共23節(jié)
7.7萬(wàn)
1 3DUI的創(chuàng)建和WidgetInteraction的使用(2110)
歡迎大家學(xué)習(xí)虛幻4TPS第三人稱射擊游戲制作教學(xué),本節(jié)課主要有四個(gè)知識(shí)點(diǎn)。1、使用Widegt的自定義尺寸,并將它添加進(jìn)藍(lán)圖,以3D的形勢(shì)表現(xiàn)出來(lái)。2、使用Interaction來(lái)模擬鼠標(biāo)點(diǎn)擊場(chǎng)景中的3D控件。…
2 場(chǎng)景的優(yōu)化與制作(2112)
我們繼續(xù)上節(jié)課的制作,本節(jié)課主要從六個(gè)方面進(jìn)行講解,1、從外部導(dǎo)入資源應(yīng)保持路徑在CONTENT下的一致性。2、新的地圖應(yīng)該注意世界設(shè)置中的GameMode。3、使用Timeline和Lerp借點(diǎn)制作各種從A到…
3 (含打包)角色的移動(dòng)(2114)
本節(jié)課老師主要講解了以下八個(gè)知識(shí)點(diǎn):1、建立新角色所對(duì)應(yīng)的游戲模式、角色和角色控制器。2、使用項(xiàng)目設(shè)置中的輸入來(lái)統(tǒng)一輸入事件的入口。3、了解角色相機(jī)旋轉(zhuǎn)跟隨的是控制器還是角色本身,通過(guò)右邊的設(shè)置可以來(lái)進(jìn)行調(diào)節(jié)。…
4 角色動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖(2116)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)以下幾個(gè)知識(shí)點(diǎn)1、角色的動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖的創(chuàng)建2、混合動(dòng)畫(huà)ID與混合動(dòng)畫(huà)3、動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖的動(dòng)畫(huà)圖表中的狀態(tài)機(jī)及狀態(tài)機(jī)的基本操作4、動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖的事件圖表中的變了同步5、通過(guò)動(dòng)態(tài)修改CharactwerMovem…
5 角色的瞄準(zhǔn)偏移(2118)
本節(jié)課我們來(lái)制作角色的瞄準(zhǔn)偏移。首先我們通過(guò)使用動(dòng)畫(huà)偏移(AimOffset)來(lái)制作角色的瞄準(zhǔn)偏移,接下來(lái)通過(guò)限制控制器旋轉(zhuǎn)來(lái)限制角色的鏡頭旋轉(zhuǎn)最大值,然后把物體插在骨骼上,通過(guò)Timer實(shí)現(xiàn)子彈連發(fā),最后來(lái)實(shí)…
6 Widget的變量同步(2120)
本節(jié)課老師主要講解以下幾個(gè)知識(shí)點(diǎn):1、如何使用widget的綁定來(lái)同步角色中的變量。2、2D的UI需要CreateWidgetofclass后AddtoViewport。3、制作一個(gè)準(zhǔn)心,并且用三維坐標(biāo)投影屏幕…
7 怪物的AI制作(2122)
本節(jié)課主要學(xué)習(xí):怪物的AI制作、行為樹(shù)的編寫(xiě)、黑板的變量同步、藍(lán)圖中制作攻擊。首先建立一個(gè)行為樹(shù)和黑板,再給怪物建立一個(gè)控制器,玩家需要控制器怪物也需要控制器,在AI控制器的藍(lán)圖中BeginPlay里面,選擇我…
8 怪物的動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖制作(2124)
本節(jié)課我們來(lái)制作怪物的動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖,首先打開(kāi)怪物的資源包,新建動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖,然后選擇怪物的動(dòng)作并且進(jìn)行各個(gè)參數(shù)調(diào)整,接著進(jìn)行怪物的攻擊動(dòng)畫(huà)制作和怪物的死亡狀態(tài)制作,最后進(jìn)行整體調(diào)整。本節(jié)課的內(nèi)容含有很多的知識(shí)點(diǎn),希望同…
9 藍(lán)圖類的繼承(2126)
本節(jié)課老師做要講解了以下六個(gè)知識(shí)點(diǎn),希望同學(xué)們認(rèn)真學(xué)習(xí)。1、藍(lán)圖類的父類的制作和子類的繼承。2、利用RotatingMovement來(lái)實(shí)現(xiàn)Actor的自動(dòng)旋轉(zhuǎn)。3、制作怪物使用的子彈類。4、子類重載事件的方法。…
10 范圍傷害制作(2128)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)范圍傷害制作。本節(jié)課有五大重點(diǎn),1.創(chuàng)建和使用藍(lán)圖庫(kù),2.將函數(shù)轉(zhuǎn)化為純虛函數(shù)節(jié)點(diǎn),3.Select節(jié)點(diǎn)的使用,4.使用TAG來(lái)判斷被擊打的物體的屬性以播放對(duì)應(yīng)的粒子效果,5.使用RadialD…
11 藍(lán)圖類的繼承鞏固(2130)
本節(jié)課我們首先來(lái)制作可以拾取的道具的父類,并派生出不同效果的子類,然后進(jìn)行藍(lán)圖類中的簡(jiǎn)單燈光的放置還有和場(chǎng)景中的元素交互以修改角色藍(lán)圖中的變量屬性,以及在同一個(gè)藍(lán)圖中通過(guò)暴露不同變量來(lái)達(dá)到開(kāi)放性設(shè)置的目的(比如…
12 關(guān)開(kāi)門(mén)的制作(2132)
本節(jié)課我們首先通過(guò)EnableInput和DisableInput建立場(chǎng)景中的按鍵交互,并且通過(guò)多個(gè)碰撞觸發(fā)器來(lái)獲得玩家位置以得到正確的開(kāi)門(mén)方向。在制作多個(gè)連續(xù)碰撞觸發(fā)器時(shí)注意距離和大小以正確匹配角色的“膠囊體…
13 封鎖墻的區(qū)域制作(2134)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)封鎖墻的區(qū)域制作。首先來(lái)了解工具化的功能藍(lán)圖的制作思路,然后建立一個(gè)怪物生成類型的結(jié)構(gòu)體,通過(guò)變量列表獲取場(chǎng)景中的元素并逐一讀取,最后學(xué)習(xí)怪物消滅計(jì)數(shù)器和怪物作戰(zhàn)區(qū)域的聯(lián)動(dòng)。本節(jié)課的內(nèi)容非常豐富…
14 電梯的制作(2136)
我們繼續(xù)上節(jié)課的制作,本節(jié)課主要從以下四個(gè)方面進(jìn)行了講解:1、通過(guò)變量來(lái)儲(chǔ)存對(duì)象的狀態(tài)。2、對(duì)于有開(kāi)關(guān)過(guò)程的觸發(fā)器我們應(yīng)該加上“鎖”。3、根據(jù)場(chǎng)景自定義藍(lán)圖類的位移屬性。4、在界面上制作交互提示的文字。 視頻截…
15 地刺陷阱的制作(2138)
本節(jié)課我們主要講解以下五個(gè)知識(shí)點(diǎn):1、陷阱類道具在每一個(gè)循環(huán)中只觸發(fā)一次的做法。2、ESC功能菜單的呼出(這里使用的是G鍵……因?yàn)樵诰庉嬈髦蠩SC會(huì)退出播放)。3、游戲的暫停方法。4、在暫停游戲的過(guò)程中依舊調(diào)用…
16 角色的死亡存檔點(diǎn)(2140)
本節(jié)課我們首先使用骨骼物理模擬來(lái)細(xì)化玩家角色的死亡效果,然后添加玩家角色死亡后的UI界面并消除原有的UI界面,接著學(xué)習(xí)臨時(shí)記錄點(diǎn)的做法及存檔的原理簡(jiǎn)述,最后老師講解了GameInstance類的使用。希望大家通…
17 關(guān)卡進(jìn)入跑馬燈效果(2142)
大家好,本節(jié)課我們繼續(xù)為我們的場(chǎng)景添加更多的一些交互效果。首先完成關(guān)卡藍(lán)圖調(diào)用場(chǎng)景中的物體制作功能。然后將物體引用添加進(jìn)一個(gè)數(shù)組以輪流調(diào)用。最后老師講解了Spline樣條線制作軌道運(yùn)動(dòng)物體的基本使用方法。 視…
18 音效和背景音樂(lè)的加入(2144)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)使用PlaySoundAtLocaiton節(jié)點(diǎn)播放聲音,首先解決聲音文件的格式轉(zhuǎn)換問(wèn)題,然后學(xué)習(xí)在引擎中調(diào)整聲音文件的音量大小以及背景音樂(lè)的擺放和自動(dòng)播放及循環(huán),最后結(jié)合動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖播放聲音,并且通…
19 修改角色瞄準(zhǔn)(2149)
大家好,本節(jié)課我們通過(guò)以下八個(gè)方面對(duì)角色進(jìn)行的最后一步完善。1、修改角色瞄準(zhǔn)判定為屏幕中心的正前方。2、將角色的瞄準(zhǔn)偏移加入左右方向的偏移。3、修改準(zhǔn)心的UI到屏幕中心。4、修復(fù)子彈偏移在一條斜線上的問(wèn)題。5、…
20 添加白模材質(zhì)(2151)
本節(jié)課我們來(lái)制作空氣墻和存檔點(diǎn)使用的浮動(dòng)半透明效果材質(zhì),然后給之前所有制作的內(nèi)容添加材質(zhì),令之前的門(mén)功能可以從外部替換模型,修復(fù)玩家死亡時(shí)持續(xù)開(kāi)槍的問(wèn)題(未清除TIMER),在角色死亡時(shí)使用Unpossess節(jié)…
21 BOSS的攻擊制作(2153)
本節(jié)課我們主要來(lái)學(xué)習(xí)BOSS的攻擊制作,包括以下幾種攻擊方式:1、BOSS連射攻擊事件。2、BOSS散連射攻擊事件。3、BOSS激光炮攻擊事件。4、BOSS墜落激光攻擊事件。5、BOSS陣列激光攻擊事件。希望同…
22 BOSS移動(dòng)路線及邏輯完善(2155)
大家好,本節(jié)課我們通過(guò)以下幾個(gè)部分來(lái)完善BOSS。1、BOSS通過(guò)SPLINE進(jìn)行移動(dòng)和選擇線路。2、BOSS殘血加速移動(dòng)。3、BOSS專屬血條UI的制作。4、BOSS的死亡及銷毀。5、BOSS的攻擊方式隨機(jī)選…
23 游戲關(guān)卡完成(2157)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)在場(chǎng)景中放置已制作好的電梯和在場(chǎng)景中放置怪物自動(dòng)生成區(qū)域。首先我們來(lái)學(xué)習(xí)關(guān)卡中的觸發(fā)器及使用子關(guān)卡加載BOSS的做法,然后制作高度死亡藍(lán)圖和通關(guān)計(jì)時(shí)器的制作,最后學(xué)習(xí)門(mén)和對(duì)應(yīng)門(mén)鑰匙藍(lán)圖的使用。本…
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風(fēng)雲(yún)
虛幻4開(kāi)發(fā)編程
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