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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧
材料。
通常通過 3 個(gè)途徑生成毛發(fā)。
1 )用毛發(fā)圖片 / 紋理做為表面 / 網(wǎng)格的 alpha 通道。
2 )在物體表面 / 網(wǎng)格上植入毛發(fā)。
3 )畫一條曲線作為參照,來生成一束平行的曲線。
長(zhǎng)頭發(fā)
方法 1 是比較經(jīng)典的方法,可以在大多數(shù) 3D 軟件中實(shí)現(xiàn)。曲線的外形和風(fēng)格也比較輕易控制,但是假如用于動(dòng)態(tài)人體的話,就顯的太假。
方法 2 比較真實(shí)一些,但是對(duì)系統(tǒng)負(fù)擔(dān)相當(dāng)重,而且,頭發(fā)很長(zhǎng)的時(shí)候,風(fēng)格經(jīng)常難以控制。
方法 3 用參照曲線實(shí)現(xiàn)對(duì)頭發(fā)的動(dòng)態(tài)控制,但是產(chǎn)生的曲線和參考曲線之間的距離可能會(huì)導(dǎo)致曲線的精確度出問題。
概念
綜合方法 1 和方法 3 ,用參考曲線生成頭發(fā),而用表面實(shí)現(xiàn)頭發(fā)的風(fēng)格和動(dòng)態(tài)模擬。
用一個(gè) surface patch 作為頭發(fā),用給出的 (u,v) 值可以輕易的得到點(diǎn)的 x ,y ,z 值。
9 x 9 個(gè)點(diǎn)構(gòu)成的表面。
為每列 U 點(diǎn)創(chuàng)建曲線。
渲染效果
渲染是在 maya 3 , RenderMan Artist Tools 4.1 和它們的 SDKs 中制作。首先,寫了一個(gè) MEL 腳本來得到并傳遞表面的 uv 數(shù)據(jù)到文件中,為了得到更好的性能,也用 Maya API 寫了一個(gè)插件。
另外一個(gè)主要部分是用一個(gè) RAT Slim "RIB generator" ( "f3dHair.slim" ) 生成。這個(gè) rib 生成器把指定參數(shù)的點(diǎn)的數(shù)據(jù)用 rib 文件傳遞給渲染器 PRMan 。
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