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但是以落葉喬木為例,因為其樹木體態(tài)扭曲、樹葉層次復(fù)雜、樹干紋理細密等特征,導(dǎo)致在游戲建模中,一直頭疼如何捏出一個形態(tài)自然、騷氣滿滿的樹。并且,好好的做一棵樹很花時間,與當(dāng)今游戲開發(fā)流水線模式有點不相符。于是,一種專門干樹的軟件應(yīng)運而生——SpeedTree。今天筆者主要根據(jù)ST教程,聊聊ST這款軟件。
這款軟件,筆者在大三的時候入手使用,由SpeedTree Modeler、SpeedTree Compiler和SpeedTree SDK三部分構(gòu)成。Modeler負責(zé)建造樹木;Compiler負責(zé)材質(zhì)和貼圖打包;SDK結(jié)合程序繪制SpeedTree建模的樹木或大面積植被,同時,這款軟件還融入了節(jié)點制作模式,可以制作小動畫模擬風(fēng)吹拂植被、樹葉掉落等效果。這是一些大牛作品(來自于百度)
ST拉樹究竟有多快?那個老外在一個多小時的課程里完成了基礎(chǔ)教學(xué)和制作一棵花花綠綠的大樹(還能掉錢呢)。效率之高,可見一斑。在ST中,你不僅可以自定義拉出一棵樹,還可以到ST的書庫中拽出已經(jīng)做好的真實植物(用的時候記得聲明從哪里拿的,小心人家告你),而且,一些相關(guān)模型也可以拉進ST中,比如樹屋呀、鳥類呀等等,與樹木進行聯(lián)動制作。
SpeedTree幾乎在你知道的所有次時代游戲大作(有樹木植被的)都有參與制作。并且,還被使用在影視作品中,比如3D大作《阿凡達》。
于我看來,ST的高效率不僅體現(xiàn)在“出活兒”快,更重要的是可以與游戲引擎進行完美聯(lián)動,并且可以作為第三方插件直接在引擎中建造樹木,又進一步的提高了游戲開發(fā)效率。
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