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影視動畫制作十大歸納

Maya建;A(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

Maya建;A(chǔ)教程

包含27節(jié)視頻教程
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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實例。讓你簡單的學(xué)會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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三維動畫又稱3D動畫,隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。哈爾濱完美動力小編和大家分享一下maya影視動畫制作的十大原理。

方法/步驟
  1. MAYA影動畫制作第一大原理:節(jié)奏

    有些人會覺得把timing(節(jié)奏)放在法則列表里似乎很愚蠢,因為這個對動畫制作來說實在是太基本了。顯而易見,“節(jié)奏”是動畫的基本要素。物體運動的速度說明了物體物理本質(zhì),和運動的成因。僅僅是“眨眼”的動作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就處在“警覺或者醒著”的狀態(tài),如果眨得慢,角色就會顯得比較慵懶,疲憊,昏昏欲睡。

    對于好的動畫來講,好的“節(jié)奏”感非常重要,非;。動作的卡通風(fēng)格一般要求物體從一個pose(姿勢)到另外一個pose的變換很靈活簡潔。寫實風(fēng)格的則要求在pose之間細節(jié)上要有變化。但是無論哪種風(fēng)格,都要注意每一個動作的timing節(jié)奏問題。



  1. MAYA影動畫制作第二大原理:漸進和漸出

    漸進和漸出的規(guī)律通常是運用在物體pose的加速或減速變化過程中。一個當(dāng)物體接近某個POSE時,通常是減速變化的(稱之為漸進或慢進);相反地當(dāng)它從一個POSE開始向另外一個POSE變化時,應(yīng)該是加速的(稱之為漸出或慢出)。

    對于角色動畫,你總是要在運動中加入漸進或漸出的處理。即便角色只是旋轉(zhuǎn)了一下頭部,你也可能需要在動作的起始和結(jié)束的地方加一些幀使之更平滑些。

  2. MAYA影動畫制作第三大原理:運動弧線

    在現(xiàn)實生活中,幾乎所有的運動都是有弧線的。當(dāng)做動畫的時候你應(yīng)該讓動作沿著曲線運動而不是線性的直線。很少有角色或者角色身上某個部位的運動是直來直去的。甚至當(dāng)你整個身體在行走過程中也不是呈一條直線運動的。當(dāng)手或者胳膊伸出去觸摸物體時,都是按照曲線來運動的。

  3. MAYA影視動畫制作第四大原理:動作預(yù)備

    角色的動作一般分為三個階段:

    運動的準(zhǔn)備階段,動作實施階段,作跟隨階段。

    第一個階段就是所說的動作預(yù)備。

    動作預(yù)備一般用來引導(dǎo)觀眾的視線趨向即將發(fā)生的動作。所以常見的一個長時間的預(yù)備動作意味著下面的動作速度會非?。如果你注意觀察卡通片,你可能會遇到類似的情況,角色先是預(yù)備奔跑的樣子,然后一溜煙地急速消失。角色在奔跑前,通常會先抬起一條腿,彎曲他的胳膊即使他馬上就開跑了。這就是常見的動作預(yù)備。

    有些情況動作預(yù)備是根據(jù)物理運動規(guī)律需要這樣做。比如說在你投擲一個球之前必然要先向后彎曲你的手臂獲得足夠的勢能。這個向后的動作就是預(yù)備動作,投擲就是動作本身。

  4. MAYA影視動畫制作第五大原理: 夸張

    動作上的夸張?zhí)幚硪话阌脕韽娬{(diào)動作的突然性。這個原則應(yīng)該根據(jù)實際需要適當(dāng)?shù)倪\用,不能隨便使用,否則會適得其反。制作者應(yīng)該首先清楚動作的目的性,劇情需要是什么,以及決定哪個階段需要動作上的夸張?zhí)幚怼_m當(dāng)?shù)目鋸垥寗赢嬁雌饋砀尚鸥腥ぁ?/p>

    角色的動作過程是可以夸張的,譬如可以讓胳膊擺動過程中抖動的很厲害。某一個POSE也可以夸張,比如讓角色比正常情況下傾斜很多。在制作對話過程中,動畫師要仔細辨認出音軌里重音強調(diào)的地方,然后據(jù)此配合一些夸張的動作或者運動來強調(diào)這些部分。

    做好“夸張”的處理關(guān)鍵要讓被夸張的部分發(fā)揮到極致,賦予它們活力,但要適度,否則會讓人覺得很假。




  1. MAYA影視動畫制作第六大原理:擠壓和拉伸

    擠壓和拉伸是用來表現(xiàn)物體的彈性的。比如一個橡皮球彈跳后落到地面時身體會被壓扁。這就時擠壓的體現(xiàn)。當(dāng)小球彈跳起來后它要在它彈跳的方向上拉伸變形。在沒有條件做motion blur 運動模糊處理的情況下,有時動作可能會看上去比較糟糕,可以用擠壓和拉伸變形來補償。即便做了motion blur ,我們同樣需要做擠壓拉伸。

  2. AYA影視動畫制作第七大原理:次要動作

    次要動作是用來增加動畫的趣味性和真實性,豐富動作的細節(jié)的。它要控制好度,既要能被察覺,又不能超過了主要動作。一個比較好的例子是一個角色坐在桌子旁邊,一邊表演著什么,一邊手指還在敲打著桌子。后者并不是角色的主體動作,也許角色正在一邊比劃著什么,我們的視線焦點也是在角色的臉上。但重要的是我們應(yīng)該賦予角色更真實更準(zhǔn)確自然的表演,所以我們增加了手指敲打桌子的細節(jié),也就是“次要動作”。

    正如前述,次要動作不能超過主體動作的幅度。是一些很細微,輕易不容易被察覺到的動作,但是卻很重要,很必要。

  3. MAYA影視動畫制作第八大原理:動作慣性跟隨和動作重疊

    動作慣性跟隨和動作預(yù)備類似,只是前者在動作結(jié)束前出現(xiàn),而后者出現(xiàn)在動作發(fā)生前。經(jīng)常在動畫中見到這樣的情況,物體或者其中一部分的運動或表演動作已經(jīng)超過了它應(yīng)該停止的位置,然后折回來返回到那個位置。這就是動作慣性跟隨

    動作重疊本質(zhì)上是因為其他動作的連帶性而產(chǎn)生的跟隨動作,而且時間上動作間有互相重疊部分。比方說,如果一只奔跑的小狗突然停下來,她的耳朵可能仍然繼續(xù)向前因為慣性運動著。另外一個例子,如果角色在行走著,頭上頂著的觸角會隨著身體的擺動而搖擺不停。這就是所謂的動作重疊,即因為主體動作的連帶性而產(chǎn)生的動作,同時疊加在主體動作上的動作。




  1. MAYA影視動畫制作第九大原理:動作表現(xiàn)力

    對于角色動畫,很重要的一點就是要確認角色所做的每一個動作強度是否足夠清晰的傳達出所要表現(xiàn)的動作意圖,從而觀眾是否能從中領(lǐng)會得到。而且動畫師也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。譬如如果你想表現(xiàn)一個人很沮喪很悲傷的狀況,可以設(shè)計角色做出弓著背,雙手垂在身體兩側(cè)前方,鏡頭采用俯視的角度等等。。。但如果你同時讓角色臉上出現(xiàn)燦爛的笑容就完全不符合其他動作所表現(xiàn)的意圖了,會很矛盾。彼此應(yīng)該配合好。

  2. 10

    MAYA影視動畫制作第十大原理:角色個性

    根據(jù)角色的思維不同,決定了角色動作上的個性十足。同樣道理角色的言談舉止也是如此。


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