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Vanilla Scoop短片幕后揭秘

高端女性盔甲裝備教程 觀看預覽

高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
關注28.9萬

社區(qū)推出高端女性角色的基礎上,打造具有中國風十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項目技術(shù)可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。

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關于影片:

片名: vanilla scoop宣傳短片

制作公司:廣州索奇數(shù)碼有限公司

主創(chuàng)人員

導演:顏鳴

cgi總監(jiān):劉暢

造型設計:盧飏,吳勁光,顏鳴

場景設計:吳勁光,盧飏

故事板:顏鳴

模型:鄭磊,楊騫,顧能,蘇炳錫,房健暉,鄭重,

動畫:楊騫,顧能,房健暉,鄭磊

綁定:劉暢,顧能

材質(zhì)燈光:鄭重,顧能,劉暢,蘇炳錫,鄺菲嘉

渲染:鄭重,劉暢,顧能,楊騫,蘇炳錫

特效:海樹,鄺菲嘉

合成:鄭重,鄺菲嘉

剪輯:劉暢

感盤古開辟,三皇治世,五帝定倫,世界之間,遂分為四大部洲:曰東勝神洲、曰西牛賀洲、曰南贍部洲、

曰北俱蘆洲。這部書單表東勝神洲。海外有一國土,名曰傲來國。國近大海,海中有一座名山,喚為花果山......

 咦,stop!不是說西游記?哦,話說某日,西牛賀州,對不起美國總公司扔過來一個任務,要求很簡單,做一個系列故事的動畫mv,故事很簡單很單純很美國super hero,一個大壞蛋boring博士通過一種神秘的電波控制了某小城善良的住民們,(貌似大壞蛋們都喜歡搞這個)使他們變的很麻木很無趣很黑白。于是我們的主角,一只貓咪和一只狗狗必然得因為某些原因獲得了熊的力量,豹的速度,鷹的眼睛(抱歉我又胡言亂語了),反正是獲得了超過常人的能力,來對抗傳說中的boring博士。目的?為了讓小城重新獲得快樂。

很簡單很單純的情節(jié),然后老外又給了很多稀奇古怪的要求,比如視頻里的毛線球加肉骨頭紀念碑,都有它們自己的故事。由于片長的關系,沒有辦法在短片中詳細的講解這一切的前因后果,只能帶過。具體到這部短片中,主要是表現(xiàn)我們的主角在最后前往boring博士基地的一些情節(jié),以mv的形式表現(xiàn)。順便插敘一下,老外的有些想法,確實滿雷的,不過丫就是敢往那兒想,真是不走尋常路,美特斯邦威。

vs正片場景渲染測試范例

人物設計

  要求已經(jīng)定下來了,接下來進入了實際的制作,首先我們要進行人物場景的設計和情節(jié)的編排。在考慮人物形象的時候,我們著重分析了人物的性格和在實際成片中可能會出現(xiàn)的情況。比如超人貓的性格設定為很好奇,對會動的東西十分注意,喜歡熱鬧,有時會對蚊子蒼蠅之類的小蟲瘋狂追逐,總之是非常好動并且動作很大幅度的一個角色。因此在設計中我們應該盡量讓他看起來四肢修長,有點神經(jīng)質(zhì)的樣子,這樣在最后三維制作的時候,能夠完美的表現(xiàn)那些大幅度,夸張的動作,因為我們知道動畫中越是這種修長的角色作出的動作越舒展。

  設定好了貓的大概外形,狗就比較好定了。雖然偶爾也有些超凡脫俗的作品出現(xiàn)無差別主人公系,(比如?比如流星花園,四位帥哥,陪你去看流星雨落在這地球上,哦哦,敢不敢別用雞蛋砸我)一般來說,有差異,有對比的性格和造型更能豐富故事情節(jié),給觀眾的印象也更深刻,不會因為雷同而導致印象模糊。所以相對的,狗的造型就初步定為相對憨厚,身材矮胖(可憐的狗狗),動作短促有力,意志堅定的形象。

  最后出了大約15個方案,得到了現(xiàn)在大家看到的造型。盡管個人認為實際上這些方案中有些選擇更個性化,但是基于市場的考慮,最后選擇了這套傳統(tǒng)且符合大部分人審美觀的方案。

  反面角色boring博士和他的士兵們相對來說要好設計的多,畢竟這名字已經(jīng)把他的個性顯露無疑,我們把他設定為一個從小因為身材矮小,色盲而受欺負歧視,性格自卑孤僻,從而專心研究機械技術(shù)的人,但表面上應該是威嚴的樣子,畢竟每個人都有自己的假面具。他痛恨別人的歡樂,所以制造了控制人的電波,讓所有人跟他一樣很無趣,很黑白。而他的大機器人,我們把它設計成那種類似鐵人一號那種老式機器人,攻擊方式有先進的也有極度原始的,比如眼中射出的光波以及胸口掉出的大鐵球,需手動投擲。

   (a:話說這樣很不好,現(xiàn)在的孩子都喜歡火影,應該弄成忍者型的機器人。

  b:你管我,你到試試讓個大機器人跳來跳去的試試!)

  小兵的設計就比較臉譜化了,呆點就行了。

部分人物原始設定圖

人物高度關系圖

場景設計

  場景方面我們想作出那種美國老式街區(qū)的那種感覺,略微有點懷舊的感覺?傆X得這么一群人,建著那種基地,操縱著這種那個時代不可能有的機械人,屁顛屁顛,酷酷的,也許這是我的惡趣味吧。

  另外在設計場景的時候,大致把人物在街區(qū)中的跑動路線也畫了個草圖,設計了總的大地圖,這點也很重要,開始是往哪里跑的,在哪里轉(zhuǎn)彎跑,哪里出城區(qū)到廣場,這些都要心里有數(shù)。

 

故事板

  片子的故事板部分,大約做了將近1個月。

  在作這條短片前,我們也作過了一些類似的短片和一些國外的電視加工片,當時的做法還是很傳統(tǒng)的方式,手繪故事板,和動畫人員一起講戲,動畫人員做完了提出修改意見,指出節(jié)奏和動作上的不足,修改,再修改,最后完成動畫部分。

  那個時候就有一種感覺,這種操作方式有它的好處,也有不足之處。

  我們知道,在傳統(tǒng)動畫片的制作中,實際上是一條非常嚴格的流水線作業(yè),故事板嚴格的按照導演意愿繪制,然后導演會根據(jù)故事板來制定每個鏡頭的時間表。一個鏡頭中,開始第幾秒空鏡,第幾秒作什么動作,第幾秒停頓,所有都是導演最初定好的時間表,一個優(yōu)秀的關鍵幀繪制者能夠在導演的時間表下進行再創(chuàng)作,但是這種創(chuàng)作有它的局限性,因為基本的動作,時間節(jié)奏是最初定好的,可以說這是一種半自由的發(fā)揮。但是這樣作的好處也是顯而易見的,可以最大限度的保持整片的動作風格統(tǒng)一,時間節(jié)奏也完全是從整條片而不是單個鏡頭來考慮。

  這就是為什么優(yōu)秀的動畫片看上去總是那么順眼的原因,什么時候該干嘛干嘛。相反的有些我們國內(nèi)制作的三維片,雖然從單個鏡頭來看,很好。但是整個片子總讓人感覺哪里不對勁,這就是沒有從整片節(jié)奏考慮的關系。就好比畫畫,相信學過美術(shù)的都記得老師說的,畫畫要從整體看,不要過分拘泥于某個細節(jié)。這里不是說不要重視細節(jié),只是要分清整體和細節(jié)的輕重,沒有好的整體,細節(jié)再出色不是一個優(yōu)秀的作品。

  回到我剛才所說的,我們以前用的方式,壞處就是首先動畫人員要花一定的時間來理解導演的意圖,相對來說效率不夠高,而且往往最后的動作節(jié)奏,長度都會和最初的設想有一定的出入;而這種方式的好處就是這樣會最大限度的發(fā)揮動畫人員的想象力,有時候往往會得到出人意表的效果。但是無論如何,從整條片子的角度來說,這種做法從效率和效果兩方面來說,都不是最理想的。

  所以最終我決定直接用二維的方式制作動態(tài)故事板。這樣作,可以使看不懂傳統(tǒng)二維動畫時間表的三維動畫師們直觀的了解到導演的意圖,大大提高效率。我跳過了傳統(tǒng)的故事板部分,只是大致的打了個簡單到令人發(fā)指的草稿,直接就制作了動態(tài)分鏡頭。主要的要點就是時間的把握以及鏡頭銜接,關于時間把握這個實在是無跡可尋了,純粹就是一種直覺了,或者也可以解釋成經(jīng)驗。鏡頭銜接方面,因為是短片,不可能使用電視片那種大段的背景來切換場景,只能在形式上下點功夫,比如超人狗打倒小兵那個鏡頭,小兵沖向并最終充滿鏡頭,同時直接替換成充滿鏡頭的超人貓的臉,下一個鏡頭就是超人貓被大機器人往回拉遠,這樣基本就比較好的處理了兩個鏡頭之間的場景轉(zhuǎn)換,視覺上一氣呵成,不會有突兀之嫌。另外幾個鏡頭也借鑒了《24小時》的場景轉(zhuǎn)換方式,畫面中同時出現(xiàn)一個時間內(nèi)幾個場景內(nèi)發(fā)生的事情來完成場景的切換。

  軟件方面adobe的ae7.0可以簡單的制作出一些簡單的移動,放大,旋轉(zhuǎn)的效果。只要在繪制人物和場景的時候盡量分層就好了,具體的制作部分就不獻丑了。

  通過視頻,大家應該看到最終實際的成片和動態(tài)故事板對比起來,影片結(jié)構(gòu)到時間節(jié)奏部分基本是保持一致的,只是存在一些動作上的區(qū)別。

  再次插敘一下,話說國內(nèi)的很多動畫公司,往往對三維制作部分的重視遠遠大于前期設計,在這點上我很幸運我是在一個美資的公司,老外們對于前期設計的重視在國內(nèi)很多公司看來也許是不可思議的。但是我認為一部片子好不好,可以說很大一部分都要看前期設計,并且最后的制作上,前期準備工作做的越充分,三維的制作效率越高。本次插敘完畢。

動態(tài)故事板制作范例

動態(tài)故事板制作范例

動態(tài)故事板制作范例

動態(tài)故事板制作范例

動態(tài)故事板制作范例

動態(tài)故事版第34鏡部分分層文件截圖

三維建模和設置

  然后就是三維制作了,首先是模型的制作,建模師需要在琢磨二維設計時的思路,雖然現(xiàn)在二維都會畫好三視圖供三維建模使用,但是一個好的建模師和一個蹩腳的建模師的區(qū)別還是顯而易見的,這里我又得重提一下美術(shù)基礎的重要性,建模的時候一定要多思考結(jié)構(gòu),體積感,不能完全不動腦子的一味跟著二維的設計去作,需要加入自己對角色的理解。

  另外要注意的是布線的合理性,不然在權(quán)重部分會有毛病,造成返工。一般來說應該根據(jù)鏡頭動作的幅度角度的需要來合理安排布線。

  ik設置方面我們寫了自定義腳本來作綁定。披風則用cloth來制作,沒有什么特殊的地方,這里就不贅述了。

超人貓布線范例

超人狗布線范例

群眾人物布線范例

動畫部分

  由于動態(tài)故事板已經(jīng)詳細的表現(xiàn)了每個鏡頭的攝像機位置,大致的時間和動作節(jié)奏,因此在作動畫時我可以節(jié)省不少的口水。在實際制作中有幾個鏡頭的動作重新進行了設計,(比如超人狗在基地廣場群毆的鏡頭)我們采用了比較原始的方法,真人拍攝。!當然,人類是不可能作出這種變態(tài)的動作的,所以只是一個大致的打斗安排,開始誰從哪里入鏡頭,主角用什么動作把他放倒,第二個人怎么動手,有點類似電影中的動作設計,總之是一群人喜氣洋洋鬧哄哄的就把動作給編排設計了,剩下的就交給動畫師去設置動作了。

  有些動畫工作者在工作上會存在一些誤區(qū),首先在作動作的時候幅度不敢調(diào)的太大,而實際上動畫中動作的幅度一般往往是超出你想象的空間的。記得剛?cè)胄心菚,有個外導清楚的向我指出,在所有你覺得最夸張的動作的基礎上,再加大一倍的幅度,就是我想要的?鋸埡妥冃,是二維動畫的優(yōu)點,完全可以被三維動畫師們所借鑒,這也是在本片中被我們所強調(diào)的。

  其次,很多動畫師因為鏡頭角度的緣故,往往會忽視人物重心之類的問題,覺得這個角度反正也看不見腳,或者說這個角度稍微重心不穩(wěn)點也沒關系。一般來說這種鏡頭,特別是大的動作的鏡頭,都會被我所否決掉。也許有人認為我這是脫褲子放屁而已,但實際上只有嚴謹?shù)墓ぷ髁晳T才能作出最好的動畫,每一個動作在變換的時候,呈現(xiàn)在鏡頭里的動作,實際上都會受到鏡頭外肢體的影響,只有從任何角度看都是沒有毛病的動作,才是最好的動作,根據(jù)鏡頭作適當?shù)恼{(diào)整必須是在整個動作已經(jīng)合格的基礎上。

  在鏡頭的運用方面和動畫方面,每個人都有自己的喜好。我個人不太喜歡那種攝像機亂跟隨亂旋轉(zhuǎn)純粹找不到北不知道自己想表達什么純粹為了三維而三維的三維動畫,也不喜歡那種動也不怎么動或者一個鏡頭從頭動到尾的動畫。個人認為,動畫的鏡頭應該在普通電影鏡頭的基礎上做一些適當?shù)目鋸垼浞职l(fā)揮三維動畫的優(yōu)勢,但不能過分。而動作方面,三維動畫和二維動畫都有各自的優(yōu)缺點,應該取長補短,多借鑒二維動畫的優(yōu)點,注意動作的節(jié)奏;動畫的彈性;角色的夸張變形;不要一味的靜也不能一直的動,說的套路化一點,要表現(xiàn)一段動作幅度大的表演前,最好加上一段小小的靜止或者小動作,有了對比視覺上的印象才更加深刻,而靜止的時候可以適當?shù)募由弦恍┘毼⒌膭幼鞅热绾粑惖,或者一些人物的小動作,這樣畫面就不會顯得太死板?偟膩碚f一個鏡頭的角度很重要;動作幅度很重要;節(jié)奏也很重要。所謂輕重緩急,深深淺淺,淺淺深深,八淺二深,九淺一深...... sorry,老衲的思路有點亂。

  題外話:我不知道為什么很多三維動畫喜歡用旋轉(zhuǎn)鏡頭,也許是為了360度全方位讓人看清楚自己作的東西,殊不知人類的視覺是有忍耐限度的,你這一直轉(zhuǎn)啊轉(zhuǎn)的,還究竟讓不讓觀眾看下去了,看看國外的片子,有多少旋轉(zhuǎn)鏡頭的,這旋轉(zhuǎn)到底要表現(xiàn)的是什么請想清楚了再作。

  在此老衲呼吁下各位導演,別再轉(zhuǎn)了,快頂不住了。

動畫文件范例

動畫文件范例

動畫文件范例

動畫效果范例

動畫效果范例

材質(zhì)燈光渲染特效

  把這四個部分合在一起來講,有偷懶的嫌疑,不過無奈這四個部分可以說是在下的短板,本身就不精通,還請各位原諒。

  首先在材質(zhì)的選擇上,這條片子由于屬于偏卡通的風格,所以沒有使用太復雜的材質(zhì),但是例如大機器人,街道中的房屋我們還是采用了相對比較真實的材質(zhì),以達到一種真實與幻想交錯的感覺。

  燈光和渲染部分則使用了mentalray來作全局光渲染,大致分為角色層,背景層,角色陰影層,背景陰影層,occlusion層,外輪廓線層和深度層。實際制作中最好在分燈光層前對動畫文件作一個細致的檢查,方法很簡單,選鏡頭中最復雜最關鍵的幾幀畫面分層渲染出來進行單幀合成,這樣可以避免修改時帶來的各種問題。

  本來想在最終效果中作出光照在空氣中那種有點微小顆粒的厚重感,可惜時間的關系,最終沒有做到這一步,不過在后來的片子中陸續(xù)有用到這種感覺。

  特效部分我們的特效師非常專業(yè),所以省了我不少功夫,此公長年混跡cdv,關于特效的帖子可以查閱這個帖子,有比較詳細的介紹。

超人貓材質(zhì)范例

燈光渲染文件范例

渲染文件范例

渲染文件范例

特效范例

特效范例

合成

  合成方面我們使用了shake和ae。shake和ae主要用來合成單個鏡頭,由于分了很多燈光層,在調(diào)整整體色彩上非常方便。另外因為短片是mv形式,音樂音效部分相對簡單,所以我們沒有采用premiere而是使用了ae來進行合成,沒什么特別原因,用的順手而已。

影片截屏

影片截屏

影片截屏

影片截屏

后記

  整條片子,除了最初概念性的想法,其余的從腳本,人物道具場景設計,故事板,以及三維部分的制作,完全是純國人制作。很多人說中國的動畫怎么怎么的不行,其實在我們?nèi)ψ永锏娜藖砜,國?nèi)不缺乏好的制作人員,只是缺少這塊我們生存的土壤,看著別人說中國動畫如何如何的爛,我們也很無奈,很心酸。希望我發(fā)的帖子,能帶給大家一點信心,希望中國動畫,就像我的名字一樣,不鳴則已,一鳴驚人。

  不日前朋友讓我寫了這篇流程,提筆寫來,洋洋千字,回頭看去,流水帳一篇而已。另外因為沒法作到對每個工作環(huán)節(jié)的精通,所以只能站在導演的角度來分析,在某些環(huán)節(jié)篇幅過多,行文也難免有所偏頗和不足,在此還請各位原諒則個。承蒙各位有耐性看完這篇文字,還希望我這塊磚頭,能夠多引些美玉出來。

  多謝各位捧場,欲知后事如何,且聽下回分解。

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