包含5節(jié)視頻教程
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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級渲染的地位是不可動搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧
在這個教程中,我們可以做一個翅膀模型來進行教程的學(xué)習(xí),實例中的模型用了1600個nubs plane做成的,如果你先太麻煩的話,可以用簡單的幾個平面模型來替代,還有紋理貼圖也可用其他的貼圖紋理取代。
首先翅膀的羽毛都是有nubs plane組成,因為羽毛有不同的紋理表現(xiàn),羽毛有展開和收縮得動畫,而且彼此獨立,所以用簡單的nubs plane比較好。上面看到的四個圖是分別用了四個層來處理,而且分別群組,讓他們各自獨立。
上面四個圖分別是翅膀外面的羽毛部分,中間部分,里面部分和最里邊的羽毛部分,最里邊的羽毛要混和翅膀到鳥的身體上。這幾個部分再放置的時候要小心避免交叉,因為鳥的翅膀要伸展和收縮。
下面我們看到的貼圖紋理是ps公司從農(nóng)家和資料庫中搜集掃描的羽毛的紋理圖片和他們的阿爾法通道圖,這些羽毛紋理看上去都有一些彎曲和彈性,這樣材具有自然的真實性。
上面我們看到的是渲染好的翅膀羽毛圖,上面紋理四層,每層紋理相同而有各自獨立。每一層的紋理具有一個稍稍彎曲的角度,需要我們在每一個羽毛的the pivot 的x軸上適當(dāng)?shù)男D(zhuǎn),建立一個比較自然真實的形態(tài)就像上面圖上所看到的那樣。
翅膀的羽毛都是一絮一絮的,最里邊的羽毛有些模糊,是因為它要合并在鳥的arm上,而且要建一個單獨的骨骼來控制它。
下面來做翅膀的骨骼 總共15個骨骼 分為三個組包括:前面 中間部分和里面部分。在這里,需要一個骨骼來單獨負(fù)責(zé)翅膀側(cè)部的羽毛部分。當(dāng)the elbow 和shoulder 拖動翅膀的時候 展開和收縮身體。
上面的那個圖是翅膀展開之后的三個展開而又分別分離的骨骼群組,最外面的支持翅膀比較大的外展形態(tài)。他們在翅膀飛行和靜止是的狀態(tài)還要受鳥的關(guān)節(jié)的動作控制和影響,因此再調(diào)整關(guān)節(jié)的動作是要小心。其次,當(dāng)靜態(tài)的羽毛需要各自獨立以適應(yīng)軸關(guān)節(jié)并且很好的為翅膀的張開和收縮。(藍(lán)色的圓圈)
紅色的圓圈住的骨骼更多的表現(xiàn)鳥的肩部的自然拍打的動作,臂部肌肉arm surface 它也跟隨著幾個骨骼運動并且和身體blend融合在一起。(再這個教程中你可以忽視the wrist and the fingers之間的關(guān)節(jié))
下面這附圖顯示的是自然展開的翅膀的骨骼形態(tài),注意他們的羽毛跟其它的羽毛層展開的時候不要相互交叉。這里用了a 'semi-root' sholder joint 給翅膀的自然循環(huán)動畫,an 'arm' 部分允許它的邊沿生長羽毛并用它擴展腳趾和爪。這附圖也顯示the 'wing-attached' (最左邊的羽毛)部分沒有被設(shè)置飛行時的動畫骨骼,他們是直的沒有限制到骨骼,所以在飛行時它不會跟隨翅膀一起動畫。
為了能夠產(chǎn)生一個很自然的翅膀飛行動畫,我們在 一個null 上自定義屬性custom attributes 作為個體控制中心來控制整個鳥的動作。下面這張圖先是的是null group群組 Caudeopteryx_CONTROLLER的編輯屬性,在第二個Right_wing_ELBOW) extra attribute 上它的值設(shè)為-45 to 45默認(rèn)值為0,右擊這些屬性可以load the attribute 作為a driver in the set driven key configuration 。
將15個骨骼和第二節(jié)上提到的羽毛選擇loaded as the driven 基礎(chǔ),controller ELBOW attribute 為0在默認(rèn)的位置設(shè)置關(guān)鍵幀,旋轉(zhuǎn)所有的關(guān)節(jié)在他們所能支持最大和最小的值上來張開和收縮翅膀并且set driven keys。注意所有羽毛的移動盡量跟現(xiàn)實中的動作接近。
下面的graph editor 編輯圖表現(xiàn)是15個骨骼中有三個骨骼,他們as the driver and the drivern在x,y,軸上關(guān)鍵幀之間是直線,我們能在圖表中編輯ELBOW driver 適當(dāng)?shù)倪M行動畫。雖然這些屬性可做 driven be drivers or be driven by other drivers,但是我們不能在這里設(shè)置有規(guī)律的動畫 ,只能調(diào)節(jié)一些我們需要的一些屬性。(暫時還沒有找到比較好的方法),因它此只能找其的鳥的動畫來匹配我們想要的動作。
下面我看到在通道屬性中null controller 的the ELBOW attribute 。值為41時有比較大的旋轉(zhuǎn),在橙色的骨骼展開時能夠看到驅(qū)動the shoulder and elbow joints,收縮臂和拖拉向身體,The hands 沒有到達(dá)適當(dāng)?shù)奈恢,這是受到了到達(dá)ELBOW driver 影響,The hands 向后移動的時候跟翅膀的邊沿折疊在一起了。
有趣的是,翅膀停留的位置直直的向后沒有隨著身體而彎曲,我們要用到不同物體上的三個面,簡單的翅膀,在the two in post之間編輯,沒有在in the Horizon programme上。
完成一個基本的翅膀循環(huán)動作,首先肩關(guān)節(jié)shoulder joint旋轉(zhuǎn)到最大和最小的參數(shù)值設(shè)置driven keys 建立另外一個custom attribute (WING_CYCLE). 下面第二副圖顯示編輯圖標(biāo)調(diào)整切線使翅膀拍打的動作更自然一些!
第二副圖
鳥的軸關(guān)節(jié)僅僅在一個平面上移動,所以完成一個翅膀的循環(huán)動作需要一個變形控制。在翅膀上設(shè)置一個簡單的雕刻變形,而且將他們父級到shoulder joint 肩關(guān)節(jié)上,以維持一個不變的位置到羽毛上。在羽毛上小心的放置當(dāng)前的變形設(shè)置,防止羽毛穿透其它的東西,維持正確的方向,設(shè)置最小限度上的minimal diplacement values 的值,keyed at 0 through to 0.8 under the WING_CYCLE driver of my central control null。
頂上的變形沒有施加影響但是底部的雕刻球延伸maximum displacement setting,在曲線上的set driven keys 反復(fù)的調(diào)整直到下凹和上凸部分到合適的效果。
雕刻變形作為一個基本的出發(fā)點,下面我們用兩條線變形通過翅膀的每個面,這樣能夠更好控制翅膀的變形動畫。我們需要反復(fù)的實驗以確保每層羽毛都在各自正確的位置上,還應(yīng)該保持它們最初的形態(tài)跟隨著曲線而變形從鳥的身體到翅膀外部的伸展。當(dāng)翅膀旋轉(zhuǎn)到0度的時間他們沒有任何的效果。
在反向雕刻上,cv點的移動位置動畫顯然要比直接變形效果顯著。在翅膀循環(huán)動畫的時候進行復(fù)雜的變形效果必須設(shè)置比較多的關(guān)鍵幀,翅膀變形的動作要通過調(diào)整曲線上的每個點的位置變化而實現(xiàn)。另外,要小心羽毛的各層不要交叉。
用線進行雕刻變形能取得比較好的效果,翅膀的動畫從一個好的點出發(fā),能有現(xiàn)實的飛行動畫,另外我們需要調(diào)整一個翅膀飛行時展開羽毛的循環(huán)狀態(tài)會有很好的效果。在飛行的時候,外部的羽毛要跟隨肩關(guān)節(jié)而且要各自獨立的展開。
一個晶格變形被用來把羽毛層混合到鳥的身體上,把羽毛結(jié)合到肩關(guān)節(jié)和它處于統(tǒng)一的層級,最外邊的羽毛變形跟隨肩關(guān)節(jié),一個簡單的晶格變用來控制羽毛群組用它來設(shè)置set driven keys 來約束翅膀的循環(huán)動畫屬性,仔細(xì)的調(diào)整混合到肩關(guān)節(jié)上的平滑度連接。
下面我們會看到當(dāng)翅膀展開到高出時,晶格變形創(chuàng)建了一個美好的過渡效果。
呵呵,這樣就做完了,不知道大家有沒有看懂。
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16年3月19日
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