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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來(lái)吧,快來(lái)了解到他的全部技術(shù)吧
朱峰社區(qū)今天教大家運(yùn)用Maya制作風(fēng)衣,我們先預(yù)覽一下效果圖。
1、布料用syflex,褲子、內(nèi)衣和外衣解算40幀用40分鐘左右,如機(jī)器好些會(huì)更快,動(dòng)畫(huà)應(yīng)該還能接受。做練習(xí)沒(méi)有必要這么多面,如減少一半的面數(shù),基本上2秒3秒一幀,速度較快!
首先弄一根多邊棍子,穿上骨骼然后肉體綁定。
2、然后設(shè)置關(guān)鍵幀,胳膊能做的動(dòng)作都設(shè)上,有快有慢。這樣有利于測(cè)試衣服在各種動(dòng)作中的效果。
3、接下來(lái)建立衣服,我們先只做一只束口袖子,將袖子上設(shè)置四個(gè)布條條,這四個(gè)布條條是從袖子上的四根線(xiàn)用擠壓線(xiàn)擠壓出來(lái)的, 最好把所有的面設(shè)置成四邊形;
做好一切改動(dòng),因?yàn)檗D(zhuǎn)為布料后,基本上就不能再修改;
最好把模子uv也分好,這道不是SYFILEX要求,因?yàn)椴剂虾笤倬巙v麻煩;
胳膊(棍子)10-15幀后再動(dòng),有利于布料解算。
4、選中做的衣服,點(diǎn)擊syflex菜單下create cloth,將其轉(zhuǎn)為布料。如圖所示:
5、 然后我們把會(huì)生成一個(gè)控制布料屬性的節(jié)點(diǎn)。便于以后調(diào)節(jié)布料屬性:
是在視圖中放大尋找一個(gè)小衣服樣的東西。
在outliner中找。
6、現(xiàn)在我們把衣服是絲織的還是化纖的還是勞動(dòng)布的由這個(gè)布料的屬性進(jìn)行設(shè)置,下面我們就重要的參數(shù)作詳細(xì)說(shuō)明,如圖所示:
7、然后我們把布料化前和布料化后增加布條的變化,之前的布料綠色圈內(nèi)做正常下垂飄逸狀,布料化之后增加的。顯然是有問(wèn)題的當(dāng)然如果做刺猬道是可以的,所以在轉(zhuǎn)為布料前最好完成模型的編輯就是這個(gè)道理。
這樣一個(gè)袖子就制作完了。
另一只袖子同樣制作方法 ,這里就不做介紹了。
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