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阿爾法·羅密歐敞篷跑車制作流程解析

運(yùn)動(dòng)規(guī)律 觀看預(yù)覽

運(yùn)動(dòng)規(guī)律

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講解動(dòng)畫師必須了解的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握。一步步邁向動(dòng)畫師之路。

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建模

首先把三視圖導(dǎo)入到3ds max中,由于我沒有太好的圖片來進(jìn)行參考制作,所以只能用這些。(圖01)

圖01

所有的汽車零件,都使用多邊形建模方式來制作。我首先從前保險(xiǎn)杠開始。(圖02)

圖02

我創(chuàng)建了一個(gè)平面。然后將其轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形網(wǎng)格。(圖03)

圖03

把這個(gè)平面放置在前視圖和選擇側(cè)視圖開始制作,然后我開始沿著車的左邊對(duì)它進(jìn)行擠出,隨著上邊緣,我繼續(xù)擠壓制作出引擎蓋,我制作的是整個(gè)車身。(圖04)

圖04

其他部分,如保險(xiǎn)杠、門、窗都是都是一摸一樣的制作方式,使用片面轉(zhuǎn)換成edit poly,然后擠壓邊緣塑造基本形體,然后再添加細(xì)節(jié)。(圖05)

圖05

對(duì)于輪胎的制作,我試圖在盤式制動(dòng)卡鉗和螺栓展示出更多的細(xì)節(jié),作為個(gè)人的風(fēng)格我把輪子制作的有些過于的大,為的是進(jìn)一步地突出跑車的外觀。(圖06)

圖06

圖07

對(duì)于車燈我們應(yīng)用同樣的步驟,添加細(xì)節(jié)達(dá)到最好的效果。(圖08)

圖08

ok,現(xiàn)在汽車的模型已經(jīng)完成了。(圖09)

圖09

紋理

一旦完成了整個(gè)建模過程,看著達(dá)到了我需要的最終目的。這是汽車建模的詳細(xì)過程,下面我開始要添加材質(zhì)了。

所有的材質(zhì)在vray中進(jìn)行制作,這些都是非常簡(jiǎn)單的事情,并沒有太多復(fù)雜的制作過程,下面是車漆材質(zhì)的具體參數(shù)值...(圖10)

圖10

下面是輪胎的材質(zhì)參數(shù)值...(圖11)

圖11

至于剎車器我們需要一張漫反射貼圖...(圖12)

圖12

輪胎側(cè)壁上面,我使用一張繪制的位圖貼圖來進(jìn)行制作。(圖13)

圖13

車頭燈的材質(zhì)需要添加非常大的反射。(圖14)

圖14

汽車前的進(jìn)氣口,我們使用max的自帶材質(zhì)進(jìn)行調(diào)節(jié),在opacity和bump上添加一張貼圖。(圖15)

圖15

渲染

讓我們進(jìn)入下一個(gè)步驟,最終的渲染調(diào)節(jié);我們要制作一下環(huán)境,使用簡(jiǎn)便坡度,調(diào)整w角度為90度。漸變坡度的顏色我使用藍(lán)色到白色的一個(gè)過渡色。(圖16)

圖16

在一個(gè)稍微低的位置放置攝像機(jī),我們要實(shí)現(xiàn)一個(gè)近實(shí)遠(yuǎn)虛的效果,也就是所謂的景深效果,在最終的渲染我們能夠看到(目標(biāo)點(diǎn)的具體數(shù)值,取決于我們所需要的模糊度)。(圖17)

圖17

我添加了一個(gè)v-ray light為汽車設(shè)置燈光,照明值為2.7和采樣256 subdivs同一個(gè)值。

我選擇vray渲染器,因?yàn)樗乃俣确浅5目觳⑶乙矔?huì)有很好的效果。對(duì)于抗鋸齒過濾器我使用自適應(yīng)細(xì)分和ron catmull,但是這也是根據(jù)gi來看的。我選擇發(fā)光貼圖為和二次反彈來獲得正確的照明,和全局照明。

最終的效果圖也是在photoshop中進(jìn)行調(diào)整的(幾乎所有的圖片后期制作都在這個(gè)軟件中進(jìn)行的),你看到的所有步驟就是制作這張圖的過程。我祝大家身體健康。

圖18

圖19

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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未知用戶

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mengxiangpu200

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普通會(huì)員

太神了,看明白了,但我還是做不了你那么好。

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11年10月28日

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