包含33節(jié)視頻教程
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社區(qū)推出高端女性角色的基礎上,打造具有中國風十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質,vray渲染等,本項目技術可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。
應朋友們的一些要求,我將前段時間制作的女性角色制作一個教程。本人也是才疏學淺,還希望通過這個教程對大家有一定的幫助,并一起探討和學習,共同進步。
朱峰社區(qū)引用本教程這個教程總共分為六個部分:
第一節(jié)、美術基礎知識講解;
第二節(jié)、高模的制作;
第三節(jié)、模型拓撲;
第四節(jié)、UV拆分;
第五節(jié)、法線貼圖和AO貼圖的烘焙;
第六節(jié)、貼圖的繪制;
第一節(jié)、美術基礎知識講解
在制作前,我先簡單介紹一下關于女性人體的基本美術知識。我個人總結了一下,有些地方需要我們去注意,首先肯定是角色整體比例的把握,你要確定你的角色是幾頭身的。
這個是女性8頭身的比例圖。一般8頭身是游戲中的美女比較標準的比例。當然你也可以做成9頭身的比例,這個就根據(jù)個人愛好了。在制作女性角色的時候注意女性的身理特征。
1、肩寬略窄于胯骨的寬度,女性的肩寬略小于兩個頭的長度,這樣顯得你所做的女性角色更柔美一些。
2、女性胯骨橫向寬度相對于男性來說要寬一些。
3、女性的腰部基本上是一個頭寬,相對男性來說,腰細臀寬。
4、女性腹部分成上下兩半,上腹圓潤下腹凸起,最高點在肚臍下方。
5、女性cg動漫是呈放射狀的,當你看到一個cg動漫是正面時,另一側cg動漫必然是側面。
6、女性大腿特別是股內側的脂肪比較多,因此,女性下肢整體形態(tài)明顯是上大下小的。
總之,個人感覺要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身體輪廓的曲線,比如大腿到腳跟的正面和側面的曲線,女性背部到臀部的曲線等等。我建議大家去網(wǎng)上搜一下“女性最性感的幾個部位”,然后在制作的時候重點把握這幾個地方。(請大家不要說我猥瑣哈,為了照顧視覺效果嘛)
第二節(jié) 、高模的制作
接下來我們進入真正的3D階段了。關于基礎人體模型在這里就不再細說了,網(wǎng)上有太多相關的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。高模部分我給大家提供一個我制作時的思路以供參考,因為每個人做模型的習慣也不一樣。
我在制作高模的時候,一般是從最難的地方先開始做,或者是比較復雜的地方開始。
這兩個地方我認為是我制作的這個角色較為復雜的部分。
首先,我們先來分析一下背后那個類似噴氣裝置的裝備的結構,它是由五塊結構所構成。
1、這五塊結構拼合在一起,中間又形成一個圓形。
2、在這個裝備的中間又有一個弧度的轉折。
我們分析完這個裝備的結構,現(xiàn)在我們來開始制作。
首先,我們建立一個Tube
然后開始調整大形,這一步就象我們在畫素描一樣,先用最簡單的線條概括出你所要制
作物體的外形。
在概括完大致外形以后,我們開始分割那五塊結構。
同樣我們先來分析結構,這個護肩的結構就一目了然了,總共三層。我是先從最底層的皮革護墊開始制作。最下層的皮革護墊和中間那層金屬基本上沒什么難度,這里就忽略。我們著重講解最上面一層護肩。之所以詳細講解這個部分是因為這層護肩上有一個圓形的內凹。因為這個圓形的內凹是在這層護肩的一個弧度上,在制作時即要保證內凹的圓度,又要保證這層護肩的整體弧度,所以單靠手工布線很麻煩,這里我給大家推薦一個技巧。
制作這個部分的時候我應用了SILO2這個軟件的表面吸附功能。(當然MAX2010、MAYA、MAX的 PolyBoost插件等等都有表面吸附功能,可以根據(jù)自己習慣選用)
下面我們來具體制作這個部分:
護肩部分到這已經(jīng)基本完成。
在這一節(jié)中,我只是給大家提供一個思路上的參考,至于軟件上的使用可以根據(jù)自己的習慣操作。
在制作流線體類機械裝備的時候在布線時要注意不要出現(xiàn)五邊、三角面,布線跟著整體結構走,五星、三星點能處理的就要處理掉。線間距盡量處理的大小差不多,多視角觀察你模型上的點、線、面,不要舍不得花時間在處理這些不平整的點、線、面上,該圓的地方就一定要圓,該是曲線的地方就一定要看到曲線的美,該棱角的地方就要讓它棱起來,對自己要求嚴格一點有好處的。一個好的模型才是整個制作流程好的開始,模型的形不對,面不平整,銜接不到位,貼圖再好,后期處理再好沒用,你做的東西仍然不扎實,至少我的看法如此。第三節(jié)、模型拓撲:
這次拓撲我是用的MAX2010進行制作的,感覺MAX新增的石墨工具很好用,我在做拓撲這個階段的時候沒花多少時間,F(xiàn)在我就以一個部件為實例具體講一下拓撲需要注意的地方,再順帶講一下10的石墨拓撲工具,如果MAXPolyBoost插件比較熟悉的朋友對這個功能應該很快就能上手的。(在這里說個題外話,感覺MAX2010很占系統(tǒng)資源)
1、首先選擇將要拓撲的高模,按照如圖所示設置
2、然后退回修改器中的多邊形編輯菜單,(注意:一定要是在Editable poly級別下)打開石墨工具菜單并如圖所示進行設置:
3、設置完成后,按Alt+X將高模半透明顯示,并凍結高模。
4、接下來打開PolyDraw菜單,點擊NEW OBJ創(chuàng)建新的多邊形編輯物體。
5、打開“層管理器”菜單,會看到剛才新建的多邊形物體BOX01,點擊如圖按鈕選擇它。
6、然后如圖點擊Step Build按鈕,在高模上創(chuàng)建四個點。
7、按住Shift鍵拖動鼠標將四點連成一個平面,如果前面的設置正確的話,大家可以注意到此時的平面是吸附在高模表上的,這樣很有利于拓撲低模。
8、下面按照如果所示進行擠出面:
9、點擊 “Drag”功能,可以調整低模的頂點,(注意:“Drag”調整頂點功能和普通的移動工具是有所不同的,“Drag”功能調整頂點能使低模的頂點始終吸附在高模上進行移動,而普通的移動工具無法實現(xiàn))
10、接下來我們來講一下為低模增加段數(shù)。
首先選擇Graphite Modeling Tools,然后點擊Swift Loop工具(此工具類似于MAYA的poly split edges tool工具)
Swift Loop工具可以設置快捷鍵,相當方便。
用以上功能便可以拓撲出你所需要的低模,但是注意由于我們所用的是吸附表面功能進行的拓撲,那么拓撲出來的低?隙ㄓ幸恍┑胤讲]有完全包裹住高模,特別在弧度上。拓撲完成后,還要繼續(xù)用移動工具去調整那些地方。
拓撲完成模型:
這個模型我為了達到一個比較好的效果,所以拓撲的面數(shù)比較高。
第四節(jié)、UV拆分
一個好的UV會給你繪制貼圖帶來很大的方便,同時也影響到你的貼圖質量。比如說以個人頭的UV占用整個UV空間大小直接影響到貼圖的清晰與否,因為UV占用UV空間越大,那么它所占有的貼圖像素就越多,相應的上面的可繪制細節(jié)就越多,貼圖就越清晰。UV大小就根據(jù)你的實際需要進行分配,一般越顯眼的地方相對占有的UV空間就相對多一些。
在擺放UV時要注意最大化利用好UV空間,在論壇里我也看到許多新人在擺放UV時,UV空間浪費比較多,最后貼圖尺寸比如是512或1024的明明已經(jīng)很適合這個作品了,但是畫出來的貼圖卻糊了,這點需要注意。
UV的分類可以根據(jù)材質的不同來分,比如金屬部分一張貼圖,皮膚部分一張貼圖,這樣在調節(jié)材質的時候非常方便,而且各部分整體容易把握。還有就是整個劃分為一張或多張貼圖。當然還得看 公司的項目對UV分類有沒有具體的要求。
至于拆分UV所使用的軟件我使用的是unfold3d,在拆分UV時很方便。
在拆分UV的時候,要注意,UV接縫要設在看不見的地方,或者很少幾率看到的地方;接縫盡量的少。要為你后期方便的貼圖繪制工作打好基礎。
以下是這個角色上半身的UV拆分參考:
第五節(jié)、法線貼圖和AO貼圖的烘焙
在烘焙前要盡量確保你的低模是包裹住高模的,否則烘焙出來的效果不好。
烘焙貼圖所使用的軟件得看實際情況了,MAYA的法線貼圖烘焙效果不錯,但是面數(shù)高一點就容易出現(xiàn)彈機,MAYA烘焙AO的效果個人感覺沒XN好。所以各有利弊,根據(jù)實際情況選擇。
至于各軟件的相關烘焙的設置在這里不再重復,GAME798站里以及其他老師的教程里有所涉及。
在這一節(jié)我重點講一下AO貼圖后期處理。大家看一下這張AO
可以很清楚的看到這張AO中有很明顯的死黑的地方,這是我們所不希望的。那么我們就通過調整對比度以及色階來改變這種現(xiàn)象。
通過調整來使你的AO更溫和一些。
第六節(jié)、貼圖的繪制
1、皮膚貼圖的制作
首先我們先來探討一下女性的皮膚,女性平時用什么潔面乳、保濕噴霧、精華液、如霜、面膜、涂潤膚霜等等等等經(jīng)常護理皮膚,特別是面部皮膚。所以女性皮膚一般是比較光滑且富有彈性,皮膚表層顆粒狀的紋理不明顯。
接下來我們以臉部皮膚為實例講解皮膚貼圖的制作。
首先導出臉部的UV
然后填充一個基礎的皮膚色,降低UV線框圖層的不透明度。
接下來為皮膚添加一些雜色細節(jié)。
我們來找一些相關的素材
這是我所用的素材,我們從眼睛開始制作。
我的臉部固有色貼圖繪制流程大致就是這樣。貼圖你還可以繼續(xù)深入繪制,比如額頭、臉頰、下巴的皮膚紋理都可以使用素材來豐富,原理和疊加眼睛、鼻子、嘴巴的貼圖一樣。但是在拼接紋理的時候一定要注意紋理與紋理之間的比例大小,還有接縫的處理。接縫可以用橡皮擦、仿制圖章進行處理。這樣可以使你的貼圖更真實和豐富。
繪制皮膚貼圖其實還可以在使用ZB的ZappLink、映射大師,bodypaint3d等等都可以制作,這個就根據(jù)個人喜好了,只要達到最終效果就好。
接著降低貼圖明度
嘴唇、額頭、眉弓、臉頰、鼻子、眼瞼處分別有不同強弱程度的高光。
現(xiàn)在使用減淡工具根據(jù)這幾個地方的高光強弱來繪制高光貼圖。在繪制的時候注意高光的過渡和層次變化。
整個皮膚貼圖的繪制過程介紹到這里基本上差不多了。在繪制貼圖的時候,一定要耐心和仔細,還要不停的切換到3D軟件里面去查看效果,及時更正一些效果不好的地方。并且還要注意平時仔細觀察和收集一些素材,這對實際制作的時候有比較大的幫助。
2、金屬貼圖的繪制
我以這一塊作為范例講一下
1、首先填充基本色
2、為各種材質添加相應的基礎紋理,讓各部分材質看上去沒有那么光滑。
3、再繼續(xù)添加一些細節(jié),豐富一些視覺,比如為金屬以外的部分添加一些褶皺,還有盔甲上鉚釘?shù)鹊?/p>
4、用硬度為100的筆刷為金屬部分的邊緣添加一些掉漆和摩擦。這里需要注意一下在掉漆部分你只需要畫出金屬本身的顏色就可以了。在現(xiàn)實中我們看到的金屬都是有高光的,而次世代高光我們用高光貼圖來表現(xiàn),這里也是次世代和網(wǎng)游的區(qū)別。
5、為金屬部分添加一些雜色豐富一下色彩。這個步驟你可以手繪,也可以用材質貼圖來疊加,這個就根據(jù)自己的習慣還有實際情況而定;然后再用提亮工具稍微提亮一下金屬邊緣的亮度,注意只是稍微提亮一下。金屬邊緣受摩擦的幾率較高,所以相對要光滑一些,那么邊緣的高光相對其他部分肯定要亮一些,這個亮度我們是用高光貼圖來表示。
6、為貼圖添加一些字母、符號等等之類的東西來豐富一下。
固有色貼圖完成。
接下來我們來做這部分的高光貼圖,這步就很簡單了,去色或者降低色彩飽和度→調整對比度、亮度→金屬邊緣地方和高光部分用減淡工具繼續(xù)提亮。我個人感覺繪制高光貼圖在某些地方有點類似在畫一張對比度偏高的素描。
第七節(jié)、頭發(fā)的制作
毛發(fā)的制作我覺得是比較難的一個部分,特別是女性的頭發(fā),樣式多、層次明顯。
1、頭發(fā)模型的制作:
首先從頭發(fā)的模型開始講起。我這個角色的頭發(fā)我將它分成兩個部分,如圖所示:
在分清楚大體結構以后,我們來看看兩個部分的層次。我們先看流海部分的層次:
通過這張圖,可以很清楚的看到流海部分我是用了三個層,這樣在貼上透明貼圖以后,可以讓你的毛發(fā)看上去整體是有層次,有厚度的。后半部分的頭發(fā)和流海部分同理。
下面我們來講一下單獨一縷頭發(fā)的模型制作
我在制作頭發(fā)模型的時候,一般根據(jù)這個部分頭發(fā)的走勢制作,并且用模型將頭發(fā)末端的分支表現(xiàn)出來。但是這樣做的代價的就是面數(shù)。
現(xiàn)在來看這張圖,我所做的每縷頭發(fā)的側面都是有弧度的,這樣可以讓你所做的毛發(fā)看起來有弧度的變化和厚度。
2、毛發(fā)貼圖制作:
接下來我們來制作頭發(fā)的貼圖?梢岳肕AX的毛發(fā)插件來制作,但是我是利用素材來制作毛發(fā)貼圖
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