導(dǎo)言: 大家好!我是Cavan,很高興受到朱峰社區(qū)的邀請(qǐng)和大家分享我的Maya版三寸天堂的制作流程。希望這篇教程能給朋友們帶來(lái)一些收獲,不足之處還請(qǐng)朋友們拍磚,如有問(wèn)題歡迎加入CG交流群453247779一起交流。
作者簡(jiǎn)介:
蔡明秀,曾出過(guò)書(shū),做過(guò)電影,游戲,CG圈里的小學(xué)生。
最終效果圖:
具體繪制過(guò)程:
靈感
第一次看到Sunmomo的三寸天堂時(shí),讓我想起了聊齋中的辛十四娘,因非常喜歡整幅畫(huà)面的感覺(jué),所以打算用Maya來(lái)嘗試做一下。
素材參考
Sunmomo的三寸天堂原畫(huà)
基本模型
角色的基本模型是用之前項(xiàng)目的一個(gè)女人身體修改的,如下圖。由于最初的模型身體部分是蓋在衣服下面的,其結(jié)構(gòu)也比較簡(jiǎn)單,因此需要完善一下,主要完善了肩膀,鎖骨,胸鎖乳突肌,胸部,腿的結(jié)構(gòu),調(diào)整了一下腰部和胯的曲線;當(dāng)然,臉是修改的主要對(duì)象。
AdvancedSkeleton綁定
綁定用的是Maya的AdvancedSkeleton綁定插件,因開(kāi)始計(jì)劃是做一張靜幀權(quán)重的,所以也沒(méi)刷太仔細(xì),不穿幫就OK,然后在第一幀給角色控制器K一個(gè)Tpose的關(guān)鍵幀,在后面任意一幀擺Pose,中間需要留一些幀數(shù)用來(lái)結(jié)算布料。
衣服模型
然后就是制作衣服的模型,我先是制作了一個(gè)大致差不多的衣服模型,然后把衣服模型轉(zhuǎn)成Ncloth,身體模型設(shè)置為被動(dòng)剛體,結(jié)算一下衣服,其結(jié)算的結(jié)果稍有些瑕疵,最后需要導(dǎo)入ZBrush里雕刻一下再返回Maya。
頭發(fā)模型
在角色和衣服模型做完后,就該做頭發(fā)模型了,各種圓柱體,各種調(diào)形,還有各種復(fù)制,要擺出頭發(fā)的造型,計(jì)劃后面做毛發(fā)。
配飾模型
這些繁瑣的首飾,傘,鳥(niǎo)等配飾花費(fèi)了我很長(zhǎng)的時(shí)間,基本都是用Poly慢慢捏的,沒(méi)什么技術(shù)含量,那幾只鳥(niǎo)需要稍微做一下綁定。
配飾素材
修補(bǔ)穿幫
接下來(lái)我需要做一些修補(bǔ),主要是衣服和身體之間的穿幫、衣服和首飾之間的穿幫,為了能更加真實(shí)點(diǎn),于是我手動(dòng)加線做了衣服和身體、衣服和首飾之間的約束關(guān)系 。
做到這里我已意識(shí)到像這樣的精度做下去,注定是要撐爆電腦的節(jié)奏,所以只好“做了一個(gè)艱難的決定”,把所有模型的綁定,修補(bǔ),晶格,簇等耗費(fèi)硬件資源的節(jié)點(diǎn)全部打斷,這樣在大綱里看起來(lái)會(huì)干凈利索。
在角色模型做完后就是拆分UV,我用的是Unfold3d,Clear and Fast。
UV拆分
身體UV拆分
衣服UV拆分
貼圖繪制
接下來(lái)給模型繪制貼圖,這階段我只繪制了幾張基礎(chǔ)的貼圖,看一下大效果。
為了能和原畫(huà)更接近,我找來(lái)一些楓樹(shù),竹子,灌木的模型堆在場(chǎng)景里,按照原畫(huà)做了石橋,還有到處飄落的面片(葉子)。
整個(gè)場(chǎng)景里的模型基本都OK,打一個(gè)和原畫(huà)差不多角度的攝影機(jī),給所有模型一個(gè)默認(rèn)的Lammbt材質(zhì),再打幾盞光,添加一張Hdr,渲染參數(shù)開(kāi)低一點(diǎn)測(cè)試一下燈光,渲染器我用VRay。光感測(cè)試完畢后,開(kāi)始做材質(zhì),把之前畫(huà)的貼圖都連上,黃金材質(zhì)參數(shù)、皮膚參數(shù)如下。絲綢,石頭,樹(shù)干,樹(shù)葉等材質(zhì)做好后要試渲一下。
黃金材質(zhì)參數(shù)
皮膚材質(zhì)參數(shù)
毛發(fā)制作
開(kāi)始做頭發(fā)了,頭發(fā)的制作我用的是時(shí)下比較流行的方法,概括一下就是用多邊形生成曲線來(lái)引導(dǎo)毛發(fā),網(wǎng)上有很多詳細(xì)的教程,我就不班門(mén)弄斧了,感興趣的朋友可以去搜索一下。
毛發(fā)
依舊是低質(zhì)量跑一張小圖看一下大概效果,沒(méi)什么大問(wèn)題開(kāi)始設(shè)置通道,我大概分出了主光,輔光,背光,GI,折射反射,高光,3S,景深,法線,各物體ID,等共計(jì)24個(gè)通道。
設(shè)置通道
渲染
最后是渲染,提高材質(zhì)、燈光的采樣,提高渲染參數(shù)還是先跑一個(gè)小尺寸的光子,再渲染正式大圖。因?yàn)槌叽,模型量,材質(zhì)參數(shù)等各種揪心的原因,導(dǎo)致電腦渲染時(shí)各種崩潰,只好把文件發(fā)回母校用農(nóng)場(chǎng)渲染,感謝并且懷念我的母校。
渲染中
渲染結(jié)果
最后是后期的合成潤(rùn)色,后期可調(diào)整的幅度是很大的,因?yàn)殇秩玖薔多的通道,在后期軟件里可以隨意調(diào)整任何一個(gè)通道。
Nuke節(jié)點(diǎn)
在經(jīng)過(guò)一番的調(diào)整之后,最終的效果如下圖: