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眼睛結(jié)構(gòu)與制作

maya版vray教程 觀看預(yù)覽

maya版vray教程

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注8.2萬(wàn)

vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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這里建立一個(gè)簡(jiǎn)單的眼睛,目的是讓大家怎樣使得他看來(lái)真實(shí).然后貼圖,你可以貼上人或動(dòng)物的眼睛圖片或者自己繪制了.

在這里我使用簡(jiǎn)單的程序貼圖.目的是向大家展示貼圖最好的途徑.

在這個(gè)教學(xué)中我假設(shè)你有一定的maya的nurbs建模基礎(chǔ)

2010-5-5 12:57:30 上傳下載附件 (11.54 kb)

02仔細(xì)看解剖,我們發(fā)現(xiàn)眼睛分為兩部分,第一外面(鞏膜和角膜),第二里面(虹膜,晶體和瞳孔).我們會(huì)按照解剖建立眼球,除了晶體.

如果我們?cè)谕缀竺娼⒁粋(gè)晶體但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用

03首先,建立一個(gè)nurbs球體,在x軸上旋轉(zhuǎn)90度.然后切換到isoparm模式,選擇離頂點(diǎn)最近的那條isoparm,分離曲面.刪除頂端的小圓

04下一步添加更多的isoparm在確定眼睛的形狀.我們需要在頂端建立一條isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外兩條isoparm定義鞏膜的

周長(zhǎng)(也就是眼睛有顏色的地方了),最后添加一條isoparm在中間.如下圖.

05現(xiàn)在切換到hull模式,選擇前面4個(gè)hull,按z軸移動(dòng)建立一個(gè)平整的區(qū)域

06把中間的hull(第三條hull)向里面稍微移動(dòng),這樣可以給眼睛添加一些深度.如圖5

現(xiàn)在選擇的一條hull(也就是在頂端的那一條),向里面拖動(dòng)他適當(dāng)?shù)目s放來(lái)使它圍繞瞳孔

07眼睛里面部分已經(jīng)建立,看看怎樣貼圖.

在hypershade建立一個(gè)新的blinn材質(zhì),并第一個(gè)眼睛.材質(zhì)參數(shù)如下:

eccentricity: 0.500

specular roll off: 0.200

specular color: 1 1 1

(或有一點(diǎn)灰)

reflectivity: 0.000

要更加真實(shí),我們?cè)趕pecular and diffusion通道添加貼圖.

下面建立一個(gè)ramp節(jié)點(diǎn)并連接到blinn材質(zhì)的color屬性

08一定把ramp類型設(shè)定為u ramp.

在離頂端的一條線是瞳孔,他必須圍繞這個(gè)頂部.第二根線,綠色的那一條.是虹膜的顏色.第三條線是虹膜的邊.

在虹膜(綠色部分)我們建立一個(gè)noise貼圖

09在color gain建立另一個(gè)ramp貼圖.并設(shè)置2d texture中的repeat v為5

10建立的shader network應(yīng)該和下面近似10建立的shader network應(yīng)該和下面近似

11現(xiàn)在我們已經(jīng)加你來(lái)眼球的外面形狀.這是一個(gè)很簡(jiǎn)單的模型.事實(shí)上就是一個(gè)稍微調(diào)整了一下的球體.

選擇頂端的hull并移動(dòng)一點(diǎn)

為了模擬瞳孔后面的黑暗區(qū)域,我們建立一個(gè)hemisphere,縮小它放在瞳孔后面.調(diào)整它的法線指向里面.

外面部分的材質(zhì)是一個(gè)phong.

color: 0 0 0 (或者深灰色)

transparency: 0 0.00 0.85 (hsv)

cosine power:

100

specular color: 1 1 1 (最好是淺灰色)

refractive index: 1.337 (假如你要使用光線跟蹤)

瞳孔后面的黑色物體是用lambert材質(zhì),所有顏色調(diào)為黑色

11現(xiàn)在我們已經(jīng)加你來(lái)眼球的外面形狀.這是一個(gè)很簡(jiǎn)單的模型.事實(shí)上就是一個(gè)稍微調(diào)整了一下的球體.

選擇頂端的hull并移動(dòng)一點(diǎn)

為了模擬瞳孔后面的黑暗區(qū)域,我們建立一個(gè)hemisphere,縮小它放在瞳孔后面.調(diào)整它的法線指向里面.

外面部分的材質(zhì)是一個(gè)phong.

color: 0 0 0 (或者深灰色)

transparency: 0 0.00 0.85 (hsv)

cosine power:

100

specular color: 1 1 1 (最好是淺灰色)

refractive index: 1.337 (假如你要使用光線跟蹤)

瞳孔后面的黑色物體是用lambert材質(zhì),所有顏色調(diào)為黑色

12如果你要使用文件貼圖也很簡(jiǎn)單的.

在hypershade建立一個(gè)新的file

texture節(jié)點(diǎn).連接到blinn材質(zhì)的color屬性上.連接3dtextureplacemet節(jié)點(diǎn)到projection節(jié)點(diǎn).放置projection

plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box.

12如果你要使用文件貼圖也很簡(jiǎn)單的.

在hypershade建立一個(gè)新的file

texture節(jié)點(diǎn).連接到blinn材質(zhì)的color屬性上.連接3dtextureplacemet節(jié)點(diǎn)到projection節(jié)點(diǎn).放置projection

plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box.

 

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程

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