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3d紋理制作

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mentalray教程

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Mental ray是一個(gè)專(zhuān)業(yè)的3D渲染引擎軟件,它可以生成高質(zhì)量逼真效果的圖像,非常具有真實(shí)感。至今它的發(fā)展非常成熟,為許多電影成功實(shí)現(xiàn).

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紋理的制作
テクスチャ制作を取り巻く環(huán)境

在以前的紋理制作中,使用photoshop對(duì)2d平面進(jìn)行基本紋理制作。在那里,可以用平面畫(huà)出真實(shí)的畫(huà),可以在短時(shí)間內(nèi)畫(huà)出更精致的作品。然而,在3d的模型基礎(chǔ)上,對(duì)映射的關(guān)系上和物體的立體結(jié)構(gòu)上進(jìn)行整合。詳細(xì)的模塊部分或物體之間的重疊部分的位置關(guān)系,需要一定的時(shí)間才能完成。而且,近年來(lái),最終輸出的圖片的分辨率提高了,必然地在制作紋理本身的分辨率也越來(lái)越大。Photoshop的處理性能在4 K以上渲染,時(shí),是非常困難的。因此,近年來(lái),隨著各個(gè)行業(yè)的流行趨勢(shì)相結(jié)合,迅速引進(jìn)的是3d技術(shù)。

 

従來(lái)の一般的なテクスチャ制作においては、Photoshopを用いて2Dの平面に対してペイントしていくのが作業(yè)の基本です。そこには、平面に描くことで実際の絵を描くように作業(yè)できることと、広い範(fàn)囲を短時(shí)間で描くことができるというメリットがあります。しかしながら、3Dのモデルに対してUVを基に2Dのテクスチャをマッピングする関係上、オブジェクトの立體的な構(gòu)造との整合性をとったり、細(xì)かく入り組んだ部分やオブジェクト同士が重なり合う部分の位置関係をテクスチャに落とし込むには、熟練の業(yè)やそれなりの時(shí)間が必要となっていました。さらに近年では、最終的にアウトプットする映像の解像度が飛躍的に高まり、必然的に作成するテクスチャ自體の解像度も大きくなっています。Photoshopの処理性能では4K以上の作業(yè)は困難で、レンダリングした畫(huà)像をチェックして修正作業(yè)でテクスチャを作り直し再度レンダリングして確認(rèn)するという、2Dと3Dを頻繁に行き來(lái)しなければならないワークフローでは物理的にまかないきれなくなっているのが現(xiàn)狀です。そこで近年、シーンリニアワークフローや物理ベースレンダリング(PBR)などの業(yè)界トレンドとも相まって、急速に導(dǎo)入が進(jìn)んでいるのが3Dペイントです。

 

Substance Painter的制作方式
Substance Painterの沿革とライセンス形態(tài)
 

substance painter是最新的次時(shí)代游戲貼圖繪制工具,界面和流程都非常清晰。substance painter 是一款功能強(qiáng)大的3d紋理貼圖軟件,該軟件提供了大量的畫(huà)筆與材質(zhì),用戶(hù)可以設(shè)計(jì)出符合要求的圖形紋理模型,軟件具有智能選材功能,用戶(hù)在使用涂料時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)為您匹配相應(yīng)的材料,您可以創(chuàng)建材料規(guī)格并重復(fù)使用適應(yīng)的材料,該軟件中擁有大量的制作模板,用戶(hù)可以在模板庫(kù)中找到相應(yīng)的設(shè)計(jì)模板,非常實(shí)用。

 

Substance Painterは、Allegorithmicが今までにない非破壊のペイントツールとして売り出し、2014年10月に製品版がリリースされたレイヤーベースの3Dペイントソフトです。すでに世に出ていた姉妹製品であるノードベースのテクスチャコンポジットソフト、Substance Designerなどとの連攜によって、すでにPBRの時(shí)代に入っていたゲーム業(yè)界向けにフォトリアルなテクスチャ制作を後押しすることが主な目的とされていました。

 

Substance Painter的特色所在
Substance Painterの特徴的な機(jī)能
 

在3d材質(zhì)中,很多人都喜歡的理由是,無(wú)論怎么都可以輕松地制作出高品質(zhì)的材質(zhì)。特別是,將工序自動(dòng)化,只在必要的部分手動(dòng)完成就可以了,這也可以說(shuō)是一種本質(zhì)的設(shè)計(jì)思想。如果是在制作時(shí),使用的是自動(dòng)發(fā)生器自動(dòng)檢測(cè)邊緣,如果使用mattreal,就會(huì)有相應(yīng)的效果。

 

 3DペイントにSubstance Painterが重寶される理由は、何と言っても手軽にハイディテールなデータを作成できることです。特に作業(yè)工程を自動(dòng)化し、必要な部分だけをハンドペイントでまかなうのがSubstance Painterの根本的な設(shè)計(jì)思想とも言えます。ウェザリングする場(chǎng)合は、単にマスクジェネレータを使って自動(dòng)でエッジを検出して生成したマスクにマテリアルを適用すればそれなりに見(jiàn)えてしまいます。

 

使用的加速器

マスクジェネレータの活用

使用前

自動(dòng)生成的模型

 

マスクジェネレータで自動(dòng)生成したマスク

對(duì)模型應(yīng)用了灰塵的材料

 

マスクに対して埃のマテリアルを適用した狀態(tài)

 

從自動(dòng)化的角度來(lái)看,從效率的角度來(lái)看,智能材質(zhì)也是非常有用。

 

自動(dòng)化によって作業(yè)を効率化するという観點(diǎn)からは、マテリアルペイントも非常に有用な機(jī)能です。

 

通道

マテリアルペイント

 

因?yàn)閷?shí)物是用Substance Painter的pbr著色器,所以基本上可以同時(shí)完成以下3種素材


Substance PainterはPBRシェーダであるため、基本的には次の3つのマテリアルを同時(shí)にペイントできる

 

底色

 

ベースカラー

金屬

 

メタリック

粗糙度

 

ラフネス

 

3個(gè)素材進(jìn)行合并

 

3つを統(tǒng)合したマテリアル

 

在Substance Painter中把底色、金屬、粗糙度等所有的素材都集中在一起進(jìn)行制作。根據(jù)這個(gè),可以直觀地高效地在每個(gè)素材中進(jìn)行紋理的制作。

 

Substance PainterではPBR用のベースカラー、メタリック、ラフネスなどの全てのマテリアルを1つにまとめて1回のストロークで同時(shí)にペイントできます。これによって、マテリアルごとに作成していたテクスチャを直感的に効率良く作成することが可能です。

粒子刷
パーティクルブラシ

為了表現(xiàn)出雨點(diǎn)的效果,在這里你可以用紅色的顏色來(lái)顯示它的外觀

 

雨だれによる汚しを表現(xiàn)するため、Rainパーティクルでペイント。ここでは見(jiàn)た目にわかりやすいように赤い色でペイントを?qū)g行する

雨點(diǎn)

 

雨だれ部分のマスク

顏色變更后的等級(jí)修正

 

色を変更してレベル補(bǔ)正したもの

 

毛刷上不容易制作出玻璃上的雨滴和地面裂縫里的油的效果,通過(guò)設(shè)定了重力等物理參數(shù)的分區(qū),能真實(shí)地表現(xiàn)出來(lái)。然后,由于配備了iray,所以可以在視圖中顯示通過(guò)路徑跟蹤的物理上正確計(jì)算的渲染結(jié)果。

 

ブラシではペイントしにくいガラスや地面のヒビ割れ、雨や油の垂れなどは、重力などの物理パラメータを設(shè)定したパーティクルによってリアルに表現(xiàn)できます。そして、Irayを搭載したことで、パストレーシングによって物理的に正しく計(jì)算されたレンダリング結(jié)果をビューポートで表示できるようになりました。

 
iray測(cè)向器
Irayレンダリングビューポート

可以在iray中直接再現(xiàn)并顯示在使用的情況下顯示出結(jié)果。通過(guò)這個(gè)可以得到最終的確認(rèn)。

 

Irayで直接レンダリングしてYEBISのポストエフェクトをかけた結(jié)果を表示できるビューポートがバージョン2から搭載された。これによって最終的なルックにより近いかたちで確認(rèn)できる

 

結(jié)合YEBIS的后期效果,您可以生成非常漂亮,高質(zhì)量的圖像。 在2.1版本中,有一種感覺(jué)是我們開(kāi)始采取一種策略來(lái)使用戶(hù)更接近VFX,比如支持Linux或者UDIM或者支持8K。 這對(duì)以后的制作很重要。

 

YEBISのポストエフェクトと組み合わさることで、非常に美しく高品質(zhì)な畫(huà)像を生成できます。なお、バージョン2.1でLinuxやUDIM(後述)をサポートしたり、8Kに対応したりと、完全にVFX寄りのユーザーを取り込む戦略を取り始めた感があります。今後の動(dòng)きに要注目です。

 

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