產(chǎn)。對于造型像那些不可見的所有無用的多邊形都被刪除。該網(wǎng)絕大多數(shù)已興建使用四邊形,三角形的使用必須僅限于在圣城不能使用領(lǐng)域。 這里有一些可以通過典型細(xì)節(jié)多邊形補(bǔ)充:

 

這下一張圖片顯示了如何創(chuàng)建和優(yōu)化了屋頂和窗戶用擠出工具之一。

 

下一張圖片顯示了如何創(chuàng)建和優(yōu)化了屋頂和窗戶用擠出工具之一。 這里還有一個優(yōu)化的幾何形狀,這時候一些是靠在墻上,一分部的磚墻木板的例子。一些細(xì)節(jié)增加了后來在創(chuàng)建過程中,后的紋理已經(jīng)建立。這些細(xì)節(jié)包括在墻上的失蹤磚和木板的形狀。

 

最后這兩個例子來這里是為了突顯的幾何也可以映射階段優(yōu)化后的事實(shí)。例如,如果我們增加了在此之前失蹤的磚的紋理細(xì)節(jié),紋理本來很難建立“圍繞”比,反之亦然幾何。 正如你可以看到,幾何多邊形很低,因?yàn)橄翊u頭,木板和屋頂瓦片小細(xì)節(jié)可以在通過正常的地圖紋理相補(bǔ)充手段。因此,在這種情況下,只有大量將代表幾何,作為建筑物多邊形的預(yù)算僅僅是1300三角形。水塔將擁有約1000三角形的形狀為圓形,需要更多的多邊形。走在復(fù)雜起來,這款車將有2500個多邊形。作為道具的資產(chǎn),將帶動汽車不能由玩家所以沒有內(nèi)部it和汽車不容許有這樣的大門被打開一個復(fù)雜的設(shè)置。 通常一個道具車可以作為玩家和水塔蓋可以作為一個觀景/發(fā)射站。這些細(xì)節(jié)都必須考慮到游戲時,建模,正如一些對象必須是可用和某些地方,必須在該球員,必須達(dá)到足夠的空間為他提供/她過去沒有得到他們槽卡住了。作為次世代游戲意味著這名球員幾乎在任何地方去,看到的大部分資產(chǎn)從近距離,紋理分辨率(像素/米計(jì)算)已在整個資產(chǎn)相一致。要特別注意給鄰近的作品,因?yàn)樗鼈兊馁|(zhì)地決議,必須完全一樣。 從造型開始,我們必須繼續(xù)限制下的最后一些多邊形模型,因?yàn)橛行┘?xì)節(jié)可能要補(bǔ)充后,或進(jìn)一步削減,必須在幾何援助對象進(jìn)行映射。 由游戲藝術(shù)家面臨的問題之一是頻繁是否興建多邊形下的資產(chǎn)限額,然后如果需要添加更多的細(xì)節(jié),或建在較高的分辨率幾何,然后減少多余的多邊形,以滿足預(yù)算。這是一個個人的決定,它不同于藝術(shù)家對自己的工作風(fēng)格的藝術(shù)家。當(dāng)在普通游戲的造型,輪廓是建設(shè)后的第二個最重要的比例。一個復(fù)雜的剪影“傻瓜”的眼睛,以為該對象具有較高的分辨率比實(shí)際了。 如前所述,我們將添加細(xì)節(jié),建筑物的輪廓,這樣的話:失蹤的屋頂瓦片,木件,破碎的角落,擠壓或失蹤磚,變形跡象,并在樓梯斷步驟等細(xì)節(jié)作出這些類型這個建筑看起來更自然,所以他們必須在由玩家容易訪問的地方放置。 前展開的水下機(jī)器人,我們必須確保幾何清潔和漂亮的場面和有組織的。該場景可以由命名圖層上的對象,并把他們。此外,使用maya中的outliner中,我們可以刪除任何沒有在我們的場景中使用額外的節(jié)點(diǎn)。 使用清理我們可以確保有幾何中沒有錯誤。如果是干凈的幾何應(yīng)用后清理命令使用以下設(shè)置,我們不結(jié)束與任何選定的幾何元素組成。在此之后已經(jīng)完成,現(xiàn)場可以進(jìn)一步優(yōu)化使用所有的類型>歷史文件->“優(yōu)化場景大小和編輯>”刪除。為了確保所有的多邊形有正確的資料,可以使用背面揀選,看是否正常的方向是否正常。

 

繼續(xù)看,這里是建模時最常見的一些錯誤:

 

建模完成后,我們終于可以移動到展開貼圖。這個階段將不會導(dǎo)致對水下機(jī)器人的最終布局,代替我們將把重點(diǎn)放在為所有人創(chuàng)造的多邊形正確的水下機(jī)器人。例如,如果該項(xiàng)目需要的不僅僅是一個4m每米128像素,x 4米面積將需要一個512x512的紋理和2米x 4米面積將需要256

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