morpher是制作表情動(dòng)畫最基本的工具,大家都知道m(xù)orpher是根據(jù)頂點(diǎn)的id號來進(jìn)行變形計(jì)算的,所以直接鏡像或?qū)ΨQ縫合模型是不可取的,只能得到錯(cuò)誤的結(jié)果。制作鏡像和對稱表情是個(gè)很繁瑣又比不可少的工作,當(dāng)然有不少腳本或者插件可以解決這個(gè)問題,例如:mirrormorph 經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn)穩(wěn)定性表現(xiàn)欠佳,F(xiàn)在使用skin wrap修改器可以很好的解決這個(gè)問題。這里制作一個(gè)最常用的閉眼表情,通常的做法是,單獨(dú)制作左右眼閉合或者再加一個(gè)雙眼閉合共3個(gè)表情,當(dāng)然你可以同時(shí)操作兩邊的頂點(diǎn),如果表情再復(fù)雜一些呢?
先看效果如圖
1. 假設(shè)你已經(jīng)制作了一個(gè)可動(dòng)畫的頭部模型并命名為face。如圖1
2. 復(fù)制一個(gè)頭部模型將其命名為face_reye,把模型的右眼修改成閉合的形態(tài)。對于復(fù)雜表情可以臨時(shí)給模型添加一個(gè)symmetry修改器來確認(rèn)表情的正確性,當(dāng)完成一半的表情后再將symmetry修改器刪除。
3. 再復(fù)制一個(gè)頭部模型將其命名為face_leye,這個(gè)模型是將來的左眼閉合模型。如圖2
4. 將模型face和face_reye進(jìn)行復(fù)制,使用系統(tǒng)指定的名稱分別為face和face_reye01,對復(fù)制出來的兩個(gè)模型分別進(jìn)行x軸的鏡像操作(根據(jù)自己的情況,左右反轉(zhuǎn)就是了)。如圖3
5. 給face01添加一個(gè)morpher修改命令,并把第一個(gè)變形目標(biāo)指定為face_reye01。打開動(dòng)畫記錄按鈕,把時(shí)間條拖到第11幀(任意),把face_reye01變形通道的參數(shù)改為100。這樣就得到個(gè)0-11幀之間的左眼閉合動(dòng)畫,如圖4。
模型face_reye01的使命到此結(jié)束,可以直接刪除。
6. 將模型face01對齊到模型face_leye。如圖5
7. 給模型face_leye添加一個(gè)skin wrap修改器,單擊add,按h鍵在列表里選擇face01,即包含有左眼閉合動(dòng)畫的模型。設(shè)置skin wrap的參數(shù)如圖6。
這樣設(shè)置參數(shù)可以得到完全面對面的變形效果,或者說剛性的變形效果。 8. 拖動(dòng)時(shí)間劃塊到11幀,可以看到face_leye變成了左眼閉合的效果。如圖7
9. 在11幀將模型face_leye塌陷為poly,并將模型face01刪除。這樣就得到一個(gè)頂點(diǎn)id號正確,且方向反轉(zhuǎn)的模型。
10. 給模型face添加morpher修改器,在第一第二通道里分別指定為模型face_reye和face_leye。測試表情變形是否正確,然后把第一第二通道參數(shù)都設(shè)置成100,即雙眼閉合的樣子,復(fù)制模型face,然后塌陷為poly并命名為face_lreye,這樣就得到了對稱的表情模型。同樣把模型face_lreye指定給第三個(gè)表情通道,這樣就可以完成分別閉和左右眼和雙眼同時(shí)閉合的動(dòng)畫。如圖8
到此教程結(jié)束,當(dāng)然利用skin wrap還可以有更簡單的辦法來制作對稱的表情模型,效果類似于給模型添加symmetry修改器的效果,但是模型的頂點(diǎn)id是不會改變的,只是使用這種方法max會變的容易崩潰。
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