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3DMAX制作英倫風(fēng)車站場(chǎng)景圖

運(yùn)動(dòng)規(guī)律 觀看預(yù)覽

運(yùn)動(dòng)規(guī)律

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講解動(dòng)畫(huà)師必須了解的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握。一步步邁向動(dòng)畫(huà)師之路。

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建模過(guò)程中總體概述

對(duì)于建模我使用的是3ds Max。在大多數(shù)情況下,我開(kāi)始建模時(shí)會(huì)用一個(gè)簡(jiǎn)單的基本對(duì)象 - 就像一個(gè)框,圓柱體,球體,或平面,并在此之后,我將它們轉(zhuǎn)換成可編輯的多邊形,并開(kāi)始進(jìn)行它的制作。我喜歡這個(gè)多邊形建模方法,因?yàn)樗梢宰屇憧刂颇愕膶?duì)象每一個(gè)點(diǎn)、邊或多邊形的面。

此外,我經(jīng)常用使用修飾邊緣,如渦輪平滑和網(wǎng)格平滑,它可以讓您創(chuàng)建更復(fù)雜的對(duì)象或更加流暢的自然表面上硬表面建模效果。

通常情況下,為了節(jié)省我的電腦內(nèi)存或在渲染的時(shí)候更加快速,我試圖分裂模型分為兩類,這取決于他們的位置和目的地。對(duì)象更靠近攝像機(jī)I做更加復(fù)雜得的效果。我付出了很多的關(guān)注,以這樣的對(duì)象,通常我需要做他們堅(jiān)硬的表面效果。對(duì)象位于圖像的中央、在背景或不需要太多的注意,我作為低模來(lái)制作。

用不同的方法來(lái)創(chuàng)建模型的不同地方

紋理化處理的總體概述

應(yīng)用材質(zhì)和紋理是我的工作流程中最重要的階段之一。這是更簡(jiǎn)單,更快捷,可以有效地使用高品質(zhì)的質(zhì)感,而不是花費(fèi)大量時(shí)間常規(guī)的建模。

我總是試圖使用照片紋理,我通常從cgtextures.com或freetextures.3dtotal.com中尋找我需要的紋理照片。在Photoshop中我修正了一些紋理圖片,使它們更明亮、更鮮明、更清晰等等,在大多數(shù)情況下,我需要無(wú)縫的紋理。為了在創(chuàng)建無(wú)縫的紋理時(shí)節(jié)省時(shí)間,我經(jīng)常用PixPlant軟件制作,它其中有一些偉大的功能,讓您幾乎點(diǎn)擊一個(gè)按鈕,就另一制作出無(wú)縫紋理圖。

幾乎場(chǎng)景中的每個(gè)材質(zhì)具有相同的結(jié)構(gòu)。我總是用漫反射貼圖以及反射、折射、正常和凹凸貼圖,這有助于建立一個(gè)更現(xiàn)實(shí)的結(jié)果 - 因?yàn)槿缒静、水泥、瓷磚、金屬、玻璃等每種材料等都有自己的屬性,包括折射,反射,凹凸等。通常,我需要?jiǎng)?chuàng)建反射,鏡面, bump或法線凹凸貼圖等。這是有許多的預(yù)置的工具,使您的制作更容易的一個(gè)真正偉大的軟件。

此外,在你的場(chǎng)景中使用置換貼圖,這是非常重要的。它會(huì)給您的對(duì)象和在場(chǎng)景中更逼真的效果。我通常使用我的V-Ray渲染器的VRayDisplacementMod制作。為了避免等待漫長(zhǎng)的渲染時(shí)間,我在2D模式下使用位移貼圖。

在這個(gè)場(chǎng)景中使用的貼圖類型的示例

使用紋理制作建筑

要?jiǎng)?chuàng)建場(chǎng)景中大多數(shù)的建筑,我將使用紋理貼圖來(lái)完成。這種方法也讓我徹底降低了我的建模的時(shí)間,以及達(dá)到相當(dāng)現(xiàn)實(shí)的效果。

這個(gè)原理是由使用照片的紋理質(zhì)感,不管它是否是住宅或墻壁,柱,橋梁,護(hù)欄或其他任何模型的任何對(duì)象。

關(guān)于這項(xiàng)技術(shù)的好處是,你在同一時(shí)間使用相同的紋理進(jìn)行建模和紋理。換句話說(shuō),對(duì)象的紋理是用于模型的質(zhì)感。

所以開(kāi)始,我發(fā)現(xiàn)在高分辨率工業(yè)建筑良好的質(zhì)感。重要的是,在紋理中的照明是均勻的,并沒(méi)有直接的陽(yáng)光下或在其上有硬的陰影。參考照片最好采用在陰天時(shí)的紋理陰影會(huì)更柔和。

此外,這將是很好的旋轉(zhuǎn)紋理,有水平和垂直的形狀就可以了。因此,在建模之前,我通常的解決方法是在Photoshop中調(diào)整紋理水平和垂直的形狀,排列所有使用規(guī)則,如變形,扭曲和液化工具的形狀。如果紋理有你不想要的對(duì)象,那么最好在建模之前擺脫。

一個(gè)偉大的方式來(lái)擺脫這樣的事情是使用印章畫(huà)筆。此圖片顯示了一個(gè)磚瓦房。在這里,我們有質(zhì)感有柔和的燈光和各種形狀已經(jīng)對(duì)準(zhǔn)垂直和水平,以及不必要的東西已使用印章工具已經(jīng)被刪除了。

用于我的建筑模型平面參照紋理

傳送紋理

我在3ds Max創(chuàng)建了一個(gè)平面,并且設(shè)置該平面的寬度和高度,我使用紋理的寬度和高度與平面相同。接下來(lái),我分配這個(gè)平面紋理,并凍結(jié)它,但保留了平面可見(jiàn)。

接下來(lái)依次是有趣的制作,但也是耗時(shí)的一部分。我創(chuàng)建了一個(gè)第二平面和分配標(biāo)準(zhǔn)的材質(zhì)與透明度,所以我可以看到平面在大樓的質(zhì)感。您可以使用透明度參數(shù)在這里發(fā)揮找到最好的數(shù)值,但我通常使用20或30。

設(shè)置平面上透明度的紋理圖像

傳送紋理II

我轉(zhuǎn)換平面編輯多邊形,并開(kāi)始創(chuàng)建模型。我不會(huì)詳細(xì)描述建模的全過(guò)程,但我會(huì)布滿多邊形紋理,在質(zhì)地的選擇上是最根本的,最顯著形式的基本思路。這包括墻壁,窗戶,飛檐翹角,金屬梁等領(lǐng)域。

在一切準(zhǔn)備就緒,我使用unfroze在后臺(tái)平面和分配所有型號(hào)建筑物的質(zhì)感。在那之后,我一切都坍塌成一個(gè)網(wǎng)格,并使用一個(gè)簡(jiǎn)單的平面UVW。

傳送紋理應(yīng)用于平面

完成建筑物

然后,我刪除了背景平面,因?yàn)槲也辉傩枰。這樣一來(lái),我得到了建筑使用正確的UVW圖的平面模型。

建筑物正確的UVW圖平面模型

將面板裝配在一起

在這個(gè)過(guò)程幾乎完成時(shí),但建筑仍然是平坦的形式。對(duì)于像窗口,框架,扶手等一些物品,你可以指定一個(gè)Shell修改器,將給予一點(diǎn)點(diǎn)的厚度。給予深度的窗孔,門或屋頂,您可以使用預(yù)先創(chuàng)建的墻壁,只是將他們旋轉(zhuǎn)90度。之后,放在正確的地方,你需要折疊所有元素融入對(duì)象的其中并焊接所有頂點(diǎn)。

構(gòu)建平板做出3D建筑物

建筑物紋理

在此之后,你只需要進(jìn)行反射、凹凸、法線凹凸和位移貼圖的制作。

對(duì)于窗戶,我用了幾個(gè)紋理來(lái)模擬制作它們。我做了一個(gè)小集合,我適用于所有建筑的窗戶。為了使窗口看起來(lái)效果更好,我使用透明度帶一點(diǎn)泥土,我用了一個(gè)泥漿遮罩。

金屬屋頂以相同的方式制作。我做了幾個(gè)類型的屋頂,并使用他們?cè)诓煌慕ㄖ锷。要(jiǎng)?chuàng)建瓦屋頂效果,我做瓦片的一個(gè)組成部分,并與陣列功能重復(fù)它。

橫穿該平臺(tái)的橋使用相同的方式,但是,增加了一些額外的部件,如電線,電纜,金屬等。通過(guò)這些方法我已經(jīng)創(chuàng)建了場(chǎng)景中的所有建筑物。

創(chuàng)建凹凸法線貼圖

平臺(tái)建模

所述平臺(tái)的模型使用了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的方法,。該模型由三部分組成:瀝青,混凝土邊界和混凝土側(cè)壁。對(duì)于瀝青我用一個(gè)簡(jiǎn)單的長(zhǎng)平面,有一定量的細(xì)分。為了能給圓形形式的平臺(tái),我放置了一個(gè)樞軸點(diǎn)處,將開(kāi)始的平面使用彎曲命令修改。

使用彎曲修改創(chuàng)造瀝青輕微的曲線

平臺(tái)邊界

要?jiǎng)?chuàng)建具體的邊界,我用了一個(gè)chamferbox,這是在重復(fù)一個(gè)長(zhǎng)條形。然后,我坍塌所有的chamferboxes為一個(gè)網(wǎng)格,把支點(diǎn)作為同一位置的瀝青的支點(diǎn)。

創(chuàng)建火車平臺(tái)上的具體邊界

整理平臺(tái)

之后,我復(fù)制了彎曲修改從瀝青并粘貼到具體的邊界。我用同樣的方法,用于創(chuàng)建建筑物所作的具體的側(cè)壁。我使用一個(gè)大的混凝土質(zhì)地做到這一點(diǎn)。

接著,同具體邊界,我復(fù)制混凝土壁,形成一個(gè)長(zhǎng)條。然后,我分配了一個(gè)支點(diǎn),在相同的位置,在實(shí)例模式的瀝青和邊界。這一切都讓我來(lái)控制瀝青,邊框和混凝土墻的曲率使用彎曲命令修改的一個(gè)參數(shù)。

最后的彎曲和曲線的平臺(tái)模式

研究瀝青

紋理平臺(tái)是這項(xiàng)工作中特別是瀝青的制作最復(fù)雜,最重要的階段之一,因?yàn)樗坏貌话涯抗獗M可能的真實(shí)。在混凝土墻用相同的方法建模的建筑物,其通過(guò)建模和紋理的同時(shí)解決了這個(gè)問(wèn)題,但不幸的是這種方法不適合用于創(chuàng)建瀝青。

我花了很多時(shí)間尋找如何創(chuàng)建瀝青的最佳方法,但最終我又回到了最可靠的方法,包括創(chuàng)建一個(gè)復(fù)雜的材質(zhì),使用高分辨率貼圖和置換貼圖來(lái)完成。

首先,我開(kāi)始尋找瀝青,裂縫,以及各種瀝青損害的不同高分辨率紋理。

其中一個(gè)的圖像的研究以準(zhǔn)備用于瀝青

制作瀝青質(zhì)感

收集我所需要的所有必要信息后,我開(kāi)始在Photoshop中制作。我創(chuàng)建了一個(gè)大型文檔具有28000x5000pixels的分辨率,并開(kāi)始旋轉(zhuǎn),增加或減少它們,以及在不同的修改,如乘,疊加,屏幕等等使用圖層混合不同的紋理對(duì)方。

許多紋理都有不同的顏色和色調(diào),所以我不得不將它們混合成一個(gè)大的紋理之前,需要解決每個(gè)紋理的顏色。為了使紋理之間的平滑過(guò)渡,我用過(guò)masks和各種筆刷。

此外,我在ZBrush當(dāng)中創(chuàng)建了一些裂縫,并用它們作為瀝青的裂縫。要做到這一點(diǎn),我在ZBrush中創(chuàng)建了一個(gè) few planes,開(kāi)始繪制不同形式的損傷和裂紋。然后我用MRGBZgrabber,制作我的深度貼圖。

使用從ZBrush的深度圖在紋理中生成裂縫

完成瀝青質(zhì)感

然后我把所有這些紋理在Photoshop中顯示,這讓我完成瀝青的一個(gè)非常漂亮的漫反射貼圖。

要?jiǎng)?chuàng)建凹凸和位移貼圖,我只是去飽和度的漫反射貼圖和所使用的亮度和對(duì)比度,曲線和曝光控制創(chuàng)造我需要的質(zhì)感,為此我還在Photoshop中使用不同的畫(huà)筆反射貼圖創(chuàng)建積水效果。

使用ZBrush和Photoshop創(chuàng)建詳細(xì)的紋理瀝青

創(chuàng)建鋼軌

鐵軌是在一個(gè)相同的方式中制成。我做了一個(gè)鐵路枕木,金屬支架螺栓,然后復(fù)制所有這些元素變成長(zhǎng)條狀。

要?jiǎng)?chuàng)建鐵路,我繪制將其擠出具有大量分段的曲線模型。在那之后,我連接的軌至鐵路枕木和金屬支架用螺栓和設(shè)置樞轉(zhuǎn)點(diǎn)在軌道的開(kāi)頭,然后,以創(chuàng)建導(dǎo)軌的圓形形狀彎曲加入 modifier。

在場(chǎng)景中建模鐵軌

鐵軌紋理

鐵軌的材質(zhì)是很簡(jiǎn)單制作的。對(duì)于鐵路枕木我用混凝土幾種不同質(zhì)感;為金屬支架用螺栓我用了一個(gè)生銹的金屬材質(zhì);而對(duì)于鐵路我用混合材料,由生銹的金屬和鋼鐵的梯度 使用Mask。

對(duì)于地面,我用兩條長(zhǎng)平面放倒在同一Z方向,這也已經(jīng)四舍五入使用彎曲修改器。第一平面被用于污垢,和第二用于積水。污垢,我用了一個(gè)大泥水的質(zhì)地和置換貼圖。對(duì)于第二平面,我用一個(gè)簡(jiǎn)單的水物質(zhì),使它看起來(lái)像一個(gè)水坑。

應(yīng)用基礎(chǔ)材料給鋼軌

鐵軌紋理II

為了使地面顯得更逼真,我制作了幾種類型的石塊具有不同形式和大小,其被沿著使用Multiscatter插件平面散射。在Multiscatter設(shè)置我設(shè)置一個(gè)隨機(jī)輪換和規(guī)模的變化,所以石頭看上去更加多樣化。

我也做了一些類型的置換修改器有不同類型的噪波和移動(dòng)映射進(jìn)行了變形的粗糙地面效果。某些類型的粗糙的地面是由編輯多邊形改變給他們一個(gè)統(tǒng)一的外觀,并將它們?cè)俜稚⒃谥饕孛嬷稀H缤⒙湓诖植诘孛嫔絽^(qū)不同的石頭,使他們更加多樣化。

創(chuàng)建逼真風(fēng)化效果的火車軌道

添加常春藤

創(chuàng)建植被也是在這項(xiàng)工作中一個(gè)非常重要的階段。要?jiǎng)?chuàng)建常春藤我用一個(gè)著名的常春藤生成插件。我選擇了幾個(gè)建筑物和構(gòu)筑物,并試驗(yàn)了幾種類型的常春藤具有不同的設(shè)置,然后選擇了最成功的版本。

不同類型的常春藤試驗(yàn)

樹(shù)

所有的樹(shù)木使用Onyx公司的樹(shù)木創(chuàng)建工具。我做了三種類型的楊樹(shù)和使用稍加修改的Onyx庫(kù)樹(shù)一種歐洲樹(shù)。為了讓樹(shù)木看上去更加多樣化,像秋天的落葉,我決定刪除30%到50%不同的樹(shù)葉。

使用Onyx創(chuàng)建不同種類的樹(shù)木

樹(shù)葉著色

此外,為了展現(xiàn)秋天的氣息,我決定把樹(shù)葉做成不同的顏色。要做到這一點(diǎn),我創(chuàng)建了多種子材料,制作出4種葉片材質(zhì),并采用了色彩校正映射用于每片葉子的質(zhì)感做出各種綠色,黃色和紅色的色彩。

加入少許秋天的顏色到場(chǎng)景中

完成樹(shù)木的制作

我然后設(shè)置前景色樹(shù)用手把它們和樹(shù)站在我散落使用Multiscatter上的樣條曲面使用細(xì)分修改器的背景。我也希望把灌木隱藏在鐵軌畫(huà)面的背景下,草應(yīng)用在平臺(tái)與前景之間。

要?jiǎng)?chuàng)建以附近圖像的前景中鋼軌的草地上,我用了森林包插件。在平臺(tái)和軌道之間的差距,并使用草和植物的模型來(lái)自森林包就可以了。為了使外觀草和植物更多樣化的,我使用旋轉(zhuǎn)和縮放修改不同植物的參數(shù)。我為草,植物和灌木創(chuàng)建幾個(gè)不同的材質(zhì)。

使用森林包插件創(chuàng)建的樹(shù)葉

創(chuàng)建火車和貨車

現(xiàn)場(chǎng)是由兩個(gè)主要的火車組成,一位乘客旅行車和一些中間的貨車。創(chuàng)建列車,我使用若干火車的附圖和照片的側(cè)面和正面的,以及透視視點(diǎn)的照片,進(jìn)行參考和紋理制作。

我用硬表面建模技術(shù)來(lái)創(chuàng)建整個(gè)列車,但最終我不得不優(yōu)化某些部分。為了優(yōu)化列車的主艙,我決定使用的3ds MaxGraphite建模工具至retopologize,然后展開(kāi)它來(lái)烘焙從高多邊形模型的細(xì)節(jié)到一個(gè)低多邊形的版本。

對(duì)于所有的其他部分,我通過(guò)去除任何不必要的邊緣或面,并使用不同的照片的紋理,以及簡(jiǎn)單的UVV映射水箱,氣缸,平面映射等等做了簡(jiǎn)單的優(yōu)化。

使用硬表面建模創(chuàng)建模型

列車和貨車紋理

我創(chuàng)建了我所提供的貼圖給所有不同的列車一些的金屬材料,如鐵銹和舊漆。

其中一個(gè)紋理用于列車的紋理

整理紋理

對(duì)于客艙和火車的其他一些地方,我做了一個(gè)展開(kāi),并使用照片紋理。和所有其他部分我用的金屬,防銹和生銹的舊漆預(yù)制的材料。

其中一個(gè)紋理火車模型

電源線路

我經(jīng)常使用各種不同的修飾,幫助我使用整個(gè)造型過(guò)程。這些都可以擠出,Band,扭曲, Push,Relax,對(duì)稱等。在我的工作流程,我也經(jīng)常與splines的工作,而當(dāng),比如,你做一些線或電源線也可以是非常有幫助的。由于電源線和燈光,我在這里使用包括重復(fù)電線/電纜的元素,我決定做一個(gè)模型,將平鋪在兩個(gè)軸。

燈柱是用splines和修改,如車床,倒角輪廓和彎曲。

為燈柱的基礎(chǔ)上,我繪制的形狀和所使用的斜面成形修改器來(lái)包裝這種形狀為圓筒形。對(duì)于燈柱頂部我用了一個(gè)圓形的樣條曲線,它是連接到后四分之一。我做了正與簡(jiǎn)單的方塊燈的部分,然后用編輯多邊形和渦輪平滑修改它。

雕塑使用lamppost制作各種各樣的various modifiers的燈柱

電纜和平鋪的建模

該燈柱的其他元素,如電纜支架和圓形存儲(chǔ)元件也是用原始的對(duì)象和多邊形建模方法。

我創(chuàng)建燈柱的兩側(cè)及下垂的電纜,其中該點(diǎn)的開(kāi)始和結(jié)束相互平行,然后坍塌成一個(gè)單一的對(duì)象,同時(shí)從左右兩側(cè)去除其一部分。

然后我在一起復(fù)制燈柱電纜與粘貼他們這些電纜的方向我有一個(gè)偉大的平鋪效果。由于該平臺(tái)上具有圓形的曲線,我不得不稍微旋轉(zhuǎn)和轉(zhuǎn)向每個(gè)燈柱,然后將電纜的所有點(diǎn)彼此連接。就這樣,我創(chuàng)建了場(chǎng)景的背景大電源線。

通過(guò)splines創(chuàng)建在場(chǎng)景中平鋪的電源線

女孩

我通過(guò)基礎(chǔ)人體模型創(chuàng)建這個(gè)項(xiàng)目中使用的人物。所有的服裝是通過(guò)使用原始對(duì)象所做的修改,衣服的褶皺是在ZBrush中制作完成的。所有其他對(duì)象,如眼鏡,雨傘,雨鞋,一包和旅行箱也作了編輯多邊形和ZBrush中詳細(xì)雕刻效果。為了使臉部更自然,我用一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的V-Ray SSS的材質(zhì)。頭發(fā)是用平面沿頭部制作的頭發(fā)質(zhì)地和alpha映射的形狀直接進(jìn)行完成的效果。

制定現(xiàn)有的模型,以適應(yīng)概念

照明設(shè)置

這項(xiàng)工作的最重要的階段是在設(shè)置照明和定位相機(jī)。照明和攝像頭都在整個(gè)工作發(fā)揮巨大作用,我認(rèn)為,這些正確使用的關(guān)鍵是創(chuàng)造成功的作品。光線起著創(chuàng)造氛圍和情緒作用,并且相機(jī)是能夠接近顯示情緒和揭示更深層次的細(xì)節(jié)。

這使我看到氣氛一般具有光源,陰影,深度所有這些參數(shù)彼此的相互作用。

我的想法是創(chuàng)建秋季夕陽(yáng)光,要做到這一點(diǎn),我決定使用兩個(gè)指示燈:一個(gè)的V-Ray頂燈,顯示主要的環(huán)境光,并且定向光,顯示太陽(yáng)。通常情況下,我使用VRayDome與HDRI映射里面,但這次我決定用一種不同的方法。

在這個(gè)場(chǎng)景中使用的的V-Ray選擇半球體燈光設(shè)置

創(chuàng)建氛圍

為了讓周圍的夕陽(yáng)光感,我使用的是混合與橙色的搭配圖,然后把所有這一切到了V-Ray圓頂?shù)腣RaySky貼圖。

通常VRaySky可以很好地VRaySun,但我決定用定向光,因?yàn)樗`活,有更多的設(shè)置和選項(xiàng)。為了顯示長(zhǎng)夕陽(yáng)的影子,我降低了定向光接近地平線。

這些設(shè)置用于在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)輕微的氛圍

攝像頭位置

至于攝像頭,我試圖讓角度更像是一個(gè)全景拍攝捕捉場(chǎng)景中的所有對(duì)象 - 為重點(diǎn)的女孩,瀝青和附近的列車。當(dāng)希望通過(guò)將其放在更接近攝像機(jī)來(lái)顯示場(chǎng)景的細(xì)節(jié),并在同一時(shí)間集中在單個(gè)對(duì)象的全部時(shí)刻的定位相機(jī)這種方式是非常有用的。

放置攝像機(jī)把重點(diǎn)放在特定對(duì)象

渲染

我決定來(lái)渲染畫(huà)面采用V-Ray,用大分辨率15000x6000。我這樣做是因?yàn)槭紫,它很容易與高分辨率圖像工作,注重甚至能得到了最小的細(xì)節(jié),其次,我想打印一個(gè)大海報(bào),掛在墻上。

我決定加入幾乎所有的V-Ray渲染元素,但最終我只需要其中的幾個(gè)。這些都是VrayGI,VrayLighting,VrayLightSelect,反射,折射,WireColor和ZDepth。另外,我決定為了創(chuàng)建多個(gè)masks如女孩,火車,平臺(tái)上,樹(shù)木等,以更好地控制顏色。

一些采用V-Ray全局照明使用的設(shè)置

構(gòu)成所述的圖像

其主要是在Adobe中完成最后的效果。我用VrayGI,VrayLighting,VrayLightSelect,反射,折射和元素上的通道屏幕模式上面倒置的ZDepth通過(guò)創(chuàng)建霧。

我在After Effects中添加夕陽(yáng)的天空背景照片。在Photoshop遮罩的幫助下,我調(diào)整所述平臺(tái),火車,屋頂,樹(shù),草和植物的顏色和對(duì)比度,以及所使用的Photoshop插件的Nik彩色Efex用于圖像的最終顏色校正。

圖像的在After Effects中的組合

最終圖像

這是最終合成,通過(guò)Photoshop和After Effects調(diào)整后的最后一幕。

最終圖像

我完成了效果的制作,希望對(duì)你有所幫助。感謝你的閱讀,謝謝。。。


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