包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注63.6萬次
從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡單的學(xué)會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
這個制作的有點(diǎn)味道,堪比一個優(yōu)秀的教程哈哈。不多說廢話了,乘上我看過的算得上比較精華的教程
次世代游戲角色教程之日本將軍頭部模型篇
制作經(jīng)驗總結(jié):
這個日本武士是按照次世代游戲角色的制作方式進(jìn)行繪制的,很難說已經(jīng)完成了這次制作,因為時間關(guān)系,有很多地方甚至是我自己也不夠滿意的。比如這個角色的頭部是我在教學(xué)過程中制作的,沒有固定的參考,肯定還會有不足之處。不過在這次的創(chuàng)作中,我也解決了很多在以前的項目制作中沒有解決的問題,克服了很多以前沒有遇到過的困難,在下面的篇幅中,我會把這個角色從0到完成的整個制作過程,通過較簡練的語言和大量的截圖進(jìn)行一系列的講解,希望這個制作流程能給大家一些啟發(fā),讓想學(xué)習(xí)次世代游戲技術(shù)的朋友們得到一些益處,讓我們共同進(jìn)步!!^^
角色簡介:
首先給大家看看這個角色的一些模型截圖,讓大家對模型的最終效果有所了解。
制作這個角色模型所涉及的工具包括Maya2008, ZBrush3.1,Photoshop等,制作過程是按照次世代游戲角色的制作方法進(jìn)行,每個角色都用了若干張2048*2048的法線貼圖(Normal map),燈光貼圖(Occ map),漫反射貼圖(Diffuse map)以及高光貼圖(Specular map)。
電腦配置
如下:
CPU:Q8200
主板:華碩P5Q (黑色版)
內(nèi)存:金邦黑龍 DDR2 800 2G * 2
顯卡:影馳9800GT 黑將版 (1G)
硬盤:希捷500G 單碟
電源:TT500 A 金剛
機(jī)箱:酷冷至尊——?dú)缯?/p>
微軟光電極動 800 套裝
顯示器:Dell UltraSharp 2209WA
數(shù)位板:CTE-650/T0-F
這個頭部模型的制作包括以下這幾個階段:
前期角色設(shè)定:包括角色背景資料的收集,角色參考圖的選定,以及整個角色的制作時間安排等。
頭部高模的制作過程(1天)
頭部低模的制作過程及UV的拆分(0.5天)
貼圖烘培(0.5天)
正文
一.前期角色設(shè)定:
在進(jìn)行一個3D角色的制作之前一定要對整個角色的所有背景資料進(jìn)行詳細(xì)的收集整理工作,這是一個非常繁瑣的過程,但只有認(rèn)真對角色的背景進(jìn)行策劃,才可能制作出一個有血有肉的人物來。畢竟一邊空想,一邊制作,一邊修改,這樣的作品可能不具備完整性。
這個角色的原型是日本新幕府時期的將軍,年紀(jì)大概在40歲左右,我希望這個角色能體現(xiàn)出一個多年出生入死于戰(zhàn)場的形象,外表冷酷,滄桑,還要有一絲狡詐。發(fā)型按照日本的貴族盤頭的發(fā)飾進(jìn)行制作。身高定位在180cm左右。全身著裝包括頭盔,羽振織,鎧甲,其他道具等。在制作初期,我收集了很多的日本鎧甲資料,而且專門對幕府時期的日本盔甲進(jìn)行了一點(diǎn)研究,才最終確定了角色的所有細(xì)節(jié)。
下面是我的一些參考圖,左邊這張韓老師畫的一張頭部參考圖。
二.高精度模型的制作過程:
這個全身角色最終完成的high-mesh在1500萬三角面左右,low-mesh在1萬三角面左右,頭部high-mesh在150萬三角面,low-mesh2500三角面,這個角色的制作過程比較繁雜,現(xiàn)在對整個次世代模型的制作順序做一個總結(jié):
我們有兩種方法來制作次世代角色模型
A. High mesh--low mesh—Normal map,Occ map—Diffuse map,specular map等;
這個方法的優(yōu)點(diǎn)是,烘培出來的N map和O map效果非常好,便于貼圖的烘培,但它有一個缺點(diǎn),就是制作high mesh的工作量偏大。
B. Low mesh—Diffuse map—High mesh—Normal map,Occ map—Diffuese map,specular map等;
這個方法的優(yōu)點(diǎn)是,有了已經(jīng)畫好的Diffuse貼圖,我們可以直接按照上面的紋理在ZBrush里進(jìn)行繪制,會成倍的提高制作速度,但它也有一定的局限性,比如烘培出來的N map往往很難和畫好的Diffuse map相匹配等等。
我個人比較偏向前者,而且前者可能更容易保證模型的制作質(zhì)量,也便于對高模進(jìn)行修改。當(dāng)然我們也可以通過Photoshop等軟件進(jìn)行normal map等制作。
我把這個模型的制作流程分為頭部篇,軀干篇,四肢篇這三部分。
頭部篇:
1. 頭部中模:
頭部的做法其實(shí)沒有太多技術(shù)可言,在這里還是要老生常談的來講一點(diǎn)頭部結(jié)構(gòu)和布線知識。在制作之前,我們要清楚一點(diǎn),我們首先要做的是一個中等精度的頭部模型(mid-mesh),當(dāng)頭部mid-mesh完成之后,我們把它放進(jìn)ZBrush里面進(jìn)行處理就可以得到一個高精度模型(high-mesh),而把這個mid-mesh適當(dāng)?shù)臏p少一些線就可以得到一個最終在引擎里運(yùn)行的低模(low-mesh)。
頭部的做法有很多種,這可能是大家都已經(jīng)熟知的,有從立方體(cube)開始創(chuàng)建的,也可以從球體(sphere)開始創(chuàng)建。
我個人比較習(xí)慣由一個sphere開始創(chuàng)建。
原因是這樣的,人頭有一半多的體積是顱骨,而顱骨的形體基本上像一個sphere,我們要用最順暢的環(huán)形線來塑造顱骨。
有了這個最基礎(chǔ)的sphere以后,把它沿著z軸旋轉(zhuǎn)90度,把這個sphere的兩極位置放置于我們要刻畫耳朵的地方,這樣我們
可以用最復(fù)雜的線,來刻畫最復(fù)雜的形體。
我們對這個sphere進(jìn)行modify菜單中的freeze transformations命令,將物體的坐標(biāo)歸零。然后將這個頭進(jìn)行一些縮放的操作,來刻畫出頭部的大形。
刪掉一半,并對另一半進(jìn)行復(fù)制。然后繼續(xù)調(diào)整模型。
在下面的制作過程中,我們要掌握一些觀察方法。在制作模型之前,要對參考圖進(jìn)行分析,我們中國人習(xí)慣用漢字對人臉進(jìn)行概括,比如國字臉,申字臉,由字臉,以及瓜子臉等。可以用下面這種方法來概括形體。
要從各個角度來觀察頭部的最高,最低,最前,最后點(diǎn),并在3D模型上進(jìn)行塑造。通過對面部骨點(diǎn)的概括,來定位五官的位置。
現(xiàn)在,我們要對五官進(jìn)行深入刻畫,這需要對面部拓?fù)洳季有所了解,因為這個mid-mesh以后要被導(dǎo)入ZBrush進(jìn)行紋理制作,所以布線要適合ZBrush處理。
我們要明白一點(diǎn),一定要用模型上最復(fù)雜的布線來刻畫最復(fù)雜的形體(比如人的五官),而對比較簡單的部位,可以用一些簡練的布線來描繪(比如顱骨和后頸)。處理布線的時候,需要按照口輪匝肌和眼輪匝肌的形狀排布上整齊的環(huán)形線。當(dāng)然,很多人也可以在ZBrush中用很簡單的模型處理出非常復(fù)雜的模型。但我以后要用這個mid-mesh減線制作出一個low-mesh,所以我在制作前期就對布線有比較高的要求。
繼續(xù)對結(jié)構(gòu)進(jìn)行刻畫。
最后在對這個模型進(jìn)行檢查,這在項目中是非常重要的,例如對五邊面的檢查,對廢點(diǎn)的清理,對坐標(biāo)的整理等。
2. 頭部高模:
一切檢查完畢,就可以將這個模型以obj格式導(dǎo)出進(jìn)ZBrush制作紋理。
我會在ZB里進(jìn)行以下幾個方面的制作:結(jié)構(gòu)的細(xì)節(jié)處理,毛孔紋理的制作,包括胡須,眉毛,頭發(fā)等。
首先我們要對頭部的結(jié)構(gòu)有所了解。然后我們要按照肌肉走向,對模型進(jìn)行刻畫。頭部模型的技術(shù)含量并不是很高,關(guān)鍵就在于對形體的把握和對結(jié)構(gòu)的刻畫。
接下來我們來觀察面部的毛孔特征。由于受到真皮組織的影響,面部各部位的毛孔
形狀也完全不一樣,比如鼻頭和下顎上的毛孔會顯得粗大一些,耳朵上的毛孔會顯得微弱一些,當(dāng)然每個人都不一樣,也會有很明顯的個體差異。所以我們要多觀察照片,甚至對著鏡子來觀察自己的臉部特征。
我的毛孔制作會從淺入深的進(jìn)行,先用出現(xiàn)比較普遍的毛孔筆刷進(jìn)行繪制,在全部鋪滿以后,再用一些特殊的毛孔筆刷進(jìn)行繪制。但注意,越靠近模型繪制后期,越要盡可能的手動進(jìn)行繪制,其實(shí)只有用手動的方法才能最好的保證模型效果的自然和變化,不會顯得呆板。
毛孔完成以后,我們需要進(jìn)一步對結(jié)構(gòu)進(jìn)行刻畫,因為加入了毛孔以后,很可能會破壞原來結(jié)構(gòu)的完整性。
繼續(xù)深入,我很喜歡用mask和其他一些輔助工具來進(jìn)行細(xì)節(jié)的制作。我是這么畫頭發(fā)的。
首先按住Ctrl鍵,在頭頂繪制出頭發(fā)的區(qū)域,制作前要觀察發(fā)跡線的走向,而且隨著年齡的增長,發(fā)跡線會逐漸向后推移。這些日本角色的發(fā)跡線比較有特點(diǎn),雖然不大美觀,但確實(shí)比較容易處理。通過ViewMask按鈕可以關(guān)閉mask的顏色。
反轉(zhuǎn)mask,通過inflat對模型進(jìn)行擠壓,作出頭發(fā)的厚度
繼續(xù)修整,進(jìn)行柔化處理,慢慢的把頭發(fā)調(diào)整到最好的狀態(tài)。
繼續(xù)進(jìn)行處理,在這里我增大筆刷壓力對頭發(fā)的走向進(jìn)行處理,如果覺得模型面數(shù)過高而不易處理的話,也可以打開stroke下面的lazy mouse進(jìn)行制作。
一個高精度模型制作完成了。如圖,類似的模型還有這么幾個,都是用這樣的方法完成的。
3. 頭部低模:
有了一個high mesh,low mesh的制作就會簡單很多。我導(dǎo)出5級的obj格式模型進(jìn)入maya作為high mesh。然后再導(dǎo)出1級模型用來制作low mesh。
現(xiàn)在開始處理模型布線,這個步驟不難,因為在開始已經(jīng)把模型的布線做得相當(dāng)順暢了。現(xiàn)在只要只當(dāng)?shù)膭h掉一些線,再清理一下模型就ok了。
注意對眼角,嘴角的處理,要盡可能的把這些地方的布線理順,減少多星點(diǎn),避免大于四邊的面,因為今后如果如果涉及到動畫綁定,對這些部位的布線要求是相當(dāng)高的。
4. UV拆分:
我的UV拆分工作完全是用maya默認(rèn)的一些工具完成的,比如Planar mapping,Cylindrical mapping, unfold UV,relax UV等等。
首先根據(jù)頭部的形狀給它一個最適合的UV投射,我選用Cylindrical投射,就是圓柱體投射。UV接縫留在了后腦的中線位置。
通過觀察,我發(fā)現(xiàn)大部分拉伸出現(xiàn)在鼻底,下巴,頭頂?shù)奈恢茫瑢@些地方,我們可以對每個局部采用Planar mapping,分別把它們展開,再拼合在一起。
人頭的UV很難完全平展,拉伸是再所難免的,需要我們把拉伸藏在隱蔽的位置。
人頭是一個非常復(fù)雜的結(jié)構(gòu),除了頭部,還包含有很多附件,如上下牙床,舌頭,口腔,晶狀體,淚腺…..
如果你想以后為角色做出動畫,就要注意對附件的處理。
5. 貼圖烘培:
接下來是Normal map和Occ貼圖的bake。在次世代游戲中,high mesh數(shù)以千萬面的細(xì)節(jié)都是通過法線貼圖來傳遞給low mesh的,所以這個步驟的效果直接影響引擎中實(shí)時顯示的角色效果,假如這個步驟不盡如人意的話,高模做得再好也是徒勞。
介紹一些我常用的bake方法,都是我常用的。當(dāng)然,游戲技術(shù)是在不停發(fā)展和快速更新的,有很多新的技術(shù)需要我們持之以恒的研究和學(xué)習(xí)才不至于落伍。
我通常使用的bake 方法有:
Maya默認(rèn)bake,即使用maya 軟件rendering模塊中Lighting/Shading菜單下的Transfer Maps選項進(jìn)行bake。
這個方法的優(yōu)點(diǎn)是出錯率比較低,操作比較簡單,但它的突出問題就是渲染速度慢。
Turtle海龜插件bake,即使用maya 軟件的海龜插件進(jìn)行bake,這也是我個人比較偏好的,以前在公司進(jìn)行次世代游戲項目制作時一直用這個方法,速度比較快,但設(shè)置相對麻煩一些,對高低模之間的距離要求也比較嚴(yán)格。
在3D Max中bake貼圖,這也是一種比較快速的方法,效果也相當(dāng)不錯。
另外,我們還可以用很多其它的方法進(jìn)行貼圖的bake,比如用Crazy bump對各類貼圖進(jìn)行轉(zhuǎn)換,或者用Photoshop 插件轉(zhuǎn)換等等。
我用的是Turtle for Maya 4.1。
打開render setting面版,對海龜參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,首先要把渲染類型設(shè)置為Surface Transfer.。然后對采樣值進(jìn)行設(shè)置。
在Surface Transfer中加載high mesh和low mesh,指定一下輸出路徑,就可以開始渲染了。
Occlusion map的制作相對復(fù)雜一點(diǎn),我們要在物體的下面創(chuàng)建一個平面,來模擬地面的光線反射,這樣在物體上才能夠投射出更多更漂亮的細(xì)節(jié)來。
最后海龜中加載Occ材質(zhì)球就可以進(jìn)行 Occlusion map的渲染了,我的渲染效果如下所示。
到此整個頭的講解過程就基本上完成了,由于制作過程比較繁雜,所以只是給大家提供一個制作思路,很難逐一講解,請諒解。
,
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP