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Jonas Persson用maya制作怪物表情

Maya建模基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

Maya建;A(chǔ)教程

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注63.6萬

從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡單的學(xué)會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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關(guān)于藝術(shù)家

我叫Jonas Persson。這是我在瑞典斯德哥爾摩“Nackademin digital graphics” 的最后一年。在到這之前,我從來沒有想過有一天我會用3D來制作一些作品。我主要的興趣是之前所學(xué)習(xí)的古典藝術(shù)與插圖。我特別喜歡創(chuàng)作,尤其是那些可以激發(fā)我的想象力和帶給別人希望的東西。

我還沒有使用過3D制作過任何專業(yè)的作品。這個夏天我為

Mental ray是一個專業(yè)的3D渲染引擎,它可以生成令人難以置信的高質(zhì)量真實(shí)感圖象,F(xiàn)在你可以在3D Studio的高性能網(wǎng)絡(luò)渲染中直接控制Mental ray 。它在電影領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用和認(rèn)可,被認(rèn)為是市場上最高級的三維渲染解決方案之一。原來它一直是Softimage標(biāo)榜自己身價的重要籌碼,現(xiàn)在已經(jīng)被好心的軟件商移植到了3 D Studio MAX上,其無縫的集成使3D Studio MAX的用戶只需進(jìn)行簡單的學(xué)習(xí)就可以使用。

效果圖

這張圖片是為今年春天在斯德哥爾摩的“Nackademin Digital Graphics”而設(shè)計的作品。它不但是我們第一個個人的作品,而且也是第一個我們可以自由選材的作品。因此我想要制作一個有趣的東西——troll。然而在這個時候我僅僅學(xué)習(xí)了十個月的3D,有很多東西還不是十分清楚。所以我認(rèn)為多半的時間都用在查找資料和反復(fù)的試驗(yàn)當(dāng)中。

圖1

概念的由來

開始,我想制作一種被稱為“Drakar och Demoner Trudvang”地牢與惡龍的瑞典版本。這是一個被日耳曼民間傳說和童話故事所影響的游戲。而它與其他神話最為不同的是在這個版本里沒有極其恐怖的魔鬼,相反,它是由一群滑稽可笑的troll模樣所取代。當(dāng)我繪制這個草圖時,我受到了其他制作這個游戲的人的影響。尤其是藝術(shù)家Alvaro Tapia對我的影響最深。當(dāng)然還有偉大的瑞典童話故事插圖畫家John Bauer。

圖2

在Maya中建立不平滑的網(wǎng)格

低聚網(wǎng)

我想制作一個漂亮的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),但是我知道在成品僅僅還只是一個沒有任何的混合形狀或者是變形的圖像時,是不可能將多邊線做得很完美的。這個環(huán)節(jié)沒有什么奧秘,我只是盡量使在對角線上的多邊線不要拉得太長,以及集中所需要的幾何圖形。在最開始的時候,我并沒有很努力地創(chuàng)建一個完美的網(wǎng)格。因?yàn),?dāng)你開始刻畫形狀和找到所需要的環(huán)線時,網(wǎng)格的問題就會迎刃而解。在那之后,我會開始解決自己已經(jīng)創(chuàng)建的、添加和移動多邊形的邊,以便制作出最為清晰的網(wǎng)格。

圖3

隨后渲染的網(wǎng)格

圖4

Mudbox造型制作

設(shè)計作品的造型時,我有很強(qiáng)的觀念感,因?yàn)槲以缫巡邉澇鲎髌返拇蟾泡喞@也使整個設(shè)計過程變得輕松一些。我所想要創(chuàng)作的是一個皮膚粗厚、頭骨下垂的富有神話色彩,同時也極具真實(shí)感的人物。

在開始著手細(xì)節(jié)之前,我經(jīng)常將第一個階段的大體輪廓完成,因?yàn)橛行〇|西幾乎可以應(yīng)用在所有的創(chuàng)作環(huán)節(jié)上。盡管我試圖達(dá)到某種真實(shí)的程度,但是我也清楚地了解事情不可能100*做得完美,例如他嘴巴張開的弧度、厚實(shí)的下唇,以及他夸張的笑容。

老師經(jīng)常告訴我們:“你的參考書是你永遠(yuǎn)的幫手。”我認(rèn)為這是一句至理名言。所以,我查找了一些有關(guān)皺紋和其他細(xì)節(jié)方面的材料,老年人的圖片還有那些微笑著并且長著如皮革一樣粗厚皮膚的人。如果你想讓自己制作的皺紋看起來更有真實(shí)感,有兩個工具可以助你一臂之力,就是擠壓和凸出工具。

當(dāng)我考慮要結(jié)束人物造型的制作時,我提取了一個32位的貼圖來取代原來的那個。同時,我也從最后一個階段提取了一個8位的凹凸貼圖以幫助我在沒有用Mental Ray添加更多網(wǎng)格的情況下創(chuàng)建更好的細(xì)節(jié)。雖然凹凸貼圖只有8位,但是我計算得出如果我將Photoshop里的32位轉(zhuǎn)換成8位,我將可以更好的控制它。

圖5

圖6

紋理

我開始繪制簡單的基礎(chǔ)色。當(dāng)完成以后,就開始添加紋理。我使用了兩種不同的巖石紋理,和一個調(diào)整后的貼圖版本。這個步驟花費(fèi)了我很長的時間。在找到所想要的效果之前,我在Photoshop里嘗試了很多的方法來進(jìn)行渲染的測試。

圖7

在Maya中調(diào)整后的貼圖測試     基礎(chǔ)顏色和著色的測試

著色

在著色這個部分,我使用了Mental Ray里面的SSS明暗器——“Fast-Simple”制作牙齒和牙齦,然后拿Fast-Skin制作頭部。因?yàn)橛泻芏嘟坛桃呀?jīng)制作過這個課題,所以我只是進(jìn)行了一下詳述。值得一說的是在你確定參數(shù)之前,首先要調(diào)整好角度,以獲取更好的明暗度。我看過很多不同使用Fast-Skin著色的方法,一些是讓你在不同的皮膚層上使用不同的紋理。所以結(jié)束時我只對一個紋理插件添加了整體的顏色,并且只是用了基本層里面的色彩,F(xiàn)在的效果真的美極了,因此,我認(rèn)為不需要在添加其他更為復(fù)雜的東西了。

圖8

其他的細(xì)節(jié)

圖9

圖10

盡管我沒有足夠的時間制作頭發(fā)、帽子以及其他的一些小配件。但是我還是想制作一些東西來把troll裝扮成一個具有神話色彩的人物。而不僅僅是一個普通的怪物。因此我在耳朵上添加了一些小東西,但是不能太復(fù)雜。經(jīng)過了一番研究后,我在Maya和Mudbox里設(shè)計了一些具有古老特色的海盜和凱爾特風(fēng)格的首飾。而且在Photoshop里添加了凹凸紋理、簡單的顏色和鏡面紋理之后,所制作出的效果令我十分的開心。這次的渲染測試是在Maya軟件里完成的。

最后的渲染

我想嘗試一些更為先進(jìn)的照明設(shè)備,所以最后我使用了一個較為簡單的燈光設(shè)備,這與我在渲染測試的環(huán)節(jié)里所使用的非常相似。我從以上的三個細(xì)條藍(lán)色光線中模擬了一條簡單的混合光線作為夜空的基調(diào)。這樣,下方黃色的色調(diào)看起來會更明亮一些,像是從壁爐或是閃光燈里折射出來的光線。

Photoshop的布局

背景的制作僅僅比最終的期限快了一小步。我用了幾張照片和圖片,將它們的顏色矯正,鋪平圖片之間的接縫,這樣,只要我將它們變得模糊一些,接縫就不會被注意了。一些假的深處景色也是運(yùn)用這種方法制作出來的。即使在結(jié)束以后,我還是在考慮創(chuàng)作頭發(fā)的事情,而且也進(jìn)行了嘗試,但是想要達(dá)到自己所滿意的效果,在制作方面是需要很多程序的。

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