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創(chuàng)建如下模型。
選擇模型,并打組。
這些模型將作為粒子的碰撞體,為了加快粒子運(yùn)算的時(shí)間,,我們給剛才打好的組加一個(gè)“multires”的修改器,并把“vert percent”的值設(shè)為30%。
如下以平面的形式創(chuàng)建一個(gè)deflectors,他的作用是用來使物體外的粒子消亡掉。
創(chuàng)建“udeflector”去包裹我們的物體,使其能作為粒子的碰撞物體。
在“object-based deflector”下點(diǎn)擊“pick object”,然后再選擇我們打好的組,保持udeflector”屬性不變。
在頂視圖中創(chuàng)建“particleflow”粒子系統(tǒng),把“particleflow”的圖標(biāo)類型設(shè)為圓形,確!皃articleflow”的圖標(biāo)區(qū)域覆蓋我們的組物體,并把“viewport quantity multiplier”設(shè)為100.0%。
把“particleflow” 的圖標(biāo)移動(dòng)到組物體的頂部再向上一點(diǎn)。
按“6”打開“particle view”面板,把“rotation” 和 “shape”刪掉。
在“birth”生命這一欄里,設(shè)置如下,“emit stop”設(shè)為0,這樣我們?cè)诘谝粠涂梢援a(chǎn)生所有粒子,“particle amount”的值設(shè)為了5000,假如你想粒子數(shù)再多一些,那就把這個(gè)值再打高。
把“speed”設(shè)為100.
我們把最下面的“collision”拖出來創(chuàng)建碰撞,把“udeflector001”,也就是之前做了包裹的組物體拖到“deflectors list”中,在“test true if particles下,把“speed” 設(shè)為 “stop”,這時(shí)你如果拉一下時(shí)間軸,你會(huì)發(fā)現(xiàn)粒子和物體碰撞后,便停下來留在了物體上。
為了讓組物體外的粒子消亡,再創(chuàng)建一個(gè)“collision”處理器,再把之前的創(chuàng)建的“deflector”拖到“deflectors list”下。
在新事件(event04)中創(chuàng)建一個(gè)“delete”運(yùn)算器,把第二個(gè)“collision”和新事件連接,這樣粒子在事件3里與“deflector”平面進(jìn)行碰撞,到了事件4中,則運(yùn)行“delete”運(yùn)算器,從而粒子在事件4中被消亡。
把時(shí)間軸移到第30幀,并耐心等待粒子計(jì)算。
為了創(chuàng)建雪的模型,我們可以使用“pwrapper”來合成物體,或者用“blobmesh”也行。
可以加一個(gè)“relax”放松修改器來使得物體表面光滑一些。
如果設(shè)置的結(jié)果你覺得可以了,那么我們就把我們的粒子物體塌陷成多邊形吧。
可以刪掉“particleflow”圖標(biāo)了,并且可以進(jìn)行渲染了。
最終效果如下
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