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次時(shí)代作品“行尸礦工”制作介紹

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.8萬

講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

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這是在我工作之余制作的一幅次時(shí)代角色作品。這幅作品的靈感主要來自現(xiàn)在流行的行尸類電影和游戲中。

靈感
其實(shí)做這幅作品的第一個(gè)念頭是想?yún)⒖糄OOM 3游戲重新設(shè)計(jì)一個(gè)僵尸角色,在網(wǎng)上搜索參考圖的過程中想出了一些新的主意和想法,并且發(fā)現(xiàn)了一個(gè)CG網(wǎng)站,在這里你可以找到很多偉大的角色、生物和怪物等模型參考。下面是我找到的一些其它參考圖。

建模
角色的低模是我以前在3ds Max里做的老模型修改而來的,等低模的輪轂外形感覺比較滿意后我就把這個(gè)模型導(dǎo)入到ZBrush里面進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻處理。ZBrush雕刻環(huán)節(jié)是我非常喜歡的過程,大的體積填充我使用Clay Tube筆刷和Polish筆刷配合Alpha 06遮罩。剩下像Move、Smooth、Pinch和Flatten我都是用的標(biāo)準(zhǔn)筆刷(standard brushes)做調(diào)整。
關(guān)于褲子的制作我想這個(gè)首先需要找到好的參考圖,剩下就是嘗試一個(gè)一個(gè)的雕刻褶皺,這需要很多很多的練習(xí)才能做好。

下圖是我最終完成的高模:

高模制作完成后我用3dcoat做了拓?fù)渲亟。使?D-Coat可以非?焖俚闹谱鞒鰸M意的拓?fù)渲亟P蛠怼?/div>

接下來開始在3ds Max里面進(jìn)行UV分解
貼圖
首先烘培基本天光貼圖

衣服的很多細(xì)節(jié)我是在Photoshop中手繪上去的,這給我?guī)砗芏鄻啡ぁT谶@里給大家一個(gè)手繪貼圖的小提示,嘗試用很多不同的顏色。例如面部貼圖我就用了粉紅色、綠色、黃色、紫色和紅色。大膽去嘗試!

我在3ds Max里面做了normal貼圖的烘培,不過使用xnormal也是不錯(cuò)的選擇。

漫反射(Diffuse)貼圖繪制完成后就開始制作高光(specular)貼圖,高光貼圖是把漫反射貼圖去色后手動(dòng)調(diào)整局部明暗度完成的,通常在Photoshop里面用亮度對(duì)比度(Brightness/contrast)、色階(Levels)或曲線(Curves)調(diào)節(jié)明暗度。

最終角色渲染使用Marmoset引擎,這是一個(gè)非常強(qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染引擎。當(dāng)我完成角色的制作后決定在創(chuàng)建一些場景元素,場景相對(duì)非常簡單因?yàn)榻巧谶@幅作品中是中心。

場景的制作方法和角色的制作方法大同小異,只是沒有制作場景高模,直接在低模上面繪制的貼圖紋理。最后在Photoshop里面做了一些后期處理,添加了鏡頭光斑、一些模糊的顆粒效果及校色。

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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