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Maya中對模型線框的常用渲染方法

Maya動力學(xué) 觀看預(yù)覽

Maya動力學(xué)

包含11節(jié)視頻教程
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Maya動力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。

關(guān)閉

1. 開啟hardwarerenderbuffer窗口,進(jìn)入render菜單下的attributes窗口。

2. 設(shè)置如下:

3. displayoptions區(qū)塊下可設(shè)置maya場景中的特殊物體是否可渲染,如參考網(wǎng)格grid,攝像機圖標(biāo)cameraicons,燈光圖標(biāo)lighticons等

4. 線框的顏色以圖層的顯示為參考,因此我們可以選擇模型,加入到新建的顯示層中;雙擊顯示層右邊的斜線方框,在彈出的面板中選擇顏色。你可以對每個物體使用不同的線條顏色。

5. 執(zhí)行render->rendersequence,生成的圖片序列將保存到渲染設(shè)置面板的保存路徑中。

6. 如果你需要隱藏背面混亂的線條,只顯示模型前面部分,可以在模型的屬性面板中設(shè)置如下:

如果模型較多,可直接到disply->polygons->custompolygondisplay窗口下開啟backfaceculling為on。

3. vector對線條的渲染方式只有兩種:outlines輪廓線和entiremesh全部網(wǎng)格。設(shè)置entiremesh,最終渲染得到模型轉(zhuǎn)換為三角網(wǎng)格的效果,這與我們的初衷大相徑庭;唯一的方法只有outlines輪廓線了。

4. 使用outlines輪廓線的方式進(jìn)行渲染,取決于模型的邊線角度。硬邊將被渲染,而軟邊會被忽略。為了展示整個模型布線,我們需要對模型執(zhí)行一個硬邊命令:

5. 渲染效果

mayasoftware軟件渲染器

這是 maya最常用的,也是兼容maya所有內(nèi)置特效(mentalray材質(zhì)除外)的穩(wěn)定渲染器。但一直以來mayasoftware渲染器沒有實質(zhì)性的功 能改進(jìn),這點讓人覺得遺憾。mayasoftware渲染物體輪廓線有兩種方法:通過samplerinfo此類節(jié)點計算的材質(zhì)輪廓線厚度;使用筆刷特效 的pfxtoon卡通線條繪制物體輪廓線。

pfxtoon卡通線條具有很多靈活的參數(shù)調(diào)節(jié),可實現(xiàn)各類有趣的卡通線條效果。pfxtoon線條可直接在場景中看到效果,其渲染速度也很快,不過mayahardware和mentalray不直接支持pfxtoon線條的渲染,需要先將pfxtoon轉(zhuǎn)為多邊形。

選擇場景中的物體,點擊toon工具架上的“+”按鈕(或者進(jìn)入render模塊下的 toon->assignoutline->addnewtoonoutline)即可對模型添加卡通線條。隱藏物體時pfxtoon仍然會 存在,因此在對使用pfxtoon卡通線條的場景進(jìn)行分層渲染時,需要注意這一點。

pfx線條是實體的存在,因此能完美的保證遠(yuǎn)近線條的粗細(xì)變化效果-不過如果物體與鏡頭太近,線條的透視顯示就有點夸張了……。以下就介紹下mayasoftware的線框渲染步驟。

1.選擇需要添加線框的模型,對其增加pfx線條。

2.選擇pfx線條,ctrl+a進(jìn)入屬性編輯面板,將displayinviewport去掉勾選,隱藏線條顯示,因為場景顯示太多線條會增加機器負(fù)荷。

3.屬性編輯器下的commontoonattributes區(qū)塊是對所有線條的總的調(diào)節(jié),因此設(shè)置linewidth的數(shù)值可改變整個線條的粗細(xì)情況。

4. 以下設(shè)置很重要:將profilelinewidth數(shù)值設(shè)置為0,取消外輪廓線的顯示;將creaselinewidth以外的參數(shù)數(shù)值調(diào)為0,只對褶 皺線的寬度進(jìn)行判斷。同時,設(shè)置creasecolor的線框顏色,并去掉hardcreasesonly的勾選--如保持勾選,軟邊將不會被渲染,這與 vector矢量渲染器的設(shè)置差不多。

5.測試渲染,速度還挺快的。不過默認(rèn)會在模型上進(jìn)行線框顯示,如果你就是需要這樣的效果,那么到此就ok了。

6.如果直接ctrl+h隱藏模型,將會得到如下效果。對于機械類的線條透視效果,這倒是很有趣的實現(xiàn)方法。

7.為了只獲取線框,我們需要給模型一個usebackground材質(zhì)。將usebackgroundattributes區(qū)塊下的所有參數(shù)設(shè)置為0,也就是單純的作為遮罩物體。

8.渲染得到如下結(jié)果。

9.不過當(dāng)模型離鏡頭很近的時候,線條的透視效果有點夸張了,這不是我們想要的(或者你真想要……)。

10. 選擇pfx線條,進(jìn)入屬性編輯面板下的screenspacewidthcontrol區(qū)塊下,勾選screenspacewidth,修改 minpixelwidth和maxpixelwidth的數(shù)值為1-10之間(數(shù)值根據(jù)個人需要而定)。再次渲染,就得到了我們需要的固定寬度的線條, 但此時線條就不再具備有近大遠(yuǎn)小的效果了。

*如果場景中選擇pfx線條不方便,可以在outliner中對pfxtoon節(jié)點進(jìn)行選擇。

maya軟件渲染器是的渲染質(zhì)量和可控性都很不錯,pfx筆刷線條能完成很多特效的制作,且maya自帶的筆刷庫有豐富的范例,便于用戶直接套用。因此,ms渲染線框?qū)儆趦?yōu)先選擇(泛用型)。

mentalray智能光線渲染器

mr渲 染器是世界上幾個強大的渲染器之一。maya集成了mr渲染器,并且一直在強化其功能。雖然mr渲染器尚不能完全兼容maya內(nèi)部的一些材質(zhì)節(jié)點,不過從 發(fā)展?fàn)顩r來看,似乎有瓜分mayasoftware動畫渲染功能的勢頭。mentalray特有的gi和fg,能模擬現(xiàn)實環(huán)境的全局光照,同時也會加大渲 染成本。

在通常情況下,未開啟gi和fg的mentalray渲染效果與mayasoftware差不多,除了時間上稍慢。maya有不少mr材質(zhì),除了3s次級反射材質(zhì)、車漆以及光子這類超寫實材質(zhì),mr還包含有專門的線條處理節(jié)點。

以下就重點介紹mr渲染線框的強大功能。

1. 全選場景中的所有物體,右鍵添加一個新的larmbert材質(zhì)。

*如果你實在不想替換原物體材質(zhì),可以創(chuàng)建一個渲染層來賦予新材質(zhì)。

2. 進(jìn)入材質(zhì)的sg光影組節(jié)點(可點擊材質(zhì)屬性編輯器右上方的輸出連接按鈕進(jìn)入),在mental ray區(qū)塊下,勾選enablecontourrendering(啟用線條渲染),設(shè)置線條顏色及粗細(xì)。

* absolutewidth(絕對寬度):以所設(shè)置的渲染圖片尺寸的百分比為參照,線條粗細(xì)不會因為分辨率的改變而改變;relativewidth(相 對寬度):以當(dāng)前渲染圖片尺寸的百分比為參照,線條粗細(xì)會隨著分辨率的改變而改變。通常情況下,我們多使用相對寬度。因為當(dāng)鏡頭移動,產(chǎn)生近大遠(yuǎn)小的透視 效果時,使用絕對寬度,遠(yuǎn)處的線框會發(fā)生混淆(不過事實上,mr對線條深度的識別還是存在不少問題)。

3. 進(jìn)入渲染設(shè)置面板,選擇mental ray渲染器,并在mental ray的渲染設(shè)置面板下,將enablecontourrendering(啟用線條渲染)和hidesource(隱藏來源)勾選;設(shè)置線條的取樣和過 濾級別;勾選around all poly faces(沿著所有多邊形面)。

*hidesource啟用將隱藏模型,如果你確實需要模型同線框一起渲染,可不勾選;drawbypropertydifference(不同屬性繪制)區(qū)塊下有多種模型線條繪制方式,具體效果大家可自己嘗試。

4. 渲染。要注意一點,mental ray渲染線條類似mayasoftware對pfxtoon線條的渲染,都是在渲染后期加入,如果在渲染過程中按esc取消了渲染,將看不到線條效果。

5. 在同樣效果的情況下,我們對比下vector和mr渲染所用的時間。

*如果你在用mr渲染線框時發(fā)現(xiàn)速度很慢,要先檢查gi和fg是否已經(jīng)關(guān)閉。

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從以上效果可以看到,如果只是渲染模型布線,mr是maya內(nèi)置渲染器中最為理想的;同時,maya還自帶了不少mr線框材質(zhì),我們可以使用這些材 質(zhì)實現(xiàn)更多線條效果。不過,雙面線框和更復(fù)雜線條樣式的渲染,則只有mayahardware和mayasoftware才可完成。

 

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