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幕后制作:動畫大片《超級大壞蛋》制作解析

maya特效 觀看預覽

maya特效

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maya的特效是非常實用而且強大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實現(xiàn)很多高級特效效果。

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劇情及人物簡介

  《超級大壞蛋》是一出顛覆漫畫英雄電影的動畫片。按照傳統(tǒng),超級英雄與超級壞蛋一個代表正義、一個代表邪惡,正義終究戰(zhàn)勝邪惡,但在這部動畫片里,超級壞蛋Megamind卻最終打敗了超級英雄Metroman。不過沒有了對手的日子相當枯燥,于是Megamind就自己造了一個“超級英雄”Tighten出來。

  Megamind從一開始就和超人命運相似。在Megamind出生的時候,他的星球要毀滅了。和超人一樣,他被用飛船送到了地球。不過和超人不同的是,Megamind來到地球后,并沒有被好心的農(nóng)家父母收養(yǎng),取而代之的,他的飛船的降落地點是一座監(jiān)獄。Megamind便在這監(jiān)獄里長大,自然他不會像超人一樣成為超級英雄,反倒是變成了一個犯罪天才。

  Metroman是一個肌肉發(fā)達,著裝酷似貓王的超級英雄。

  電視記者Roxanne,超人的女友,Megamind也對她情有獨鐘。

  Minion是Megamind的犯罪助手,機器猩猩。

  Megamind自己創(chuàng)造的超級英雄Tighten。

構建城市以及炸毀城市的特效制作

  構建城市以及炸毀城市都是很大的挑戰(zhàn)。Denis仔細講解了他們是如何解決這個難題的!拔覀兛紤]為一些建筑制作英雄模型。這項技術在之前的某些項目中曾經(jīng)使用過,并且整體而言效果不錯。因此大部分的拍攝都是用的程序CG建筑,甚至包括一些建筑特寫!

  這個巨大的城市是通過電腦程序建起來的,花了九到十二個月的時間才完成,并且還要讓里面住上人。Denis說,“我們要確保這個城市人來人往,充滿生氣。并且我們使用了群組動畫軟件Massive來模擬城市中往來的車輛!彼麄冞用了Maya,Houdini,Blast Code插件,用于影像合成的Nuke以及夢工廠動畫專有的軟件。

動畫劇照

  夢工廠在其先前制作的電影《怪獸大戰(zhàn)外星人》(Monsters vs Aliens)的基礎上改善了其拆毀流程,使其更快更易使用了。這意味著要注意三件事情:第一,拆毀的準備時間很長;第二,在內(nèi)存不足之前只能使這些拆毀建筑破裂成很多的小塊;第三,建筑拆毀之后,不用修改程序就可以恢復回我們專有的工作流程中。

  夢工廠在早期就解決了這三件事情。首先,他們圍繞Blast Code插件建了一個Wrapper,而Blast Code插件在Maya中負責所有的破裂工作。這使人們可以控制建筑的部分。點擊幾個按鈕,在五分鐘之內(nèi)就可以準備好在建筑上炸個洞。這樣,藝術家就可以改善碎塊的外觀及其運動方式。

  接下來,在將這些模擬提交渲染農(nóng)場的時候,它可以很智能地根據(jù)需要將它們分解成若干小塊,并且將小塊并行模擬,這樣你就可以進行這些十分復雜的模擬,這通常會用完你全部的RAM。”Denis說。

城市夜景

  第三個解決方案是設計了一個流水線,有一種照明工具,它會自動探測出哪些地方被毀了并且會自動將這個模型換成FX模型。如此一來,這個過程對于燈光部門而言就更易懂了,因為他們不需要運行特殊的腳本。只要使用照明工具就可以了。最后一個亮點是Greg Gladstone(以下簡稱Gladstone)和Eli Bosteck一起設計的,使用了名叫Blast Code的插件,這個用起來很簡單,“任何人都可以使用它,不論是資深的藝術家或者初級的藝術家。讓大家都喜歡上FX的感覺特別好!盠ipton補充說。

Blast Code插件的使用

  Blast Code插件有一個Nurbs表面,一個自定義模式,能夠找出縫合線,比如黑白之間的漸變,主要定義了破裂方式,允許使用不同的貼圖,從程序Noise貼圖到手繪貼圖。它將Nurbs曲面轉(zhuǎn)變成多邊形,基于不同的貼圖添加裂縫并進行拉伸。多邊形小塊會隨Nurbs曲面運動,當它們達到某一個臨界點:距離起始位置足夠遠了或者聚集了足夠的速度,它們就會開始釋放,直到這些被拋出的碎塊有了足夠的速率可以自己繼續(xù)運動,然后在這周圍放一個Wrapper,而用于破裂的貼圖已經(jīng)預設好了!拔覀冇幸粋程序庫的破裂方案,一種是針對玻璃的,一種是針對混凝土的。原本的設想是建一個破裂貼圖程序庫,不過我們發(fā)現(xiàn)混凝土貼圖在很多鏡頭中都能用,因為主要是道路和建筑!盠ipton說。

動畫劇照

爆炸場景設定

  系統(tǒng)會獲取Nurbs位面,確認他們使用的破裂模式正確與否,并將他們連到一個叫做“炸藥”的動畫變形工具!坝脩舨槐卦龠x定一個區(qū)域,然后打開破裂并設置破裂的厚度以及提前做好一切準備。直接就可以在五分鐘內(nèi)炸穿一面墻!

  在剛開始設置這個系統(tǒng)的時候,藝術家們就決定要讓用戶可以根據(jù)自己喜好隨意繪制Nurbs曲面,操控Nurbs曲面就可以操控破裂的碎塊。這種靈活性便于人們使用柵格和群組,或者使用柔體模擬,還可以使用線變形器。所有這些都是低水平的,拆毀才是高水平的。

塵土效果的制作

  “我們想要知道破壞規(guī)模和大概的效果,因此對于如何演示塵土我們做了大量的試驗。”Denis說。“我們看了許多建筑物拆毀的過程,所以知道會有很多的塵土。有時感覺塵土有點少了,所以想要更多一些。因此,我們做了大量的試驗并不斷改進。只炸毀一個小的建筑就會有很多的塵土,我們稱之為塵土工廠。但是很棒,因為這樣我們就知道了應有的規(guī)模,我們會將其用在動作鏡頭中,這樣場面會很壯觀!

動畫劇照

  在距這部影片發(fā)布約三年之前,Lipton開始參與它的制作,那時夢工廠正在使用粒子模擬制作塵土。Lipton覺得應該用流體模擬代替,主要用于蒸汽、氣體和爆炸。他的建議完全正確,這種方法從此成為行業(yè)標準。“我們將此引入我們的拆毀系統(tǒng)。Fangwei Lee(特效大師)編輯了一個系統(tǒng),這個系統(tǒng)可以讀入拆毀文件,比如坍塌的建筑,碎片橫飛……可以在每塊碎片的中間放上粒子,在這些粒子的周圍建一個流體網(wǎng)格,基于模擬將塵土發(fā)射到流體網(wǎng)格中!盠ipton說。

動畫劇照

  當然,其他電影的力量和工具都是可以借鑒的。在《超級大壞蛋》中第一次使用的一個特殊工具就是如此。在一個很大的戰(zhàn)斗場景中,Megamind將一個摩天大樓的頂卸掉,然后像擲標槍一樣將它扔在街上。Koen Vroeijenstijn(特效大師)使用一種新的氣體解算器做了一個塵土模擬,這個解算器可以制作超大型網(wǎng)格模擬。在Maya中,可能會將它推進到200立方!八龅氖1500*500*300體素的網(wǎng)格,數(shù)量級超出了我們所做的一切。這真的很令人興奮。我們能做到的它都能做到,而且更仔細,速度也不會降低。它可以改變模擬,在大約三個小時內(nèi)得到一個模擬,調(diào)節(jié)一下再做一次。這在其他的程序包中都是不可能的!盠ipton說。

城市中燈光的制作

動畫劇照

  除了在《怪物史萊克:霍爾一家》(Shrek the Halls)中的少量表現(xiàn)之外,這是Denis第一次作為CG總監(jiān)和燈光總監(jiān)的工作經(jīng)歷。他非常滿意《超級大壞蛋》中的動態(tài)燈光,尤其是城市中的燈光!拔覀冇写罅康膱鼍,其中一些場景規(guī)模很大,比如整個城市。在設計城市的時候,我們非常注意如何照明,如何制作貼圖,如何制作材質(zhì)。我們知道沒時間在照明與曲面之間徘徊,因此我們花了大量的時間建了一個材質(zhì)庫,用燈光進行試驗。這樣我們就可以繼續(xù)建造城市,還為它制作貼圖,制作材質(zhì)并且提供照明。”Denis說。

動畫劇照

  Tighten綁架了Roxanne并飛走的一幕是最難的鏡頭之一。這是一個夜晚的場景,里面包含了種種從遠處望著街道的鏡頭!斑@是一組非常動態(tài)的鏡頭,我們期待觀眾可以感受到這一點,尤其是在立體電影中!背鞘袨M了燈光,這使用了各種各樣的CG技巧,包括含有光的PBGI(點群全局照明Point Based Global Illumination)粒子!拔覀兛梢越o它設定方向,反射和一些閉塞。我們還能使用PBGI來制作汽車的頭燈和尾燈!痹谶@兩個人沿著街道飛的時候,他們在黑暗和明亮光束的交替中穿梭著,建筑在上方延伸,逐漸消失在黑暗之中,從窗戶到室內(nèi)各不相同,這都要使用一系列的照明技巧才能完成。

細節(jié)問題的處理

Minion

  一些“重復”的FX是流線型的,比如在Minion魚缸頭中的水。Minion是那個機器猩猩的角色,他的頭是一個里面有條魚的魚缸。水一直漫到頂部,所以不需要晃動,不過要有趣并要有動感。夢工廠為這些水加入了流動粒子。Lipton說,“Gladstone制作了拆毀程序,是他提出了我們稱之為CIW(Crap In the Water)的想法,這是基于我們的CIA(Crap In the Air)技術!

Minion

  這是一個特效程序,用于動畫師完成動畫并運行腳本制作燈光模型之時。它會自動在后臺運行這個模擬,當燈光打到角色上時,這些粒子看起來像是非常小的球體!安贿^我們在制作特效時從沒用到,我們從不用這個系統(tǒng)進行模擬。只有四五個鏡頭需要稍作調(diào)整,但是Minion出現(xiàn)在幾百個鏡頭中,完全不可能一個鏡頭一個鏡頭制作!

Megamind身后的Brainbots

  特效部門為藝術家們想出了另外一個方法,這個方法也用在了Brainbots頭中的離子球中。特效組設定之后,角色技術指導幫忙綁定,這樣角色動畫師和燈光師就可以自由使用了。有一幕可以看到效果,就是在Megamind撫摸一個名叫ala Dr Evil的Brainbots的頭的時候,閃光隨著他的手而動!皩懸恍┏绦虿⒔唤o別人是很酷的事情,你可以在三個月后回頭看一下這個程序在動畫中產(chǎn)生的效果。”

Megamind身后的Brainbots

  有些錯誤出現(xiàn)在意想不到的地方。在一些鏡頭中,Brainbots的閃光看起來很完美,但在另一些鏡頭中看起來很糟,這是Lipton要解決的一個令人頭痛的問題!拔腋悴欢@是為什么。當角色動畫師渲染出一個低分辨率的預覽版本時,它就會這樣,因為質(zhì)量太低,動畫師看不到這些閃光。他們太小了,他們是子像素,因此他們要加快光線才能看到。這個設置一直用于照明中。燈光可以對它進行全分辨率的渲染,包括全部的細節(jié),這樣突然之間閃光就變得很密了。解決方法就是要進行幾次調(diào)整,這樣角色動畫師就能看到閃光,在這兒可以將光線設置成他們想要的密度。不過照明器總是有一個預設的密度,因此這不是一個技術問題,而是需要有人來克服這個預覽渲染的局限!


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