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骨骼制作標(biāo)志著用戶已進(jìn)入到高級(jí)特征動(dòng)畫(huà)制作的領(lǐng)域,在Maya中使用骨骼比較容易,但也有可能變得復(fù)雜。在我們?yōu)楣趋乐谱鲃?dòng)畫(huà)之前,首先要了解動(dòng)力學(xué)的一些屬性,這對(duì)于制作好的骨骼動(dòng)畫(huà)至關(guān)重要。

正向動(dòng)力學(xué)

ForwardKinematics對(duì)于處理諸如行走時(shí)手臂的擺動(dòng)或人轉(zhuǎn)身時(shí)脊柱的旋轉(zhuǎn)之類的自由運(yùn)動(dòng)是非常有效的。對(duì)于ForwardKinematics,主要關(guān)心的是給動(dòng)畫(huà)正確建立關(guān)節(jié),下面就用Joint工具來(lái)建立一個(gè)人體骨骼。

首先要做的是創(chuàng)建有骨骼的腿部,這需要放置腿、膝和足關(guān)節(jié)。具體操作步驟如下:

(1)執(zhí)行Skeleton→JointTool命令,單擊Re*Tool將所有的選項(xiàng)都設(shè)置為默認(rèn)狀態(tài),然后執(zhí)行AutoJointLimits。

(2)進(jìn)入側(cè)視圖,按住X鍵并單擊關(guān)節(jié),將它捕捉到柵格上,如圖13-8所示。創(chuàng)建完所有的關(guān)節(jié)后,按Enter鍵完成制作。

提示:

在關(guān)節(jié)創(chuàng)建過(guò)程中的任何時(shí)候,用戶可以用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)以調(diào)整創(chuàng)建的最后一個(gè)關(guān)節(jié)的位置,或者用向上箭頭鍵回到其他關(guān)節(jié)。注意:如果返回少許幾個(gè)關(guān)節(jié),并用鼠標(biāo)左鍵單擊的話,就會(huì)在關(guān)節(jié)外得到另一個(gè)關(guān)節(jié)分支。

圖13-8創(chuàng)建骨骼

(3)分別給關(guān)節(jié)命名為L(zhǎng)leg,Lknee和Lfoot(L代表左的意思),F(xiàn)在沒(méi)必要考慮關(guān)節(jié)鏈中的最后一個(gè)關(guān)節(jié),因?yàn)楝F(xiàn)在還用不上。

(4)進(jìn)入透視圖,執(zhí)行膝或足關(guān)節(jié)并試著轉(zhuǎn)動(dòng)它,這時(shí)可以發(fā)現(xiàn)它僅能繞Z軸旋轉(zhuǎn),且對(duì)Z旋轉(zhuǎn)還有一個(gè)限制。用AutoJointLimit設(shè)置可以創(chuàng)建一個(gè)Hinge關(guān)節(jié),這種關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)時(shí)不會(huì)通過(guò)父關(guān)節(jié)或者說(shuō)該關(guān)節(jié)彎曲不會(huì)超過(guò)180度。因此,和膝關(guān)節(jié)一起使用是最好不過(guò)了,如圖13-9所示。

如果還要使足繞關(guān)節(jié)X或Y軸旋轉(zhuǎn),可以在AttributeEditor中進(jìn)行設(shè)置。在Joint欄,設(shè)置DegreesofFreedom為X和Y,繼續(xù)對(duì)Z軸應(yīng)用關(guān)節(jié)限制,除非在LimitInformation欄關(guān)閉RotLimitZ設(shè)置。

在創(chuàng)建腿時(shí)一定要注意,創(chuàng)建的骨頭間是傾斜的,而不是一條直線。因?yàn),在骨頭之間的角度決定了骨頭彎曲的方式。另外,在Maya中默認(rèn)的關(guān)節(jié)方向是由該關(guān)節(jié)與其子關(guān)節(jié)的關(guān)系決定的。是指創(chuàng)建一個(gè)關(guān)節(jié)時(shí),局部坐標(biāo)的X軸沿著骨頭方向,Y軸指向彎曲方向,Z軸垂直于彎曲方向。執(zhí)行Display→ComponentsObject→LocalRotationAxes命令,可以顯示出一個(gè)關(guān)節(jié)的局部旋轉(zhuǎn)軸,如圖13-10所示。

圖13-9旋轉(zhuǎn)骨骼圖13-10局部旋轉(zhuǎn)軸

當(dāng)用默認(rèn)設(shè)置創(chuàng)建一個(gè)關(guān)節(jié)時(shí),Z軸旋轉(zhuǎn)方向始終是指向彎曲骨頭的方向,Y軸旋轉(zhuǎn)方向就是骨頭從一邊到另一邊的旋轉(zhuǎn)方向。這樣,執(zhí)行要?jiǎng)?chuàng)建關(guān)節(jié)的窗口就非常重要了,因此應(yīng)指出要使骨頭如何彎曲,然后相應(yīng)地在正確的窗口中創(chuàng)建這些骨頭。例如,模型面向前視圖,則可以在側(cè)視圖中創(chuàng)建脊椎和腿。這樣,當(dāng)創(chuàng)建其他的骨骼時(shí),就可以在不同的窗口觀察創(chuàng)建關(guān)節(jié)的示例。

移動(dòng)和鏡像關(guān)節(jié)

用戶可以使用Move工具移動(dòng)創(chuàng)建的關(guān)節(jié)。如果執(zhí)行一個(gè)關(guān)節(jié)并用Move工具移動(dòng)它,該關(guān)節(jié)層級(jí)下的關(guān)節(jié)也會(huì)一起移動(dòng)。如果執(zhí)行Move工具,然后按Insert鍵顯示軸心點(diǎn)控制器并移動(dòng)該軸心點(diǎn),則只要移動(dòng)該執(zhí)行的關(guān)節(jié)即可以。當(dāng)然也可以使用Maya的Skeleton菜單中的其他工具來(lái)編輯創(chuàng)建的關(guān)節(jié),通過(guò)插入、刪除、連接和斷開(kāi)關(guān)節(jié)——甚至重新創(chuàng)建關(guān)節(jié)。

下面用鏡像來(lái)創(chuàng)建另一條腿,因?yàn)殛P(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)與一般物體節(jié)點(diǎn)有區(qū)別,所以需要使用MirrorJoint功能對(duì)稱地復(fù)制右腿,其具體操作步驟如下。

(1)將腿層級(jí)移動(dòng)到(2,0,0),然后執(zhí)行Skeleton→MirrorJoint命令。執(zhí)行YZ作為設(shè)置,并單擊Mirror。

(2)試試同時(shí)旋轉(zhuǎn)左、右膝蓋,這兩個(gè)膝蓋會(huì)像彼此的鏡像圖像一樣旋轉(zhuǎn),如圖13-11所示。

(3)將被鏡像的關(guān)節(jié)命名為Rleg、Rknee和Rfoot。

在鏡像關(guān)節(jié)時(shí),旋轉(zhuǎn)的限制信息應(yīng)該也拷貝到被鏡像的關(guān)節(jié)上,但用戶也許會(huì)發(fā)現(xiàn)它們并未被激活。如果出現(xiàn)這種情況,可以選擇AttributeEditor并激活它們(在那里有這些數(shù)字信息)。如果有一些Rotate域是灰色的但關(guān)節(jié)仍可以旋轉(zhuǎn),那么可以在DegreeofFreedom框中雙擊鼠標(biāo)左鍵以解鎖。

圖13-11同時(shí)旋轉(zhuǎn)兩個(gè)骨骼

如果發(fā)現(xiàn)關(guān)節(jié)鏡像得不對(duì),可以在另一個(gè)關(guān)節(jié)下把它們編成組,先鏡像它們?nèi)缓笤俳馍⑺鼈儭?/P>

建立人體其余的骨骼

下面是增加脊椎和肩部關(guān)節(jié)層級(jí)的方法,具體操作步驟如下:

(1)進(jìn)入側(cè)視圖,用默認(rèn)的JointTool選項(xiàng)設(shè)置創(chuàng)建脊椎鏈,如圖13-12所示。脊椎關(guān)節(jié)需要的是Ball關(guān)節(jié)形式。在頂視圖中創(chuàng)建左肩骨骼鏈,如圖13-13所示(記住現(xiàn)在創(chuàng)建的是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的骨骼)。

圖13-12脊椎骨形狀圖13-13左肩骨骨鏈

(2)將脊椎層級(jí)命名為waist、chest、neck和head,并將肩部層級(jí)命名為L(zhǎng)shoulder、Larm、Lforearm和Lhand。

(3)在前視圖中,將肩部骨骼鏈向上移至稍稍低于頸骨的位置。

(4)在Hypergraph或者Outliner中,將腰以下的腿骨鏈編為一組,并把胸部下方的Lshoulder鏈編為一組,這時(shí)應(yīng)看到像層級(jí)和圖片的一些東西,如圖13-14所示。

圖13-14改變層?

(5)要在肩部關(guān)節(jié)加上旋轉(zhuǎn)限制,打開(kāi)AttributeEditor并執(zhí)行Lshoulder關(guān)節(jié)。因肩部不需要繞X軸旋轉(zhuǎn),因此可以在DegreesofFreedom設(shè)置中關(guān)閉X。因?yàn)橐筁arm像Ball關(guān)節(jié)一樣旋轉(zhuǎn),因此它的設(shè)置不改變。Lforearm是一個(gè)普通關(guān)節(jié),不能繞Y軸旋轉(zhuǎn),因此關(guān)閉Y;Lhand也是一個(gè)普通關(guān)節(jié),不能繞X軸旋轉(zhuǎn),因此關(guān)閉X。

(6)對(duì)這些關(guān)節(jié)和其他關(guān)節(jié)也可以設(shè)置具體的最小和最大旋轉(zhuǎn)范圍。下面以Lforearm關(guān)節(jié)為例加以說(shuō)明。執(zhí)行Lforearm,在AttributeEditor中打開(kāi)LimitInformation和Rotate屬性,這時(shí)可以看到3個(gè)RotLimit域,且Y旋轉(zhuǎn)為灰色。選中4個(gè)RotLimitX和Z框,并使Min和Max域解鎖。

(7)在頂視圖中將Lforearm繞Z軸旋轉(zhuǎn)。當(dāng)前臂變直時(shí),其度數(shù)大約為–28,因此輸入–30作為Min值,當(dāng)前臂彎曲與Larm(胳膊)重疊時(shí),度數(shù)大約為137,因此輸入130作為Max值。

(8)對(duì)于X旋轉(zhuǎn),假設(shè)掌心是朝下的。在這種情況下,Lforearm應(yīng)能夠旋轉(zhuǎn)–90度使掌心朝前,在起始位置旋轉(zhuǎn)45°可以使掌心朝后。輸入–90和45作為Min和Max值,如圖13-15所示。

提示:

同樣,對(duì)Translate和Scale也有限制,這個(gè)限制也許有時(shí)會(huì)用到。Maya還有RotationLimitDamping設(shè)置,該設(shè)置允許關(guān)節(jié)在旋轉(zhuǎn)限制之內(nèi)或之外移動(dòng)。

圖13-15旋轉(zhuǎn)限制

(9)執(zhí)行Lshoulder關(guān)節(jié)并鏡像該關(guān)節(jié),此時(shí)可以得到一個(gè)雖然非常簡(jiǎn)單,但是完整的人體骨骼,最后效果如圖13-16所示。

圖13-16人體骨骼最后效果

重定位關(guān)節(jié)的局部坐標(biāo)軸。為了得到對(duì)關(guān)節(jié)如何旋轉(zhuǎn)的精確控制,有必要知道如何重定位關(guān)節(jié)。譬如說(shuō)在已創(chuàng)建的骨骼中,用軸心點(diǎn)操縱器將肩關(guān)節(jié)向下平移了一個(gè)單位。如果顯示局部旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)軸,則X軸不再是指向骨頭中心,而是大約偏離了–24°。

要重定位X軸,可以執(zhí)行Rotate工具并切換到組件模式。用RM執(zhí)行問(wèn)號(hào)標(biāo)記按鈕(多重表列)并選中LocalRotationAxes復(fù)選框,然后執(zhí)行肩關(guān)節(jié)?梢栽谇耙晥D旋轉(zhuǎn)Y軸手柄直到X軸指向肩關(guān)節(jié),也可以在命令行中通過(guò)輸入一條MEL命令來(lái)輸入一個(gè)精確的旋轉(zhuǎn)值。例如:可以輸入rotateros0240命令以使局部坐標(biāo)圍繞Y軸相對(duì)旋轉(zhuǎn)–24°。

在MEL命令中與上述命令相關(guān)的還有jointeojxyzzso命令,該命令可以自動(dòng)地重定位一個(gè)關(guān)節(jié)的局部坐標(biāo)。但在用這個(gè)命令時(shí)要特別小心,因?yàn)橛锌赡軙?huì)破壞對(duì)稱層級(jí)的鏡像特性。

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