包含6節(jié)視頻教程
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講解3dmax和運動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運動數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細教程
創(chuàng)建如下模型。
選擇模型,并打組。
這些模型將作為粒子的碰撞體,為了加快粒子運算的時間,,我們給剛才打好的組加一個“multires”的修改器,并把“vert percent”的值設為30%。
如下以平面的形式創(chuàng)建一個deflectors,他的作用是用來使物體外的粒子消亡掉。
創(chuàng)建“udeflector”去包裹我們的物體,使其能作為粒子的碰撞物體。
在“object-based deflector”下點擊“pick object”,然后再選擇我們打好的組,保持udeflector”屬性不變。
在頂視圖中創(chuàng)建“particleflow”粒子系統(tǒng),把“particleflow”的圖標類型設為圓形,確保“particleflow”的圖標區(qū)域覆蓋我們的組物體,并把“viewport quantity multiplier”設為100.0%。
把“particleflow” 的圖標移動到組物體的頂部再向上一點。
按“6”打開“particle view”面板,把“rotation” 和 “shape”刪掉。
在“birth”生命這一欄里,設置如下,“emit stop”設為0,這樣我們在第一幀就可以產(chǎn)生所有粒子,“particle amount”的值設為了5000,假如你想粒子數(shù)再多一些,那就把這個值再打高。
把“speed”設為100.
我們把最下面的“collision”拖出來創(chuàng)建碰撞,把“udeflector001”,也就是之前做了包裹的組物體拖到“deflectors list”中,在“test true if particles下,把“speed” 設為 “stop”,這時你如果拉一下時間軸,你會發(fā)現(xiàn)粒子和物體碰撞后,便停下來留在了物體上。
為了讓組物體外的粒子消亡,再創(chuàng)建一個“collision”處理器,再把之前的創(chuàng)建的“deflector”拖到“deflectors list”下。
在新事件(event04)中創(chuàng)建一個“delete”運算器,把第二個“collision”和新事件連接,這樣粒子在事件3里與“deflector”平面進行碰撞,到了事件4中,則運行“delete”運算器,從而粒子在事件4中被消亡。
把時間軸移到第30幀,并耐心等待粒子計算。
為了創(chuàng)建雪的模型,我們可以使用“pwrapper”來合成物體,或者用“blobmesh”也行。
可以加一個“relax”放松修改器來使得物體表面光滑一些。
如果設置的結(jié)果你覺得可以了,那么我們就把我們的粒子物體塌陷成多邊形吧。
可以刪掉“particleflow”圖標了,并且可以進行渲染了。
最終效果如下
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