包含33節(jié)視頻教程
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社區(qū)推出高端女性角色的基礎上,打造具有中國風十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質,vray渲染等,本項目技術可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經驗談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。
本次教程介紹的是exposure sheet window 操作篇。
對于exposure sheet 說白了就是律表加上故事板,它是tbs繪圖模式中最重要的視窗。
a。添加矢量圖形 e。以略縮圖顯示幀
b。添加位圖 f。static light table開關
c。添加聲音 g。動畫元素顯示開關
d。添加多媒體 h。場景選擇
i。文字命令菜單[如果你不想使用圖形按鍵,就用它。]
1。在項目條上點擊mouse右鍵彈出如下菜單:
arrange\bring to front把項目放到最右邊
\bring forward把項目右移1位
\send backward把項目左移1位
\send to back把項目放到最左邊
display\hide隱藏當前項目
\show all顯示所有項目
\hide all other隱藏除當前項目外的所有項目
\color為項目自定義一個標志色
\default color還原項目的缺省標志色
cut cell剪切當前幀
copy cell復制當前幀
clone element克隆當前項目
rename element項目重命名
insert element note添加項目注解
send to static lighttable把項目[image/drawing類] 中的關鍵幀發(fā)送到lighttable
sound類型項目的特有命令:
modify lip-sync mapping更改lip-sync的映射圖
edit sound聲音編輯
2。點擊選擇項目中的任意1幀后點擊mouse右鍵彈出如下菜單:
add exposure復制當前幀并把副本放在當前幀下面
remove exposure刪除副本
insert blank cell插入一空白幀
delete cell刪除空白幀
set exposure …當前關鍵幀復制x個副本[當點擊項目條全選此項目所有關鍵幀時則所有幀同時添加x個副本]
creat cycle建立周期
creat advance cycle建立周期[功能加強]
以下為drawing項目獨有:
clear drawing清除當前drawing視窗中的圖形
lock drawing鎖定保護當前drawing視窗中的圖形
improt iiiustrator導入iiiustrator文件
import and vectorize導入手繪線描稿并矢量化
image項目特有:
import image導入位圖角色/場景
sound項目特有:
import sound導入聲音文件
play/stop播放/停止聲音
select xxx.wav選擇整個項目
select from start選擇第1幀到當前幀的所有幀
select to end選擇當前幀到最后1幀的所有幀
delete xxx.wav刪除導入的文件
show lip-sync打開配音嘴形分析器,匹配結果以略縮圖顯示。
場景管理窗口scene manager: 在tbs中一部動畫是可以由數個場景組成,如果你要對一部動畫作最后修改或同時制作兩個場景就會用上它。
a:添加1個場景。 b:關閉一個場景。
c:文字命令菜單。
》:當前場景。
第二章 拍攝模式
第一節(jié)tbs中虛擬3d場景的基本概念。
攝影模式中的功能鍵:[圖1]
名稱 快捷鍵 功 能
a選擇工具 [1] 對場景中的元素進行選擇
b旋轉工具 [2] 旋轉當前元素
c大小工具 [3] 改變當前元素大小
d動作工具 [4] 修改當前運動路徑
e鏡頭工具 無 以透明紅色顯示鏡頭范圍
f畫面移動工具 [6] 移動攝影機視窗中的畫面
g移動恢復工具 [b] 恢復上一次移動圖像的位置
h視角復位 shift+v 復位視角到初始化位置
i放大鏡工具 [5] 放大縮小當前元素[x放大z縮小]
j中心復位 shift+space 把鏡頭正對坐標原點
注意:tbs在攝影機頂視窗和側視窗用大十字線固定了一個原點即十字線交叉的點,當你使用視角復位/中心復位時,tbs會重置鏡頭視域到交叉點上而不管你個人對攝像機制定的中心位置。
tbs虛擬了一個3d空間讓你拍攝2d動畫,這個3d空間被描述為3個位面。
1。ew:由東至西的水平面[x軸]
2。ns:由北至現的垂直面[y軸]
3。fb:由前至后的縱深面[z軸]
同層動畫不同tbs提供了3個視窗從3個獨立的視角來顯示的放入場景中的動畫元素。
1。鏡頭視域[gamera view]:從鏡頭里看見的場景。
2。頂視圖[top view]:從上往下看場景,元素為一條條水平線。鏡頭范圍為一銳角。
3。側視圖[side view]:從側面看場景,角色為垂直線條,鏡頭范圍為一銳角。
tbs中對元素和攝像機的操作主要都在這3個視窗中。
時間線窗口的元素選擇
第二節(jié) 對元素的操作
1。選取動畫元素。
能夠進行元素選取操作的窗口:
1。gamera view; 2。top view; 3。side view;
4。timeline window[時間線窗口]
注:在top/side view窗口中所有元素都會以你在exposure sheet中所設定的顏色顯示為彩色線條,[如果你沒有設定顏色,元素會以統(tǒng)一的綠色顯示。]被選擇的元素會以高亮顯示現來。
如何選擇元素:
1。單一元素選擇:利用選擇工具點擊要選擇的元素。
2。多角色選擇:按住shift在timeline視窗的左邊小窗口點擊要選擇的多個元素。
3。選擇所有元素:菜單:edit>select all
4。取消所有選擇:菜單:edit>deselect all
第三節(jié) 調整動畫元素的大小:
當你導入動畫元素到場景中時,所有圖形都會以其原有大小顯示有必要對它們的尺寸進行調整。
注意:tbs中改變元素的尺寸和利用攝像機的移動來營造遠小近大的效果有本質的區(qū)別,那是元素實際大小的改變而不是攝影效果。
改變元素大小的方法: a. 拖動大小調整框;
b. 用選擇工具選擇要調整的元素;
c. 選擇調整大小工具;
d. 把光標指向調整框上三個控制塊的任一個;
e. 按住左鍵拖動控制塊調整大小。
右上部的控制塊a:同時改變元素的高和寬,如果按住shift鍵則成為等比縮放。
頂部中間的控制塊b:改變高度。
旁邊中間的控制塊c:改變寬度。
注:如果你拖拽的程度超過了圖形高和寬的范圍,圖形就會發(fā)生翻轉[向左變?yōu)橄蛴,向上變向下。。]
2·利用properties對話窗口
打開菜單windows> properties啟動properties面板
在scale fields:處鍵入數值。改變高度在左邊方框鍵入數值。改變寬度在右邊方框鍵入數值。
進行等比縮放則勾選keep properties項,此時你只要在左邊框中鍵入數值。
點擊放大
改變中心點的位置:在改變元素大小時你會發(fā)現圖形中心有一個綠色圓圈,它就是中心點,這個中心點的位置可以任意改變,在圖形邊框上的三個控制塊也會隨中心點位置的改變而改變。調整圖形的大小的效果也會發(fā)生變化。
移動中心點的方法:
1·拖動中心點:選擇要移動中心點的元素,選擇調整大小工具,點擊中心點,按住左鍵把中心點拖到新位置。
2·利用properties窗口:選擇元素,在scale pivot:處輸入相應數值[左邊框是ns軸坐標值,右邊框是ew坐標值。]
點擊放大
點擊放大
點擊放大
第四節(jié) 旋轉動畫元素
在制作動畫時,一定會碰上要旋轉元素情況,tbs提供了強大而簡便的旋轉工具。
旋轉元素的方法:
1。利用旋轉工具:選擇要旋轉的元素。選擇旋轉工具。拖動旋轉控制塊[黑色小塊]確定元素的新角度。
2。利用properties窗口:選擇元素。選擇旋轉工具。在rotation:處輸入角度數值。
移動旋轉中心點:
元素都是圍繞著一個中心點即元素中心的那個綠色圓圈旋轉,你可以改變這個點的位置來產生不同的旋轉效果。
改變中心點位置的方法:
1。利用旋轉工具:選擇元素。選擇旋轉工具。點擊中心點并拖動到新位置[圓形的邊線會隨之發(fā)生變化,以顯示元素旋轉的軌跡。]
2。利用properties窗口:選擇元素。選擇旋轉工具。改變rotation pivot:中的數值[左邊框是ns軸值,右邊框是ew軸值。]
第三章 peg基礎
tbs的拍攝模式引入了許多3d動畫制作的把戲,這也使用戶能獲得更靈活的制作手段和無窮的創(chuàng)造力。 在拍攝模式中必定會用到一個特殊的元素peg,它是用來控制動畫元素和攝像機的運動路徑的。沒有peg,tbs沒有任何意義。用戶可以把多個元素或者攝像機同一個peg建立聯系,甚至可以把一個peg和另一個[幾個]peg建立聯系來產生更加精彩的拍攝效果。
第一節(jié):添加一個peg然后建立關聯。
方法如下:
1。在timeline window中的左邊元素名列表中點擊添加peg按鈕,右邊的時間線框頂部會自動出現一個默認為20幀的peg色條。
2。在timeline window中的左邊元素名列表中選擇你要聯系的元素,按住左鍵把它拖到peg項目上。
3。當peg項目變成高亮度時放開左鍵,選擇元素和peg建立了聯系。
注意:如果你導演一幕有多個角色的場景時會用上許多peg,tbs會自動把它們命名為peg1--pegx,這種過于簡單的命名肯定會給你帶來麻煩,peg重命名的方法是:在timeline window中的左邊元素名列表中選擇要改名的peg并按右鍵彈出菜單后選擇rename element。
[其它項目也可以用此方法改名。]
第二節(jié):改變peg的起始幀和總幀數
上一節(jié)提到過peg的默認幀為20幀,默認起始幀為第1幀。你可以根據需要改變它。
1。改變peg的起始幀:
#如果你有一個角色x,它要晚于其他角色開始運動,怎么辦?首先把光標移動到timeline window 右邊的時間線框選擇與角色x建立聯系peg的色條,然后將光標移動到色條最左邊,此時光標會變?yōu)殡p箭頭狀,向右拉動色條起始點到新位置。
#上面的方法會始peg的總幀數發(fā)生改變,如果你要保持peg的總幀不變,用這個方法:在peg色條上點擊右鍵在彈出菜單中選擇change start frame 然后在對話框中輸入起始幀號。
2。改變總幀數:
#如果你的角色的總幀數超過了20幀,我就得加長peg的幀數,方法如下:[1]。把光標移動到peg色條的最右邊,當光標變?yōu)殡p箭頭時向右拖到新位置。[2]。第2種方法:在色條上點擊右鍵選擇change duration 輸入結束幀號。
3。要減少peg幀數在peg色條最右邊向左拖動色條到新位置。
第三節(jié) peg循環(huán)
我們來研究下面的場景:一個男孩走過一片綠地,一只小鳥圍著他的頭不厭其煩飛,第一個peg應該是鳥圍著男孩的旋轉路徑。我們要保證的是這只鳥在男孩走出鏡頭前一直在他頭上盤旋。
1。假設飛鳥的總幀數為5,建立一個peg然后把它的總幀數從20減少到5幀。運動路徑設置為旋轉方式。
2。把飛鳥和這個peg建立聯系
3。如果男孩從進鏡頭到出鏡頭要40幀,飛鳥大約會在男孩頭上盤旋8圈。
4。在與飛鳥聯系的peg色條上點擊右鍵,彈出菜單中選擇change loops,對話框中輸入8,此時peg會自動延長并分為8個小段。
第四節(jié) 建立peg的層次
繼續(xù)上面的拍攝,我們已經做出了飛鳥循環(huán),但是如果你現在就預演動畫的話,你只會看到男孩獨自前進而飛鳥卻在原地盤旋,這是因為飛鳥除了有本身的循環(huán)路徑外還有一個運動路徑即男孩運動路徑。這就涉及到peg從屬層次問題。還記得如何把一個元素和peg建立聯系的方法嗎?把飛鳥的peg拖到男孩peg中建立起飛鳥peg從屬于男孩peg的聯系就行了。
第四章 路徑
當你建立一個peg量你會在3個攝像機視窗中看見一個紅色的圓圈,用光標點擊它,會變成兩個重疊的方塊這就是原始運動路徑,用光標拖動其中一個方塊就會拉出一條直線,這條直線的長短決定了動畫元素的運動路徑的長短,這是一條完整的路徑。當然你的動畫元素的運動軌跡是非直線時你可以在路徑上加控制點從而改變路徑的形狀。
參考上面的圖我們可以知道一個完整的路徑是由幾個部份組成的:
a:路徑的兩頭的兩個方塊分別代表起始幀和結束幀。它們由方塊旁相反方向指向的箭頭區(qū)別。
b:路徑上的如同蜈蚣腳一樣的小線條代表著peg的幀數,[如果peg是20幀則線條為20根。]
c:路徑上綠色的菱形點就是控制點用它來改變路徑的形狀。
注意:移動路徑的方法和移動其它元素的方法相同,不過當你移動路徑時,與它有關聯的元素會受到影響。
第一節(jié) 建立ns/ew軸方向的路徑
建立以ns/ew為運動方向的路徑一般在gamera view窗口中,操作方法如下:
1。在timeline窗口中選擇要操作的peg元素。
2。點擊激活路徑工具。
3。在gamera窗口中點擊拖動運動路徑的起始幀[或結束幀]到你想要的位置[只有光標變成四箭頭形狀時才能拖動路徑。]
4。橫向拖動路徑建立的是ew方向路徑,豎向拖動建立的是ns方向路徑。
注意:如果把多個角色和一個peg聯系的話,在移動路徑時很容易搞不清楚角色怎樣跟隨路徑被重新配置,你可以用peg ghost顯示出各角色的運動方西半球。[菜單:view>peg>peg ghost]
第二節(jié) 建立fb軸方向的路徑
fb軸方向的路徑只能在top view/side view窗口中進行,方法同第一節(jié)相同,參考上面的圖就行了。
第三節(jié) 添加控制點
路徑的初始形狀為直線,如果你想改變它的形狀就得在路徑上添加控制點。
tbs中的控制點分為兩種:1?刂泣c。2。關鍵幀。加入一個關鍵幀的目的是為了精確的時間控制,比如你想要把動畫元素的某一幀放在路徑上的某一個確定的點上。如果你只想讓動畫元素運動到某一點而并不關心在這一點上應該出現的是第幾號幀就可以添加控制點。
添加控制點的方法:
1。在timeline窗口中選擇要操作的peg。
2。點擊激活路徑工具。[菜單:tool>motion]
3。把光標移到路徑上你要加控制點的地方,按住shift鍵,此時光標變?yōu)榱庑,點擊左鍵添置一個綠色控制點。[或者按住alt鍵,此時光標變成矩形,點擊左鍵添加一個紅色的關鍵幀。]
4。拖動控制點到新位置,如果要進行微調可用鍵盤上的四個方向鍵。
第四節(jié) 使用properites窗口中的motion point面板
只制作簡單角色的web動畫或矢量動畫,用光標在3視窗中調整路徑就行了。但是如果你要制作高質量的游戲動畫,廣告動畫,在窗口中直接操作就會有不精確的煩惱,特別是在你的屏幕較小的情況下。
tbs提供了motion point面板來解決這個問題:
1。在timeline窗口中選擇要操作的peg。
2。點擊激活路徑工具。[菜單:tool>motion]
3。選擇視窗中的相應路徑,這時properites窗口會自動切換到motion point 面板。
4。選擇+添加一個控制點,這時會出現一個加入控制點對話框。
5。在point type:處選擇你要添加的是控制點還是關鍵幀。
6。在frame:處輸入你打算在那一幀放置一個控制點。
注意:如果你想建立的是控制點,就不要勾選lock in time 選項,因為此項會把控制點鎖定在它所在的幀上,使其轉變成關鍵幀。
第五節(jié) 使用motion point面板移動控制點
tbs同時也提供了精確移動控制點的方法:
1。在timeline窗口中選擇要操作的peg。
2。點擊激活路徑工具。[菜單:tool>motion]
3。選擇視窗中的相應路徑,這時properites窗口會自動切換到motion point 面板。
4。在frame:框中輸入控制點的所在幀號或者用>按鈕選擇控制點
5。在offset:框中輸入新位置的數值:[1]。向ns方向改變點位置,在a中輸入數值,正值向北,負值向南。[2]。向ew方向改變位置,在b中輸入數值。正值向東,負值向西。[3]。向fb方向改變位置,在c中輸入數值。正值向前,負值向后。
第六節(jié) 刪除控制點
如果路徑上的某個點是你不需要的,刪除的方法如下:
注意:起始點和結束點是無法刪除的。
1。在視窗中用光標點擊選擇路徑上要刪除的點,然后按del鍵。
在場景復雜的情況下可以改用motion point 面板:
1。選擇你要操作的路徑,如果你知道你要刪除點所在的具體幀號,在frame :框中輸入幀號。此時被選擇的點會變成高亮狀態(tài)。
2。點擊-按鈕刪除點。
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