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Maya制作臉部動(dòng)畫裝載

卡通女孩 觀看預(yù)覽

卡通女孩

包含12節(jié)視頻教程
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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點(diǎn),看看你能否掌握這些細(xì)膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個(gè)教程是個(gè)完整的maya角色制作流程!

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導(dǎo)言:

這個(gè)Maya教程非常生動(dòng)的制作了一個(gè)青蛙的面部效果,大家以前來學(xué)習(xí)一下,希望本教程對大家有所幫助。

下面教程開始

首先來看看骨骼控制面部和表情控制器控制面部的優(yōu)缺點(diǎn),這里先來分析一下。(圖01、圖02)

圖01

圖02

優(yōu)點(diǎn):

1、骨骼是弧線方式動(dòng)畫的,Morph是直線的。

2、骨骼可以加載額外的控制器,可以手動(dòng)移動(dòng)臉部的不同處。

3、動(dòng)畫師只需調(diào)整骨骼就可以控制臉部,而不是臉上的多邊形。

4、骨骼更容易控制臉部體積。如果采用Morph就要確保臉部保持體積和拉伸。

缺點(diǎn):

1、制作時(shí)間慢。

2、不好制作細(xì)節(jié),比如皺紋的動(dòng)畫。

3、骨骼的文件大。

由于這個(gè)青蛙嘴部太大,所以我們使用了骨骼來進(jìn)行創(chuàng)建更好一些。(圖03)

圖03

我們?yōu)檠劬妥觳縿?chuàng)建了骨骼,如下圖,這樣可以讓眼睛做自身的旋轉(zhuǎn)。(圖04)

圖04

Translate、Local Rotate、Scale、Arc Locator Rotation(Pivot)全部來自通道盒。如果有很多關(guān)節(jié)的話,就會有很廣闊的姿勢控制。(圖05)

注意:把默認(rèn)的變換置零很重要。除了使用定位體作為軸心點(diǎn),我們也要使用關(guān)節(jié)。這是因?yàn)橐坏┒ㄎ痪鸵呀?jīng)被旋轉(zhuǎn)了,它就不能被置零了。

圖05

在我們的角色里使用83個(gè)骨骼,真是很多,24個(gè)骨骼在嘴部,9個(gè)骨骼在下巴,11個(gè)骨骼在每個(gè)眼睛上,14個(gè)骨骼在每個(gè)眉毛和面頰,軸心點(diǎn)放在眼睛的中部和頭部中部(對于嘴部和下巴的關(guān)節(jié))。

當(dāng)骨骼各自旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)時(shí),發(fā)現(xiàn)我們可以做出很多表情。用滑塊控制骨骼姿勢,我們傾向于避免使用滑塊,因?yàn)橹苯訌耐ǖ篮悬c(diǎn)擊屬性然后用中鍵在視圖中拖動(dòng)更容易,很像滑塊,但是占用更少的空間。

創(chuàng)建很多表情。例如微笑、皺眉、扮鬼臉。可以混合和分別控制。結(jié)果看起來我們在使用Blend Shape其實(shí)只是混合骨骼姿勢。那么我們?nèi)绾蝿?chuàng)建骨骼姿勢及其屬性?我們成組我們需要分別動(dòng)畫的元素。

eyelid_l(左眼皮)
eyelid_r(右眼皮)
brow_l(左眉毛)
brow_r(右眉毛)
mouthexpression(嘴部表情)
mouthlipsync(嘴唇)
cheeks(面頰)

把臉部兩邊分開控制是很重要的。如果臉部不是對稱的會看起來更加自然。為每個(gè)元素創(chuàng)建一個(gè)空組(或者定位體或曲線)。在通道盒里我們?nèi)コ私M的變換屬性(Rotate xyz Translate xyz等等)為形狀節(jié)點(diǎn)增加了屬性。

每個(gè)屬性的取值范圍從0到10,對于中鍵點(diǎn)擊然后拖動(dòng)比較有效。有些屬性是從-10到10,如果它們有雙重屬性比如上和下。舉個(gè)粒子,對于mouth Expresion的通道盒如下。(圖06)

圖06

為了便于選擇,我們使用MEL命令創(chuàng)建了按鈕,并放在工具架上。命令如下:* -tge mouth_expression;-tgl,選擇固定的,也就是我們可以同時(shí)選擇眼睛和眉毛來動(dòng)畫。但是這些控制如何來影響臉部表情呢?我們采用設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的方法去鏈接屬性。(圖07)

圖07

我們需要做的就是加載控制,比如mouth Expresion作為驅(qū)動(dòng),然后單擊我們需要的屬性(比如微笑),我們加載需要的骨骼作為被驅(qū)動(dòng),單擊他們的屬性。

需要確定的是骨骼都在默認(rèn)位置,屬性都為零,然后單擊key保存姿勢在0,改變驅(qū)動(dòng)的屬性到極值,現(xiàn)在移動(dòng)旋轉(zhuǎn),達(dá)到我們需要的表情,單擊key儲存姿勢。

一旦我們?yōu)椴煌谋砬樽鐾炅祟愃频墓ぷ,我們就開始做動(dòng)畫。因?yàn)轵?qū)動(dòng)關(guān)鍵幀可以混合重疊,所以我們做的是跟Blend Shape同樣的工作。(圖08)

圖08

在某些場合,骨骼變形不能達(dá)到我們期望的效果,我們就會加一些小的Blend Shape(morph)來控制姿勢。用驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀鏈接Blend Shape 到相應(yīng)的骨骼姿勢屬性。這樣一個(gè)屬性可以同時(shí)控制骨骼和Blend Shape。(圖09)

圖09

手動(dòng)控制,在一些場景,需要獨(dú)立的控制個(gè)別骨骼。不幸的是,驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀已經(jīng)使它們喪失了設(shè)置關(guān)鍵幀的能力。對于這個(gè)問題,就是在設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀之前就設(shè)置關(guān)鍵幀了。(圖10)

圖10

除了這個(gè),就是做兩個(gè)層級,一個(gè)額外的定位體和一個(gè)軸心定位體。驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀控制被驅(qū)動(dòng)的物體,而我們也可以手動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀于我們想要的物體。(圖11)

圖11

開始動(dòng)畫,為融和權(quán)重節(jié)點(diǎn)的輸入設(shè)置的關(guān)鍵幀,這是因?yàn)樽藙葑兊煤芷婀。?dāng)驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀創(chuàng)建時(shí)融和權(quán)重節(jié)點(diǎn)放在被驅(qū)動(dòng)的物體上?梢栽趯傩跃庉嬈骼锟吹剿麄兊妮斎搿2还茉鯓,有些輸入會解放他們的關(guān)鍵幀。我們最后發(fā)現(xiàn)可以手動(dòng)使用MEL語言解決這個(gè)問題:*keyframe -at input6 -v 0 blendweighted372;記住要把6和372換成實(shí)際的數(shù)字。這種問題其實(shí)還是很少見的。


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