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MAX次世代游戲建模技巧全解

3dMAX動力學(xué) 觀看預(yù)覽

3dMAX動力學(xué)

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注13.6萬

動力學(xué)是必不可少的動畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動力學(xué),你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術(shù)!

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朱峰社區(qū)評論:本節(jié)課給大家介紹MAX制作次世代游戲模型技巧!接下來我以實例給大家演示一下整個次世代游戲模型制作的流程,為了讓大家都能理解,我這邊就不做一個完整的角色,只拿角色的部分給大家講解,因為,方法都是一樣的,大家只要理解這個方法后,便可以舉一反三。

效果圖:

你也可變高手!次世代游戲建模技巧全解

圖1

下面這個方法可以說是目前較為主流的方法,以前都是先做好低模后導(dǎo)入ZBrush里面雕刻細(xì)節(jié),但是隨著ZBrush的Topology(拓?fù)洌┕δ艹霈F(xiàn),直接在ZBrush里面雕好高模,然后重新Topology(拓?fù)洌┑湍3鰜恚业窈玫母吣_可以用來制作貼圖:法線貼圖(Normal Map),這個效率是很高的;工具是越來越簡單、方便,但隨之考驗的就是大家的美術(shù)功底。(順便說一句,Max2010已經(jīng)有這樣的工具而且比ZBrush里面的更方便些,所以值得大家擁有。)

接下來的制作流程中關(guān)鍵操作我都有寫出來并配上圖,沒有寫到都是些簡單的操作,如果沒有看懂的可以先把軟件大概的了解一下,再來看就沒有問題。

在ZBrush里面雕好高模

首先在ZBrush里面,用ZSphere工具,拖出一個基本的型體,通過按“A”鍵來觀察基本Poly 的顯示,加以調(diào)整到適合的位置。

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圖2

當(dāng)通過ZShere 工具把模型基本調(diào)整到位時,在顯示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并點擊它,將它轉(zhuǎn)換成可以編輯的Poly模型。

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圖3

轉(zhuǎn)換以后,我們在Tools欄下找到Geometry這個選項,在Divide之前現(xiàn)將Smt關(guān)掉,因為關(guān)掉以后,低模的基本結(jié)構(gòu)才能保留下來,這點因人而異吧。

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圖5

面數(shù)增加以后便可以雕刻一些細(xì)節(jié),一開始不要把面數(shù)加得太高,因為太高改起來會麻煩點,一般在雕刻基本結(jié)構(gòu)時,加到3-4就可以了。

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圖6

等基本的結(jié)構(gòu)都確定了,便可以把面數(shù)加高,耐心雕刻模型的細(xì)節(jié), (因為我設(shè)計的是一個變種人,所以細(xì)節(jié)的設(shè)計是建立在人體解剖學(xué)上雕刻設(shè)計的,這個大家可以自由的發(fā)揮),我偷一下懶就不全部雕刻來,重在內(nèi)容。

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圖7

高模已經(jīng)做好了,接下來可以使用ZBrush里面的工具Topology(拓?fù)洌┰诟吣5幕A(chǔ)上拓?fù)涑鲆粋新的模型。

用Topology在高;A(chǔ)上拓?fù)涑鲂履P?/p>

在高模上面分析低模的布線

拓?fù)渲白詈檬菍δP头治鲆幌虏季,我們把雕好細(xì)節(jié)的模型拖出來,然后關(guān)掉Zadd只保留Rgb(我們之不需要雕刻,只需要畫顏色就可以),然后在Tool欄里展開Texture并點擊Colorize,最后到色相板里面選一個你自己喜歡的顏色,把筆刷調(diào)小點,然后開始在高模上面分析低模的布線,這一步很重要,因為后面拓?fù)涞臅r候就會按照你所分析的布線進(jìn)行拓?fù)洌ㄈ绻麑ψ约河行判牡脑捒梢院雎赃@一步)。

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圖8

埋頭分析一會兒后……

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圖9

(我簡單的做了一下分析,其實原理和在軟件建模原理一樣,只要記住“均勻,結(jié)構(gòu),盡量避免三角面”)

開始拓?fù)?/p>

當(dāng)我們把這一步分析好以后,便可以開始拓?fù)淞,前面繁瑣的分析只是為了我們后面的方便?/p>

這個時候我們又要用到ZSphere ,這里我們需要用到 Topology(拓?fù)洌┻@個功能,在ZSphere 的模式下找到Adaptive Skin、Rigging、Topology、Projectio,這四個功能是我待會都要用到的,首先展開Rigging 并點擊Select Mesh 會出現(xiàn)一個選框。

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圖10

然后去選我們剛剛分析布線的高模

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圖11

模型導(dǎo)入以后,展開Topology并點擊Edit Topology

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圖12

因為模型表面我有分析好布線,所以我接下來的事情就是按照我之前分析的布線,通過Draw去連接每個拓?fù)潼c就可以,拓?fù)涞臅r候筆刷盡量小點。

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圖13

拓?fù)涑R妴栴}分析

以下是在拓?fù)涞臅r候會遇到的一些問題,我也相應(yīng)的列出來。

1、如果發(fā)現(xiàn)有的形狀不夠規(guī)整,按“W”鍵切換到移動模式下去調(diào)整。

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圖14

2、比如我目前編輯的點是1,我想切換到點2,需要按住Ctrl 鍵的同時去選擇點2,這時編輯點就切換到點2(一定要在Draw 模式下進(jìn)行以上操作)。

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圖15

3、按住Alt鍵是減去拓?fù)潼c,如果你在切換回來時,可能其它點就消失,這個時候你只需在空白處旋轉(zhuǎn)一下就可以恢復(fù)。

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圖16

當(dāng)模型拓?fù)涞揭欢ǖ臅r候,我們要隨時看看低模的效果是怎么樣的,按“A”鍵可以相互切換低模和拓?fù)淠J健?/p>

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圖17

但是這個低模的效果和高模有些不匹配,這時,我們需要展開Projection并點擊Projection后,再次按下“A”鍵便可以看到與之前的我們沒有打開Projection有明顯的區(qū)別。

Projection 會將高模上的所有信息映射到拓?fù)涞牡湍I厦,因為面?shù)的限制,所以拓?fù)淠P偷募?xì)節(jié)沒有高模那么好,不過它與高模是匹配的這便是我們想要的,當(dāng)然也包括我剛剛分析時畫的布線,只要關(guān)掉Colorize便可以去掉的。

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圖18

我們還可以選擇不同的級別進(jìn)行觀察,展開Adaptive Skin你只需調(diào)整Density值就可以看到同級別效果,這里同時也可以在拓?fù)渫暌院竽氵x擇相應(yīng)級別模型導(dǎo)出。

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圖19

當(dāng)整個模型都拓?fù)渫暌院,需要把它?dǎo)出去。首先將拓?fù)涞哪P娃D(zhuǎn)成低模的狀態(tài),展開Adaptive Skin并點擊Make Adaptive Skin ,然后將Make Adaptive Skin出來的物體導(dǎo)出成OBJ 文件格式(分別一個Density1和density6的模型)。

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圖20

分別導(dǎo)出Density 1和Density 6 的OBJ文件

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圖21

制作法線貼圖

接下來我們在3DS Max里面制作Normal Map (法線貼圖),將低模和高模分別命名為:low-model和high-model,然后將導(dǎo)出的低模UV 分好,高模不用分UV。

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圖22

接著把高模和低模適配到一起

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圖23

高模和低模匹配好以后,在Max菜單欄里找到Rendering 展開并選擇Render To Texture。

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圖24

接下來的操作是:

展開General Settings欄并在Output里并設(shè)好輸出的路徑,選中視圖中的低模(low-model),選中以后在Render to Texture窗口中Objects to Bake欄里面會顯示所選的物體信息。

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圖25

在Projection Mapping中勾選Enabled并點擊Pick按鈕,在彈出的窗口中選擇高模(high-model),這時視圖中的兩個模型會有所變化。

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圖26

與此同時在低模的修改面板中會增加一個修改器“Projection”,到Projection欄中展開Cage并點擊Shaded(有點類似蒙皮)和reset(重新設(shè)置),然后拖動Amount值(結(jié)合到視圖中觀察模型外沿的變化而設(shè),外面的蒙皮一定要包住兩個物體不能有穿,不然烘焙出來會出問題)。

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圖27

在Mapping Coordinates里面勾選Object 的Use Existing Channel(使用現(xiàn)有的UV,之前我已經(jīng)給低模(low-model)分好了UV);展開Output欄后點擊Add在彈出的窗口中選擇Normal Map再點Add Elements,可以調(diào)整貼圖的尺寸,我選擇的是1024*1024,然后勾選Output into Normal bump,最后再點擊Render便可以渲染出來,渲染的時候最好用scanline(線掃描渲染器)。

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圖28

渲染出來的效果,(紅色區(qū)域是我之前將高模和低模鎖骨部分刪掉后,兩個模型不一樣所造成的)。

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圖29

Normal Map(法線貼圖)渲染好以后,我們貼到低模(low-model)上看看效果,給低模一個材質(zhì)球,在map欄里的Bump中添加Normal Bump,然后在Normal  bump 里面的Normal 里貼剛剛生成出來的Normal map (法線貼圖),只要渲染便可以看到效果。

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圖30

如果要在視圖中直接看到法線貼圖的,效果需要調(diào)整一下設(shè)置:

在max菜單欄上展開Customize選擇Preference,在彈出的窗口中依次選擇:VIEwports---Choose Driver(彈出的窗口中)勾選Direct3D(Recommended),重新啟動max。

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圖31

打開材質(zhì)編輯器,在剛剛貼法線的材質(zhì)球中展開DirectX Manager ,勾選DX Display of Standard Material ,等待一會兒顯示貼圖的“盒子”會變成紅白的棋盤格,點擊便可以在視圖中看到法線的效果。

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這節(jié)課我們就講完了,這是很多人都喜歡的模型,希望能給大家?guī)韼椭?/p>,

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11年9月17日

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