包含20節(jié)視頻教程
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本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會(huì)員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個(gè)完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會(huì)員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。
朱峰社區(qū)評(píng)論:本教程給大家介紹用MAYA渲染Orc City場(chǎng)景,渲染出來的場(chǎng)景挺不錯(cuò)的。算是比較簡單吧!不多說了,馬上開始!
效果圖:
具體的制作步驟如下:
首先我們用lowpoly對(duì)整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行了布局,以便于我們對(duì)整個(gè)場(chǎng)景在三維空間中有個(gè)整體的認(rèn)識(shí),方便修改。另外一個(gè)原因就是我們要在lowploy階段就基本確定下來攝像機(jī)的移動(dòng)軌跡。(圖01)
圖01
在基本的布局確定下來后,就可以對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的任務(wù)進(jìn)行分配,因?yàn)槲覀兪褂玫氖菆?chǎng)景代理的辦法去擺放所有的場(chǎng)景部件,所以分配到每個(gè)人后我們可以實(shí)時(shí)的看到整個(gè)項(xiàng)目的工作進(jìn)度,以及在制作過程中的問題。下圖是模型的制作過程。(圖02)
圖02
在模型制作階段每個(gè)參與制作的人員都可以集中精力在自己的任務(wù)上面,不會(huì)受到其他制作人員的影響,這樣也在一定程度上加快了制作進(jìn)度。同時(shí)場(chǎng)景中的燈光設(shè)置也可以同步進(jìn)行。(圖03、04)
圖03
圖04
在這個(gè)項(xiàng)目中我們還使用了Mental Ray的高級(jí)體積光效果,它可以使連接到MR體積材質(zhì)球上的燈光看上去像真實(shí)世界里面光線穿過空氣的效果。并且用這個(gè)體積材質(zhì)還可以做大氣的效果,對(duì)提升項(xiàng)目的整體質(zhì)量有明顯提升。(圖05、06、07)
圖05
圖06
圖07
在模型和貼圖制作完成后剩下的工作就是要對(duì)這個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行渲染分層和測(cè)試渲染的工作,我們的渲染主要是在mental ray中完成的,在渲染中我們結(jié)合使用了Backburner和mental ray Satellite.因?yàn)閙ental ray Satellite只能支持最多8個(gè)CPU,這樣會(huì)降低渲染效率。在結(jié)合Backburner后我們就可以使用無限數(shù)量的CPU了。 我們?cè)谧罱K渲染中使用了分通道的渲染技術(shù),這樣便于我們?cè)诤笃诤铣芍锌梢愿幼杂傻恼{(diào)節(jié)效果。(圖08)
圖08
因?yàn)閙ental ray for maya在分通道渲染的配置上比較耗時(shí),所以我們就開發(fā)了一套專門應(yīng)對(duì)分通道渲染的工具以配合工作流程。在實(shí)際使用中還是比較高效的。 接下來的工作就是對(duì)場(chǎng)景中特效的制作了,場(chǎng)景中飛舞的雪花用的是nParticle。飄動(dòng)的小旗子我們使用了ncloth。特效的制作基本是和場(chǎng)景建模同步進(jìn)行了。這樣也是為了讓特效師可以有比較充裕的時(shí)間去測(cè)試特效的效果。(圖09、10)
圖09
圖10
在完成所有通道渲染后就要開始對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行最終的合成工作。我們通常把最終場(chǎng)景分通道渲染的非常詳細(xì),主要原因是在合成過程中如果發(fā)現(xiàn)有問題可以不用全部渲染所有的圖層和通道,只要單獨(dú)渲染有問題的通道或者是用ObjectID去解決問題就可以了,這樣可以盡量避免渲染問題帶來的項(xiàng)目周期延期。 我們最終使用Digital Fuion來完成這個(gè)項(xiàng)目的合成任務(wù),Digital Fuion的節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)可以非常清晰高效的做出我們想要的效果來!下圖是OrcCity的節(jié)點(diǎn)圖。▓D11)
圖11
OK,本教程完!
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