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萬面模型的最炫民族風!《Seediq Bale》制作解析

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vray是目前制作渲染效果圖最強大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動畫或者室內(nèi)效果圖,還不會vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學習vray吧!

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1.制作初期搜集一些參考是必不可少的一個過程。

2.在制作之前我習慣繪制幾個草稿,這個階段我并沒有花很長時間,找到最終想要的方向,針對于電影我創(chuàng)作的角色并不是一個強壯的猛漢,而是比較精煉敏捷的角色。


3.我并沒有使用基礎模型,我在ZB里搭建了Z球,定好比例關系。


4.雕刻大型,注意比例,保持之前的想法,不要太壯,軀干部分是看不到的,我沒有做太多處理,節(jié)省時間。


5.體型做好后我簡單的在3ds Max中搭建了過度用的裝備模型。


6.之后我開始細化頭部,手臂和腿部露出來的部分。



7.皮膚細節(jié)我用了標準筆刷降低強度配合ALPHA來制作,如下圖。



8.之后我在ZB的Spotlight里面完成皮膚貼圖的映射,注意這里只是高模的頂點繪畫,之后的步驟我會把頂點顏色烘焙到展好UV的低模上。



9.映射好的貼圖我又在ZB里面進行了進一步繪畫,這里的CavityMask控制的是模型表面細節(jié)的遮罩,負值控制遮罩凸起部分,正值控制遮罩凹陷部分,利用這個功能可以對毛孔凹陷的細節(jié)做加深加紅的處理,這里要關掉ZADD,打開RGB進行頂點色的繪制,之后還會在PS中深入,胳膊和腿部的步驟基本相同,不再重復。




10.接下來進行裝備的雕刻,身體上主要以布料為主,要保證褶皺的真實感就要多找一些布料褶皺的參考圖,常用的筆刷還是standard和Dam standard。





11.邊緣的線頭我是利用之前做好的一組INSERTMESH筆刷,制作方法如下,做好線頭模型后點擊下邊的創(chuàng)建按鈕可創(chuàng)建為新的INSTERMESH,之后就可以利用創(chuàng)建的筆刷插入毛邊。


12.麻繩的制作我利用3ds Max的Twist修改器,先做一段,創(chuàng)建幾個圓柱,段數(shù)要足夠。



13.這里選擇關聯(lián)復制,然后進行扭曲,直到兩頭基本對位,然后合并焊接,復制出想要的長度。



14.選擇麻繩模型,添加PathDeformBinding(WSM)修改器,點擊Pick Path拾取路徑,再點擊Move to Path移動到路徑。




15.之后將麻繩導入ZBRUSH,自動分組,利用下圖的筆刷做出分離效果。


16.布料表面紋理細節(jié)的制作我是利用了ZB的Noisemaker,首先要給模型展好UV,這個UV只是過度用的,沒有拉伸就可以,可以用ZB自帶的UV插件來展,也可以導出用其他軟件來展,展好后,找到需要的紋理素材,在PS中對好位置,之后返回ZB找到Surface菜單,點擊Edit。


17.點擊紅框處載入紋理,注意點選UV模式,點擊OK完成,這時候紋理并沒有真正的對模型產(chǎn)生影響,需要點擊Apply to mesh應用到模型。


最后的高模效果


18.之后的拓撲我是在MAX中完成的,利用的是MAX的石墨工具,最后面數(shù)控制在16000以內(nèi),UV盡量保證細節(jié)多的部分大一些,可以用帶有像素的棋盤格貼圖查看拉伸和細節(jié)。


19.貼圖限定2048大小,有顏色貼圖,法線貼圖,高光貼圖,光澤度貼圖,置換貼圖,這里我主要介紹一下置換貼圖和高模頂點色的烘焙,ZB高模導出OBJ是帶有頂點色信息的,置換貼圖我是在XNORMAL中烘焙的,當然可以利用ZB直接烘焙,但由于低模有些是拓撲在一起的,所以利用XNORMAL烘焙比較方便。



載入高模和低模,BAKING欄里勾選Height map,點擊后面的設置,按圖片設置:



點擊烘焙,完成后會彈出對話框:


開啟Debug模式,調(diào)整Min和Max值,去掉紅色和藍色區(qū)域,注意不要將數(shù)值調(diào)到底,可以用數(shù)字后面的小箭頭微調(diào),先調(diào)整Min去掉紅色區(qū)域,然后將值復制給Max,去掉負號,關閉完成烘焙,其他部件同理。


20.高模頂點色烘焙,首先把忽略高模頂點色的勾去掉。


然后在TOOLS工具里點擊射線距離計算,點擊GO計算,大概1分鐘左右,點擊停止,然后點擊最右邊的Copy results會將計算出來的數(shù)值自動復制給低模的射線距離。



勾選頂點色烘焙選項開始烘焙:


21.最終完成的顏色貼圖,注意顏色上的對比變化,臟舊處理,在PS中很容易通過肌理和潑濺筆刷做出效果,紅綠的搭配不要太突兀,適當降低飽和度使兩者更統(tǒng)一。對角色面部顏色調(diào)整上黃中紅下青,加入塵土和刺青,高光貼圖主要通過顏色貼圖來調(diào)整,保證圖層的合理性,高光就很容易處理了,這里加入了光澤度貼圖來控制高光的面積大小,在Marmoset Toolbag 1.06中支持這種貼圖,這張圖主要以黑白來控制,白色更光澤,黑色無光澤,貼在高光顏色貼圖的ALPHA里。


22.AO疊加我用了幾層,lightmap的烘焙方式有很多種,我用的是3ds Max的VRay的GI全局光照,用低模烘焙出陰影,cavitymap-EMB和cavitymap-EDT我是用PS的XNORMAL濾鏡插件轉(zhuǎn)的,下面會介紹。


利用XNORMAL濾鏡插件轉(zhuǎn)出EMB和EDT,下圖是我的設置,你可以針對自己的需求適當調(diào)整,EDT的目的是把暗部提亮不至于死黑一片,注意Y軸的正負值,如果法線是以3ds Max為基礎的那Y軸要正值。




23.最后說一下頭發(fā)的制作,主要以插片的方式進行,利用重復的UV插出豐富的效果,貼圖這里可以做幾組不同的變化。


24.貼圖完成后就可以進行綁定,做個簡單的POSE,然后導入Marmoset Toolbag,簡單的打幾盞燈,這里我增加了底座,制作方法大同小異,不再重復。這里的辮子沒有達到我想要的效果,由于之前制作的時候長度不夠?qū)е铝怂Σ坏脚赃厑恚薷哪P偷姆绞奖容^花時間,所以我在后期加入。






25.用Marmoset Toolbag輸出最終圖像,進入PS進行后期,背景我采用了手繪的方式,與人物合成,最后進行簡單校色處理,完成游戲角色靜幀。



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