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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強大。
MAYA制作非?岬臐撍畣T
制作這幅作品的原因是小的時候看過很多關(guān)于潛水員的電影,那些潛水員的孤獨和頭盔后的神秘都給我留下了很深的印象。假期的時候就做了這樣的一位孤獨的潛水員保護一只危在旦夕的魚的作品。
模型
基本上沒什么特殊的技巧,因為潛水衣關(guān)節(jié)處的褶皺和手套上的褶皺要用maya的ncloth來模擬,所以省去了很多建模的時間,但用ncloth模擬時必須要為潛水服 和手套內(nèi)部做一個基本人體模型來模擬碰撞。
衣服的模型布線不用走結(jié)構(gòu),平均就好。
身體的面數(shù)不宜太多 為之后的布料解算提高效率。
因為時靜幀作品綁定骨骼只是為了做姿勢和ncloth解算時用,所以最簡單的骨骼和控制器就可以了,蒙皮只需注意在關(guān)鍵的手指處和胳膊的關(guān)鍵處要仔細的分配權(quán)重,因為模型的權(quán)重分配不好會直接影響布料的解算效果和形態(tài)。
接下來就是為角色做一小段動畫,不要瞬間就擺出姿勢,要有中間的過度過程,尤其是有大的彎曲的關(guān)節(jié)處,這樣可以讓布料更好的模擬關(guān)節(jié)處的褶皺。
并把潛水服衣領(lǐng)、腰部的關(guān)鍵部位約束到身體上。
手套和潛水服的方法一樣。
color和bump用的是一張貼圖。
燈光陣列的參數(shù):
燈光陣列渲染出的主體
修改后的背景圖片,透視要和主體統(tǒng)一。
窗口光線、霧、空氣中的塵埃都是在photoshop中完成的。
小結(jié):
我覺得這幅作品其實不算完全屬于三維作品,只是借助三維的方式完成我對畫面的要求。三維軟件的運用是輔助后期手繪的,所以我只渲染全局光下模型,把后期的光影等效果都留給了手繪,我覺得好的想法和精良的畫面永遠是在第一位的,不要過多的追求用什么樣的軟件。
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